Bienvenue dans le métavers, un réseau de mondes virtuels en 3D où des personnes de tous âges interagissent sous la forme d’avatars numériques. Mais ce qui n’est au départ qu’un amusement peut rapidement devenir sombre, et des organisations caritatives lancent des avertissements qui font froid dans le dos.
Chaque jour, des milliers de jeunes enfants enfilent un casque de réalité virtuelle et s’immergent dans des jeux en ligne tels que Grand Theft Auto et Horizon Worlds.
C’est un endroit où ils peuvent créer leur avatar, une image animée d’eux-mêmes qu’ils conçoivent et contrôlent, et s’évader dans un espace virtuel. Selon l’Institution of Engineering and Technology (IET) britannique, les enfants passeront jusqu’à dix ans de leur vie dans le métavers, où ils joueront, communiqueront et travailleront avec des personnes du monde entier.
Mais à côté des jeux vidéo et des espaces en ligne populaires, il y a aussi un côté sombre dans le métavers où le viol, l’agression et la manipulation virtuels sont trop fréquents.
L’année dernière, une enquête de la NSPCC a révélé que la police des West Midlands avait enregistré cinq cas d’abus dans le métavers et celle du Warwickshire un, tandis que la police du Surrey avait enregistré deux crimes.
Dans le cadre de la première enquête de ce type, la police britannique se penche sur le cas d’une jeune fille dont le personnage numérique a été agressé sexuellement par une bande d’hommes adultes dans un salon de discussion virtuel, selon le Daily Mail. Cette affaire a suscité un débat sur la question de savoir si la police a le temps de s’attaquer à la criminalité en ligne alors qu’elle ne dispose pas toujours des ressources nécessaires pour résoudre les crimes dans la vie réelle. Elle a également soulevé la question suivante : les victimes sont-elles aussi affectées lorsque rien de « physique » ne s’est produit ?
Alyssa Roberts, psychologue à Practical Psychology, a aidé des victimes qui ont été profondément ébranlées par des agressions en ligne. Elle explique que ces incidents peuvent être extrêmement effrayants et violents, en particulier pour les enfants et les adolescents. « Lorsque l’on se trouve dans ces espaces virtuels, tout semble si réaliste que lorsque quelque chose de terrible comme une agression virtuelle se produit, on n’a pas seulement l’impression d’être dans un jeu, mais aussi d’être véritablement effrayé et violé », explique-t-elle.
« Les gens sortent de ces expériences avec des émotions lourdes comme l’anxiété, la peur et le sentiment profond d’avoir été lésés. Cela ressemble beaucoup au traumatisme que subissent les victimes d’agressions sexuelles réelles. Ils disent se sentir impuissants, effrayés et profondément violés. Il ne s’agit pas seulement de sentiments fugaces – ils peuvent s’enfoncer profondément et conduire à des problèmes de santé mentale graves et durables tels que le syndrome de stress post-traumatique, la dépression et l’anxiété ».
La psychologue explique que, parce que le cerveau est piégé dans ces mondes virtuels ultra-réalistes, il peut réagir comme si ces expériences lui étaient arrivées dans la vie réelle. C’est pourquoi il est important de prendre ces incidents au sérieux et d’apporter aux personnes concernées l’aide dont elles ont besoin.
« La thérapie peut être une bouée de sauvetage, en les aidant à surmonter ce qui s’est passé et à trouver des moyens d’y faire face », ajoute Alyssa. « Mais il reste encore beaucoup à faire, d’autant plus que le monde virtuel ne cesse de se développer. Nous avons besoin de règles et de protections solides dans les métavers pour empêcher ce genre de choses de se produire et assurer la sécurité de tous. »
Le toilettage virtuel peut avoir de graves conséquences
La NSPCC estime qu’environ 15 % des enfants âgés de cinq à dix ans ont déjà utilisé un casque de réalité virtuelle et que 6 % l’utilisent quotidiennement. Cela représente des milliers d’enfants, rien qu’au Royaume-Uni, qui risquent d’être manipulés par des adultes se faisant passer pour plus jeunes qu’eux et profitant de l’anonymat que leur offre l’Internet.
En septembre de l’année dernière, la NSPCC a mené des recherches sur le « grooming » dans le monde de la réalité virtuelle et s’est entretenue avec une victime souhaitant rester anonyme, qui a révélé avoir été diagnostiquée comme souffrant du syndrome de Stockholm – un état psychologique dans lequel la victime s’identifie à son agresseur et éprouve de l’empathie à son égard.
La victime a déclaré à l’organisation caritative : « Les cicatrices mentales que toute cette expérience a laissées dans mon esprit sont si profondes qu’on m’a récemment diagnostiqué le syndrome de Stockholm… il était tellement normal pour [l’agresseur] d’avoir des relations avec des mineurs, dans la bulle dans laquelle nous vivions… Je suis sortie de cette situation avec de graves problèmes de confiance, et je ne suis pas sûre que les choses reviendront à la normale ».
L’avocat Patrick Roberts a déclaré au journal The Sun qu’il y avait une « crainte très réelle » que le métavers devienne un terrain de jeu pour les délinquants sexuels, qui pourraient y partager des images d’abus d’enfants et les forcer à se livrer à des actes sexuels et à la prostitution.
« Les conditions immersives et individuelles du métavers permettent aux mauvais acteurs de persuader, d’induire en erreur et de manipuler plus facilement », avertissait un rapport de Common Sense Media datant de mars 2022.
Les possibilités de tromperie offertes par les bots, les « deep-fakes » et les réalités modifiées par la RA sont décourageantes, en particulier pour les préadolescents, qui auront du mal à discerner ce qui est réel ou qui l’est.
M. Roberts a ajouté : « Les prédateurs peuvent rencontrer les enfants par l’intermédiaire des réseaux sociaux : « Les prédateurs peuvent rencontrer des enfants par l’intermédiaire d’avatars adaptés aux enfants, gagner leur confiance dans le métavers et ensuite poursuivre leurs interactions hors ligne.
« Il peut s’agir de rencontres dans la vie réelle, de conversations dans des salons de discussion ou de chats vidéo où l’on peut convaincre un enfant de se déshabiller.
En février 2022, le Mirror a mené une enquête sur les salons de discussion virtuels et, quelques minutes après leur mise en ligne, a vu des avatars de moins de 16 ans exposés à des contenus sexuellement explicites, ainsi que des personnages plus âgés leur demandant de se joindre à eux dans des salons de discussion privés. Il décrit comment, dans une salle, un avatar robotique à la voix grave met la main sur une petite fée, qui a également une voix d’enfant. Elle tente de s’éloigner d’eux en demandant : « Qui est ce pédophile ? « Qui est ce pédophile ? »
« Moi », répond le robot. « Je veux juste te mettre dans ma poche et te ramener à la maison, petite fée. Je te mettrais dans mon évier et te donnerais un bain moussant ». Bayu Prihandito, consultant en psychologie et coach de vie certifié et fondateur de Life Architekture, estime qu’il faut faire davantage pour contrôler le monde des jeux virtuels afin de prévenir les viols virtuels et le grooming.
« Parce que le métavers peut sembler si réel et immersif, presque comme une extension de la réalité pour beaucoup, les victimes peuvent ressentir un choc, de la confusion et un sentiment de violation », explique-t-il. « Même s’il n’y a pas de dommage physique, ces incidents peuvent déclencher des traumatismes passés ou créer de nouvelles perturbations psychologiques telles qu’une anxiété accrue, une dépression et une peur profonde des espaces en ligne. »
Les entreprises technologiques doivent donner la priorité à la sécurité des utilisateurs, en particulier des mineurs. Pour ce faire, elles pourraient mettre en place des contrôles stricts de la confidentialité, créer des espaces virtuels plus sûrs et actualiser en permanence les dispositifs de sécurité en fonction des nouveaux cas ou des nouvelles menaces. « Comme tout ce qui se trouve en ligne, le métavers peut être utilisé à mauvais escient par des prédateurs », explique-t-il.
« L’anonymat et la nature immersive de ces nouveaux mondes peuvent en effet accroître ces risques, en favorisant un sentiment d’impunité et un manque de considération sérieuse pour les expériences de leurs victimes ». Bien qu’il s’agisse du premier cas faisant l’objet d’une enquête de police, le viol virtuel n’a rien de nouveau selon les joueurs.
En 2014, des joueurs se sont plaints à la presse d’avoir été virtuellement violés dans Grand Theft Auto et un directeur d’école a raconté aux médias comment des enfants de six ans avaient joué des scènes sexuellement explicites de Grand Theft Auto dans la cour de récréation. Morian Morgan, directeur de l’école primaire Coed-y-Brain à Caerphilly, au Pays de Galles, a déclaré au South Wales Argus qu’il avait envoyé une lettre aux parents pour leur faire part de ses inquiétudes à ce sujet.
« Jusqu’à ce que j’aille sur Internet et que je vérifie le contenu de ce jeu, je pensais qu’il ne s’agissait que de quelques jurons et de quelques coups de feu, et je pense que certains parents vous diront qu’ils ont été tout aussi naïfs », a-t-il déclaré.
Cependant, le problème ne fait que s’aggraver.
Les progrès techniques n’ont guère permis d’assurer la sécurité des jeunes joueurs et les responsables de la police réclament désormais une législation pour les aider à lutter contre la vague de délits sexuels en ligne et à protéger les enfants – avant que la situation ne devienne incontrôlable.
De son côté, Meta affirme avoir mis en place des mesures de protection pour assurer la sécurité des internautes. Un porte-parole de la société a déclaré au Daily Mail : « Le type de comportement décrit n’a pas sa place sur notre plateforme : Le type de comportement décrit n’a pas sa place sur notre plateforme, c’est pourquoi nous avons mis en place pour tous les utilisateurs une protection automatique appelée limite personnelle, qui maintient les personnes que vous ne connaissez pas à quelques mètres de vous ».