Même dans le métavers, on n’échappe pas au fisc

Second Life, le métavers en ligne de longue date qui attire toujours près d’un million d’utilisateurs actifs mensuels, a annoncé qu’il allait commencer à faire payer aux utilisateurs américains la taxe de vente locale sur de nombreux achats dans le jeu, pour la première fois depuis son lancement en 2003. Cette décision pourrait constituer un frein important pour la robuste économie de jeu de l’univers en ligne et servir d’avertissement pour les autres métavers naissants qui espèrent vendre des biens virtuels aux résidents américains.
En annonçant cette décision lundi, Linden Labs, développeur de Second Life, a cité la décision de la Cour suprême de 2018 dans l’affaire South Dakota v. Wayfair, Inc. et Al. Cette décision a établi que les États et les localités pouvaient facturer la taxe de vente même pour les produits vendus par des entreprises en ligne qui n’ont pas de présence physique dans cet État. Suite à cette décision, Linden Labs déclare avoir « fait de son mieux pour protéger nos résidents de ces taxes aussi longtemps que possible, mais nous ne sommes plus en mesure de les absorber. »

Ainsi, à partir du 31 mars, les utilisateurs de Second Life seront facturés pour les taxes locales sur les facturations récurrentes telles que les abonnements et les droits fonciers. Linden Labs continuera à absorber les taxes facturées sur les achats ponctuels comme les changements de nom et les achats de monnaie de jeu L$. Mais ces coûts seront répercutés sur les utilisateurs « à un moment donné dans le futur », écrit Linden Labs. « C’est une nouvelle que nous n’aimons pas partager, mais pour la santé de l’entreprise et de Second Life, nous ne pouvons plus continuer à absorber ces charges fiscales », écrit Linden Labs. « Nous vous remercions de votre compréhension et de votre soutien continu à Second Life. »

Déclarez les centimes sur vos yeux
Les taux de taxe de vente spécifiques peuvent varier considérablement d’un État à l’autre, et de nombreuses localités facturent des taxes de vente supplémentaires en plus de cela. Les résidents de quatre États – le Delaware, le Montana, le New Hampshire et l’Oregon – ne paient aucune taxe sur les ventes, tandis que sept villes – dont Seattle, Chicago, Los Angeles et Oakland, en Californie – facturent aux résidents plus de 10 % de taxes sur les ventes combinées de l’État et des collectivités locales pour chaque achat.

Ces taxes pourraient avoir un impact significatif sur les clients américains de Second Life, qui représentent près de la moitié de la base d’utilisateurs, selon les estimations de SimilarWeb concernant les visites sur SecondLife.com. Selon un rapport de septembre de VentureBeat, Second Life génère toujours une activité économique d’environ 600 millions de dollars par an et verse aux utilisateurs plus de 80,4 millions de dollars par an en argent réel.

Alors que les utilisateurs américains doivent depuis longtemps payer des impôts sur le revenu pour tout argent du monde réel retiré de l’économie de Second Life, les frais supplémentaires liés à la taxe sur les ventes pourraient constituer un frein important pour de nombreux utilisateurs, mois après mois. « Je dois penser que cela aura un impact énorme sur l’économie de Second Life et la culture de la communauté dans son ensemble », écrit Wagner James Au, observateur de longue date de Second Life et journaliste.

Un utilisateur des forums de la communauté Second Life, Teresa Firelight, a expliqué comment les taxes locales californiennes vont ajouter environ 20 dollars par mois à leurs 202 dollars d’investissements mensuels actuels dans des régions et des parcelles de Second Life. Cette augmentation pourrait les obliger à réduire leurs dépenses pour d’autres avatars (ou « alts »), qui sont chacun assortis d’un abonnement premium mensuel de 8,25 dollars. « De plus, il y a le facteur ennui… être ennuyé par une taxe peut me donner envie de réduire encore plus mes alts premium lorsqu’ils arrivent à expiration », écrit Firelight.

Le problème des taxes n’est pas nouveau non plus dans Second Life. Au début de l’histoire du jeu, Linden Labs a essayé de créer un système d’imposition compliqué qui déduisait automatiquement plus de L$ dans le monde aux utilisateurs qui construisaient plus d’objets dans le monde (utilisant ainsi davantage les ressources du serveur de Linden Labs). Cette tentative a donné lieu à une révolte fiscale organisée dans l’univers, ce qui a conduit Linden Labs à adopter son système actuel, qui consiste à faire payer les utilisateurs directement pour les terrains par le biais d’une redevance mensuelle.
L’expérience de Linden Labs pourrait servir d’avertissement à d’autres grandes entreprises qui se précipitent pour lancer leurs propres offres de métavers. Cela inclut les entreprises qui utilisent des technologies dites « Web3 », comme les crypto-monnaies et les NFT, pour alimenter leurs économies virtuelles.

Outre l’exposition éventuelle à la taxe de vente locale, les crypto-monnaies peuvent être imposées comme un revenu ou une plus-value lorsqu’elles sont gagnées, vendues ou converties sous une autre forme. Les NFT, quant à elles, sont susceptibles d’être taxées comme des objets de collection, ce qui entraîne un taux d’imposition maximal de 28 % sur les plus-values aux États-Unis. Et l’IRS commence à sévir contre l’application des gains basés sur les crypto-monnaies grâce à une disposition du projet de loi bipartisan sur l’infrastructure de l’année dernière.

Adapté de Art Tecnica

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