L’évolution de Fortnite concrétise les rêves de métavers

Plus qu’un simple mot à la mode pour Epic, l’évolution de Fortnite est sur le point de créer une véritable plateforme métaversesque avec plusieurs millions d’utilisateurs quotidiens.

Sur le papier, une entreprise annonçant – en fait – qu’elle met à jour les outils de modélisation de son jeu en ligne ne devrait pas être un événement bouleversant pour l’industrie.

Bien sûr, c’est plus intéressant lorsque le jeu en question a généré des revenus d’environ 30 milliards de dollars au cours de ses cinq années d’existence ; tout changement apporté à un mastodonte de cette envergure est automatiquement intéressant, après tout. Mais même en reconnaissant que Fortnite est l’un des jeux les plus réussis commercialement de l’histoire, il peut être facile de ne pas voir à quel point le lien qu’Epic vient de forger entre le jeu et ses outils Unreal Engine est réellement important – et à quel point il pourrait remodeler tout un segment de l’industrie dans les années à venir.

Il est difficile d’exagérer à quel point Fortnite a été un phénomène culturel au sein de sa population cible. En le considérant comme un jeu au succès commercial énorme, on passe en fait à côté d’une grande partie de son succès, qui réside dans sa capacité à évoluer et à se développer d’une manière qui va bien au-delà des définitions conventionnelles d’un jeu.

Beaucoup de gens classent mentalement Fortnite comme étant simplement un jeu de tir Battle Royale immensément réussi, séparé de rivaux similaires comme Apex Legends ou d’autres jeux de tir en ligne comme Overwatch simplement par son succès et son omniprésence – mais ces comparaisons passent à côté d’éléments clés de ce que Fortnite est devenu pour ses créateurs et pour beaucoup de ses joueurs.

Bien sûr, toutes les expériences très médiatisées – comme la diffusion en avant-première de bandes-annonces de films dans le jeu ou l’organisation de concerts virtuels d’artistes majeurs – ne changent rien au fait que le jeu de tir Battle Royale reste le cœur battant de Fortnite. C’est ce à quoi la plupart des joueurs consacrent la majeure partie de leur temps, du moins pour l’instant, mais même s’ils le font, ils s’adonnent souvent à un aspect qui est devenu encore plus essentiel à l’identité de Fortnite, à savoir un espace social en ligne où l’on peut passer du temps avec ses amis.

Le jeu que la plupart d’entre nous identifient à Fortnite n’est qu’une facette de cet aspect, et Epic a clairement indiqué qu’il voyait Fortnite évoluer de plus en plus dans cette direction, le jeu de tir en ligne compétitif qui l’a fait naître devenant une option parmi d’autres pour les joueurs dans une plateforme beaucoup plus large.

La plupart des jeux en ligne sont des expériences sociales dans une certaine mesure, bien sûr, et les jeux en ligne les plus réussis sont généralement définis par la qualité de leurs structures sociales – World of Warcraft a été un point de repère important pour beaucoup de gens à cet égard. Ce sont des espaces sociaux importants pour de nombreux joueurs, mais ce que Fortnite a accompli dans cet espace est sans précédent. Il y a toute une génération de joueurs – dont beaucoup sont plutôt décontractés – pour qui Fortnite est déjà une plaque tournante de leur socialisation en ligne.

Le jeu s’est fortement appuyé sur ce rôle, en se concentrant sur la mise en place de fonctionnalités qui permettent de s’exprimer et d’interagir socialement, tout en créant des opportunités d’expériences partagées – les concerts et les cinémas virtuels mentionnés plus haut, par exemple, et même la narration et l’histoire évolutives de l’île centrale du jeu elle-même.

C’est pourquoi, pour autant, la plupart des discussions actuelles sur le « métavers » méritent une bonne dose de cynisme de la part de l’auditeur,

Contrairement à toutes les autres entreprises qui parlent de métavers, Epic (qui semble un peu réticent à l’égard du mot « métavers », probablement parce qu’il a été tellement sali ces derniers mois par des escrocs de tout poil) a réellement créé un monde 3D en ligne où d’innombrables joueurs passent des heures chaque jour à traîner, à socialiser et à jouer. Alors que la plupart de ses rivaux déblatèrent sur leurs fantasmes cyberpunk et leur incapacité franchement choquante à reconnaître que les histoires de William Gibson étaient censées être des mises en garde, Epic a tranquillement transformé son jeu en ligne à succès en l’approximation la plus proche d’un véritable métavers que nous ayons vue jusqu’à présent.

En transformant l’Unreal Engine en un système de création de contenu pour Fortnite – ou peut-être plus précisément, en transformant Fortnite en un gigantesque marché en ligne et un espace de jeu pour le contenu créé dans l’Unreal Engine – Epic fait un autre grand pas dans cette direction.

Des outils pour le contenu généré par l’utilisateur (UGC) existaient déjà pour Fortnite auparavant – une autre raison pour laquelle certaines personnes pourraient sous-estimer l’impact de cette décision, car ce n’est pas comme si le jeu s’ouvrait à l’UGC pour la toute première fois – mais ils étaient extrêmement basiques et rudimentaires, surtout en comparaison avec les outils Unreal. Permettre aux joueurs de créer des CGU pour Fortnite à l’aide des outils Unreal est un grand pas en avant qui permettra de nouvelles formes de créativité et d’interaction.

Pour commencer, il existe tout un univers de ressources de haute qualité, y compris d’énormes bibliothèques de ressources créées pour des jeux, des films et des émissions de télévision, qui peuvent désormais être importées dans Fortnite aussi facilement qu’un simple glisser-déposer d’un fichier, et les logiciels que les créateurs peuvent désormais utiliser pour créer des interactions et des expériences autour de ces ressources sont essentiellement des outils de développement de qualité professionnelle.

Il n’est pas exagéré de suggérer que les ajouts créés par les utilisateurs dans Fortnite pourraient effectivement être des jeux de haute qualité à part entière. En tant que plateforme qui accueillera ces expériences, Fortnite devient plus un écosystème qu’un jeu.

Les arguments en faveur de l’évolution de cette plateforme vers quelque chose de métavers sont simples : Fortnite est réel, il fonctionne, il compte des millions et des millions de joueurs, et sa direction l’a déjà mené loin sur la voie d’un espace social à multiples facettes axé sur l’expérience partagée et l’expression de soi.

Contrairement à de nombreuses présentations de métavers que nous avons vues ces dernières années – dont beaucoup s’appuient sur des casques VR, et qui suggèrent souvent des cas d’utilisation qui n’attirent pas quiconque n’est pas un évangéliste métavers hardcore pour commencer – la description de ce que vous feriez réellement dans le métavers de Fortnite a du sens et semble, eh bien, amusant. En s’appuyant sur la socialisation centrée sur le jeu qui définit déjà Fortnite pour de nombreux joueurs, Epic a expérimenté des concerts virtuels, des événements narratifs en temps réel et des premières de bandes-annonces de films dans le jeu pour tester différentes choses que les joueurs peuvent faire pendant qu’ils passent du temps entre eux. L’UGC est un moyen de stimuler cette expérimentation et cette évolution.

En clair, les véritables killer apps du métavers sont bien plus susceptibles d’émerger de parfaits inconnus essayant une nouvelle idée farfelue avec des outils de développement gratuits et facilement disponibles, que d’être créées dans une salle de réunion éclairée par des lampes fluorescentes où l’un des tableaux blancs est une grande liste de choses que le détenteur de la licence de propriété intellectuelle dit que vous n’avez pas le droit de faire. Le genre Battle Royale lui-même, dont Fortnite est issu et s’est développé, est un parfait exemple de ce principe à l’œuvre ; il n’est pas surprenant qu’Epic veuille exploiter cette créativité dans sa propre plateforme en plein essor.

Fortnite n’est pas le seul jeu à aller dans cette direction et à essayer de se positionner comme une plateforme plus large – Roblox était sans doute en avance sur Epic dans ce processus, bien que l’ouverture de l’ensemble d’outils Unreal, leader de l’industrie, aux créateurs UGC de Fortnite mettra de l’eau au moulin des deux parties. L’engagement apparent d’Epic à éviter les jardins clos, et à travailler avec ses concurrents pour construire des normes ouvertes et interopérables pour leurs différents métavers, est également un aspect intéressant qui distingue l’entreprise de ses rivaux.

C’est en fait un problème potentiel – un engagement en faveur de l’ouverture et de l’interopérabilité est beaucoup moins significatif si personne d’autre n’est disposé à s’asseoir à la table avec vous, et Sweeney a raison de craindre que sans un engagement plus répandu en faveur de l’ouverture, une société comme Apple pourrait essentiellement venir et voler l’argent du déjeuner de tout le monde. Il sera intéressant de voir dans quelle mesure Epic peut convaincre d’autres entreprises ayant des ambitions métaverses d’adhérer à la vision ouverte et interopérable de Sweeney afin de repousser ce risque.

Regarder la boule de cristal n’est jamais un passe-temps particulièrement productif en termes de tendances technologiques – mais après les annonces de cette semaine, il semble certainement imprudent de parier sur le fait que Fortnite devienne une partie de plus en plus importante de l’industrie du jeu, à la fois commercialement et culturellement.

Les ambitions d’Epic de transformer le jeu en une plateforme majeure n’ont jamais été aussi claires. Microsoft a passé des années à essayer de faire passer la Xbox du statut de plateforme matérielle à celui de plateforme de logiciels et de services de jeu indépendante du matériel, et nous pouvons maintenant voir qu’Epic se dirige vers une destination similaire par l’extrémité opposée des choses, en faisant passer Fortnite du statut de jeu en ligne populaire à celui de plateforme de logiciels et de services indépendante du matériel qui accueille une grande variété de jeux, d’espaces sociaux et d’autres expériences.

Si cette approche fonctionne, le « métavers » d’Epic risque d’en faire non seulement l’un des acteurs les plus importants et les plus perturbateurs du secteur, mais aussi l’une des entreprises technologiques les plus importantes au monde.

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