Marques, musique et métavers

Epic Games a annoncé l’achat de Bandcamp et a suscité des réactions de surprise et de confusion dans les secteurs du jeu et de la musique. Dans des déclarations publiées par les deux sociétés, Epic et Bandcamp ont déclaré qu’elles « …partagent la mission de construire la plateforme la plus conviviale pour les artistes qui permet aux créateurs de conserver la majorité de leur argent durement gagné. Bandcamp jouera un rôle important dans la vision d’Epic de construire un écosystème de marché de créateurs pour le contenu, la technologie, les jeux, l’art, la musique et plus encore. »

Ethan Diamond, PDG et cofondateur de Bandcamp, a expliqué que sa société continuera à fonctionner comme une communauté indépendante, mais qu’elle utilisera les ressources qu’Epic peut offrir pour apporter plus d’avantages aux artistes, aux labels et aux fans qui utilisent la plate-forme.

Le lien évident entre le croisement d’Epic et de Bandcamp se trouve dans la série de concerts virtuels de Fortnite. Alors que l’industrie de la musique live a réagi à la pandémie, les concerts virtuels sont devenus de plus en plus populaires. Des artistes comme Travis Scott, J Balvin et Ariana Grande se sont tous produits en numérique dans Fortnite, tandis que Lil Nas X et Twenty One Pilots ont fait de même dans Roblox. En 2021, Fortnite a lancé la série de concerts Soundwave, qui se concentre sur la présentation de grands artistes pop non américains à l’échelle mondiale. Elle fournit à ces artistes une plateforme pour atteindre de nouveaux publics tout en permettant à Epic de cibler des marchés et des démographies hyper spécifiques.

Cette acquisition a été surprenante, mais elle sera certainement considérée comme le premier d’une longue série de partenariats dans le domaine de la musique, à mesure que l’industrie s’engage dans une démarche agressive d’intégration dans l’espace des jeux.

Quelles sont donc les opportunités qui s’offrent aux entreprises musicales lorsqu’elles se lancent dans le métavers ?

Créer un environnement personnalisé
Les créateurs ne sont pas limités aux sorties uniquement audio ou aux vidéos musicales. L’une des plus grandes opportunités en jeu dans les environnements numériques immersifs est la possibilité de concevoir et de contrôler chaque élément, de l’ambiance sonore à l’interaction avec l’artiste.

Ils peuvent créer l’expérience émotionnelle exacte qu’ils souhaitent faire vivre à leur public. Est-ce la chanson de l’été ? Mettez l’auditeur sur le siège passager d’une décapotable traversant Santa Monica. Un morceau plus profond, une réflexion sur soi ? Emmenez le public dans un voyage intime avec l’artiste, alors qu’il travaille sur ses émotions dans la chanson. Le fait de pouvoir contrôler parfaitement l’environnement ne fait qu’approfondir le récit. Les soirées d’écoute et les sorties d’album ne cessent d’élever la barre, c’est donc l’occasion pour les artistes qui ne peuvent pas faire de méga performances d’avoir l’impact émotionnel dont le public a besoin.

Gamifier l’interaction avec les fans
En plus des environnements hyper-stylisés, ces activations peuvent intégrer des éléments interactifs. Il peut y avoir des moyens créatifs de gamifier l’expérience d’écoute de la sortie d’un nouvel artiste. L’auditeur peut être lâché dans les exemples d’environnements ci-dessus avec la possibilité de se déplacer, d’explorer et d’interagir directement avec le décor. Peut-être y a-t-il cinq objets cachés qui, une fois trouvés, débloquent une piste cachée. Ou bien, en interagissant dans les scènes ou avec les objets, l’auditeur peut influencer la narration ou même affecter la musique elle-même. En instillant un sentiment de découverte et en incorporant des œufs de Pâques de type jeu vidéo, les artistes peuvent récompenser directement le temps consacré par leurs fans les plus dévoués.

L’avenir : Tirer parti des partenariats avec les artistes
McDonald’s a déjà établi des partenariats avec des musiciens grâce à ses repas spécifiques (Travis Scott, BTS, J Balvin) et Fortnite a déjà proposé une performance d’Ariana Grande dans le cadre de sa série de concerts. Maintenant, imaginez que la collecte de ces cinq œufs de Pâques cachés dans un jeu débloque un morceau d’Ariana Grande exclusif à McDonald’s.

Avec une base de plus de 350 millions de joueurs inscrits qui peuvent désormais s’attendre à des événements similaires, les entreprises comme Fortnite ont beaucoup d’utilisateurs et de données à négocier. Mais il doit y avoir un lien logique et stratégique entre les marques et les partenariats d’artistes pour éviter de donner l’impression d’être trop corporatif ou inauthentique, ce qui nuirait à la réputation. Si une compagnie d’assurance ou une marque d’essuie-tout s’adressait à Epic pour un partenariat Fortnite, cela semblerait complètement incongru par rapport à sa démographie actuelle. Si l’on ne tire pas intentionnellement parti des caractéristiques uniques de la plateforme, la campagne de parrainage sera surévaluée et peu performante.

L’avenir de la musique, des jeux et des environnements numériques interactifs évolue rapidement. Nombreux sont ceux qui attendent des entreprises de technologie et de RV qu’elles ouvrent la voie au métavers, tout en trouvant un moyen de les suivre dans leur sillage. Mais comment une marque ne peut-elle pas se perdre dans la masse ? Une créativité authentique, des approches artistiques honnêtes et des collaborations significatives. Encouragez les travaux et les partenariats convaincants et soyez l’entreprise chargée de faire connaître ces expériences au public. Peut-être qu’alors la plupart des gens ne verront pas d’inconvénient à mettre un casque VR encombrant, du moins pour le moment.

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