Nick Clegg, président des affaires mondiales de Meta, a récemment publié un manifeste de près de 8 000 mots exposant sa vision de l’avenir du métavers. Il peut sembler étrange que M. Clegg, un politicien de carrière qui a déjà occupé le poste de vice-premier ministre du Royaume-Uni, publie un traité aussi long et détaillé sur une technologie qui n’est pas au centre de la plupart des activités de sa vie.
Mais ces dernières années, M. Clegg s’est retrouvé sous les feux de la rampe en tant qu’encadreur de la politique publique de Meta et, parfois, en tant que défenseur. Si la vision métavers du PDG de Meta, Mark Zuckerberg, trouve surtout un écho auprès des initiés de la technologie et de Wall Street, celle de Clegg peut servir d’appel plus direct et plus clair à ceux qui, dans le secteur public, prennent au sérieux la nouvelle mission de Meta.
Toutefois, étant donné que les personnes intéressées par le point de vue de Meta sur le métavers et ses défis ne prendront probablement pas le temps de lire le long document, il est utile de revenir sur le thème central mis en avant par son auteur – la protection de la sécurité globale de l’utilisateur. « Les règles et les dispositifs de sécurité du métavers… ne seront pas identiques à ceux qui sont actuellement en place pour les médias sociaux », écrit Clegg. « Ils ne devraient pas non plus l’être ».
Utiliser le monde réel pour comprendre le métavers est un début, mais pas une réponse
Mettre un frein au harcèlement et protéger les enfants des mauvais acteurs en ligne est devenu l’une des préoccupations émergentes autour des plateformes immersives de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée qui composent le métavers. Les classements actuels des jeux, ainsi que les systèmes de signalement des abus mis en place pour les jeux sur console, ont généralement contribué à maintenir la viabilité du jeu vidéo en 2D en tant que plateforme de divertissement en pleine expansion.
Mais à mesure que le métavers, ou plus précisément l’internet immersif, se généralise, la nature des interactions dans ces espaces virtuels nécessitera de nouvelles approches pour protéger la santé mentale et émotionnelle de ses utilisateurs.
Pour exposer sa vision de la manière dont les entreprises pourraient gérer la sécurité publique dans le métavers, Clegg propose une perspective qui s’inspire davantage de la manière dont nous interagissons dans la vie réelle. « À bien des égards, les expériences des utilisateurs dans le métavers seront plus proches de la réalité physique que de l’internet bidimensionnel », écrit Clegg.
« Par exemple, aux États-Unis, nous ne tiendrions pas le gérant d’un bar responsable de la modération de la parole en temps réel dans son bar… mais le gérant du bar serait tenu responsable s’il servait de l’alcool à des personnes mineures. Nous attendrions d’eux qu’ils utilisent leur pouvoir discrétionnaire pour exclure les clients perturbateurs qui ne répondent pas aux avertissements raisonnables concernant leur comportement. »
À cette fin, Clegg fait référence à Horizon Worlds, le nouveau réseau social VR de Meta, qui pourrait éventuellement devenir le successeur de Facebook, si la vision de Zuckerberg se concrétise.
Les limites du contrôle dans les médias sociaux deviendront plus difficiles dans le métavers
Sur Horizon Worlds, Meta a conçu un système élaboré mais très convivial pour signaler et prévenir les mauvais comportements. Selon les directives de sécurité de l’application, celle-ci enregistre « les interactions audio et autres récentes » qui peuvent être utilisées pour aider à signaler et à traiter les « comportements nuisibles ».
« Nous nous attendons à ce que les clients contrariés par un discours agressif ou inapproprié puissent en parler au gérant et à ce qu’une action en résulte », écrit Clegg à propos de l’analogie entre le bar et le metaverse sur Horizon Worlds. Si cette dynamique fonctionne, elle pourrait contribuer à informer les pratiques de sécurité d’autres plateformes metaverse émergentes.
Malgré tout, le problème de l’exemple de Clegg est qu’il est dirigé vers le mauvais produit. Tout au long de son essai, Clegg parle fréquemment au futur de ce que le métavers « sera », mais il ne tient pas compte de ce qui se passe actuellement dans les domaines fondamentaux de l’Internet immersif. Actuellement, le plus grand segment de croissance de la RV est le jeu, et non les versions immersives des médias sociaux Horizon Worlds ou ses concurrents comme AltspaceVR de Microsoft. Dans de nombreux espaces de jeu en RV, il existe une composante sociale où les gens se rencontrent, discutent, partagent leur vie et nouent des amitiés hors ligne.
Et bien que Meta affirme que Horizon Worlds, une application gratuite, compte 300 000 utilisateurs, la véritable action des médias sociaux en RV sur les serveurs de Meta semble se produire sur des jeux comme Population One de Meta.
Les bonnes intentions ne sauveront pas les utilisateurs d’Internet immersif, mais des approches réalistes pourraient le faire.
Meta a acheté Big Box VR, le studio derrière Population One, il y a près d’un an. En bref, le jeu est presque tout ce que les joueurs de Fortnite et Call of Duty ont appris à aimer dans ces jeux de bataille royale sur console, mais en VR. Cela inclut les aspects sociaux de ces jeux.
Interrogés par Quartz sur le nombre d’utilisateurs du jeu, ni Meta ni Big Box VR n’ont donné de chiffre, mais le jeu à 30 dollars, qui permet également d’acheter des skins et diverses armes, reste l’un des jeux les plus vendus dans la boutique d’applications Meta Quest, aux côtés d’applications comme Beat Saber (également détenu par Meta), Resident Evil 4 et The Walking Dead : Saints & Sinners.
En tant qu’utilisateur fréquent, je peux attester que Population One est généralement un espace convivial pour les joueurs. Pourtant, il m’est arrivé d’être témoin de harcèlement et même d’en être victime (heureusement, seulement deux fois depuis son lancement en 2020). Un incident récent est devenu si gênant que j’ai décidé de signaler ce comportement. C’était la première fois que je prenais une telle mesure dans un espace de jeu. Les outils de signalement dans l’application n’ont pas semblé donner de résultats, car j’ai continué à être placé dans des jeux avec le joueur en question.
Je suis donc passé au niveau supérieur et j’ai écrit à l’adresse électronique indiquée sur le site Web de Big Box VR. Les deux premières fois, mon courriel a été renvoyé avec un message indiquant que j’avais déjà été aidé, malgré l’absence de contact avec une personne de l’assistance. Il a fallu un troisième courriel pour qu’une personne réelle réponde enfin à mon rapport. Depuis, je n’ai pas vu le joueur une seule fois, et le jeu est toujours aussi agréable.
Néanmoins, compte tenu de mon expérience anecdotique, il semble que les mesures de sécurité dont Clegg fait état dans son essai ne soient pas en place sur Population One, qui est sans doute l’expérience de RV la plus sociale à laquelle je participe régulièrement, tout comme de nombreux autres utilisateurs de Quest. Horizon Worlds et Population One sont tous deux classés par l’Entertainment Software Rating Board (ESRB) comme étant destinés aux adolescents (utilisateurs âgés de 13 ans et plus), mais les contrôles de sécurité personnelle sur le premier sont beaucoup plus détaillés et réactifs que sur le second.
Si Meta prévoit d’éviter les faux pas qui ont affligé Facebook dans le passé, plutôt que de promouvoir les vertus de garde-fou de sa plateforme sociale VR naissante, il est probablement tout aussi important, sinon plus, de s’occuper de la sécurité des utilisateurs dans sa plateforme de jeu VR actuelle.