« L’internet n’a pas été construit avec une couche d’identité » est un refrain classique (et vrai), mais il ne doit pas être une excuse pour continuer sur le chemin de l’ignorance. Si l’on prend l’exemple du piratage de l’iCloud de feu Steve Jobs, il est clair qu’aucune de nos identités numériques n’est sûre. Mieux vaut ne pas en avoir, alors ? Peut-être. Mais essayons d’en avoir une seule…
Moins, c’est plus
L’auto-souveraineté devient rapidement l’un des points d’entrée et des barrages les plus importants dans les discussions sur les métavers. À l’heure actuelle, les métavers obligent les individus à se réenregistrer lorsqu’ils traversent le multivers. Alors qu’une multitude de métavers serait redondante à plusieurs égards, nous voyons malheureusement déjà les premiers signes de cette tendance. Microsoft, Sony, Nvidia, Meta, Adobe et bien d’autres entreprises se sont récemment réunies pour annoncer la création du Metaverse Standards Forum, un consortium dont le but est d’assurer l’interopérabilité.
Toutefois, l’interopérabilité dépend de l’existence d’une identité numérique singulière, universellement reconnaissable, qui garantit la facilité d’utilisation, de flux de travail et d’expérience.
L’économie des métavers
« Métanomique » est un terme inventé à l’origine par Doug Thompson pour un talk-show qu’il animait sur Second Life, et force est de constater que les modèles économiques des métavers sont souvent si ennuyeux et répétitifs qu’ils peuvent facilement être résumés par les directives suivantes :
Mettre en jeu des jetons
Acheter des terrains ou des NFT (en étant taxé)
Payer des droits d’entrée
Jouer ou participer à des loteries
Ce sont toutes des mécaniques qui conduisent à une implication sur le long terme mais à une intensité et un impact faibles. Quel est donc l’élément qui change la donne dans les métavers ? L’indice est dans la phrase précédente : Parlons de la gamification.
Les utilisateurs veulent juste s’amuser
Nous nous dirigeons vers un monde virtuel global et sa conception dominante (DD) est pilotée par l’industrie du jeu sur le web3, tout comme les crypto-monnaies sont nées du besoin d’actualiser la valeur financière des monnaies du jeu. En ce moment, dans GameFi, nous assistons à la transition douloureuse d’un modèle « play-to-earn » à un modèle « play-and-earn ».
Cela peut sembler être une simple astuce linguistique – mais elle sous-tend plutôt la nécessité de ramener le jeu au cœur de la conversation. Pendant trop longtemps, GameFi s’est enivré de sa propre vision de la recherche du profit, au détriment de l’aspect ludique et des possibilités pour les utilisateurs. Avec l’arrivée de l’hiver des cryptomonnaies, les jeux de la plateforme ont subi le rétrécissement de l’espace et ont été abandonnés, à quelques exceptions près, dont Axie Infinity et Sandbox.
En plus du pari perdant de GameFi, Axie Infinity a lui-même été victime d’un piratage de 600 millions de dollars en novembre 2021, entraînant la décimation des utilisateurs, tandis que le jeton SLP natif est passé de 0,4 à 0,0025 dollar.
Cela a évidemment perturbé la symbolique du projet ; néanmoins, il est resté debout grâce à une communauté réduite mais forte de 700 000 supporters.
Sandbox, un jeu qui rappelle Minecraft à certains égards, a au contraire une base d’utilisateurs de deux millions et présente une particularité majeure : Il se déroule dans les métavers.
Gamenomics
La gamification des interactions sociales est un aspect crucial des métavers : Les seuls espaces virtuels où il existe actuellement un concept clair de propriété sont les plateformes sociales telles que Reddit et les places de marché NFT comme OpenSea.
Ces plateformes offrent toutefois une expérience limitée, car la centralisation empêche l’immersion et la possibilité de passer d’un métavers à l’autre. Si ces espaces parviennent à exploiter la propension naturelle de l’homme au jeu, à la spontanéité et au divertissement, ils se développeront à un niveau tel que la création d’un métavers unifié et fondé sur le jeu sera inévitable, malgré la vision et les intérêts des entreprises.
Les utilisateurs de ce métavers agiront selon des traits archétypaux probablement analogues à ceux qui servent de base aux jeux sociaux. Le Dr Richard Bartle a défini les quatre types de ces archétypes particuliers :
L’accomplisseur, qui est orienté vers un objectif et motivé par le besoin d’accomplir les tâches et les repères qui lui sont assignés.
Le socialisateur, qui voit dans les métavers une occasion de se faire de nouveaux amis et de se constituer un réseau.
L’explorateur, qui a le goût de l’aventure et qui est continuellement à la recherche de stimulation ludique et de plaisanteries, en particulier en ce qui concerne les expériences uniques.
Le chasseur : Afin de ne trahir les attentes de personne, il faudra décider quoi et comment faire chasser ce type d’utilisateur.
Ces archétypes ne s’excluent pas mutuellement : les utilisateurs les combinent souvent, l’un d’entre eux l’emportant sur les autres. La gamification des interactions sociales est un aspect essentiel des métavers. Des plateformes comme Reddit et les places de marché NFT offrent une expérience limitée en raison de leur centralisation, mais si elles pouvaient exploiter le désir naturel de l’homme de jouer et de se divertir, la création d’un métavers unifié et gamifié serait inéluctable.
Les quatre archétypes devraient servir de base à la création de modèles de jetons réussis dans le métavers et à la détermination du modèle de théorie des jeux et de la conception de mécanismes pour des économies et des structures de gouvernance durables.
Le métavers et une économie méta-quadratique
Une économie gamifiée est un système dans lequel l’activité économique est organisée autour de règles et d’incitations de type jeu, dans le but de rendre les interactions économiques plus engageantes et agréables pour les participants. Une DAO (organisation autonome décentralisée) pourrait être utilisée pour gérer et superviser les règles et les incitations de cette économie, afin de garantir l’équité et la transparence pour tous les participants.
L’instance de « métavers » la plus proche du monde réel actuellement disponible et fonctionnant au sein d’une structure de pseudo-DAO est Reddit, plus précisément, tout r/subReddit. Ces « subs » sont probablement l’instance de métavers la plus proche actuellement disponible, avec leur possibilité d’inciter les « modérateurs » de chaque réalité au sein du métavers, en leur donnant une plus grande responsabilité pour maintenir l’ordre et la discipline.
Il s’agit d’une autre étape vers la décentralisation de la prise de décision, où l’autorité est régie par des contrats intelligents, avec peut-être même un soupçon d’économie quadratique, un modèle où la valeur créée par une transaction est proportionnelle au carré du nombre de participants. La valeur générée par une transaction augmente considérablement à mesure que le nombre de participants augmente, ce qui incite les individus et les organisations à contribuer et à participer à l’économie.
Mais pourquoi s’arrêter au quadratique ?
En plus de pouvoir décider sur quels sujets faire peser son vote plus lourdement, nous pourrions envisager de fournir une plus grande représentation aux membres les plus brillants et actifs de la communauté. Les DAO pourraient contribuer à la création d’un métavers durable en fournissant une structure de gouvernance décentralisée et transparente pour le monde virtuel, contribuant ainsi à garantir que le métavers est géré de manière juste et équitable, en tenant compte des intérêts de tous les participants.
Ce type de structure pourrait être utile pour gérer la distribution et l’allocation des ressources au sein du métavers, comme les terres ou les actifs virtuels, pour une méta-économie plus durable et équilibrée.
Allons-y pour le nucléaire !
Le métavers est, d’une certaine manière, le pendant cybernétique de l’énergie nucléaire : le potentiel d’énormes avantages et de désastres est à la hauteur. Heureusement, le web – qu’il s’agisse de la première, de la deuxième ou de la troisième itération – est un outil démocratique par définition : Si cette empreinte est maintenue, les scénarios orwelliens ne se produiront certainement pas.
Faisons défiler un tour d’horizon des questions essentielles qui devront encore être prises en compte :
Les enfants : comment devrons-nous nous comporter vis-à-vis de l’accès des enfants aux métavers ? Prendront-ils des risques comme dans le monde réel, ou seront-ils protégés directement au niveau du code ? L’IA pourrait certainement jouer un rôle important dans ce domaine, en filtrant peut-être les comportements inappropriés en temps réel, ce qui devra toujours être sanctionné dans les cas les plus graves.
La santé : L’excès de métavers entraînera une augmentation des problèmes physiques que nous connaissons déjà, comme l’obésité et le mal de dos, mais aussi la dépression et la dépendance.
Inégalités : Une plus grande richesse économique se traduira par des méta-expériences plus convaincantes, tandis que les personnes plus pauvres devront se contenter d’une méta-expérience de qualité médiocre, mais nous parlons ici d’un problème qui devrait être traité tout court.
La vie privée : Il est déjà irritant de savoir que nous sommes profilés en fonction de comment et où nous déplaçons notre curseur par rapport à certains contenus, mais qui voudrait d’un métavers qui garde trace de l’endroit où nous regardons ?
Au-delà des métavers
Pour l’instant, il n’est pas possible de donner une définition concise et complète des métavers. Pourquoi ?
Parce que le métavers est un substitut, un MacGuffin, un proxy. Nous ne sommes pas en mesure de le décrire parce que nous n’en avons eu que des aperçus fugaces.
Ce que nous devons garder à l’esprit, c’est que toute force nucléaire doit toujours avoir un noyau comme point de repère, et dans ce cas, c’est nous : Un nouvel humanisme est en train de naître, et je me demande si nos avatars pourront aussi profiter de la renaissance, en transcendant les limites de notre existence.