Depuis l’épée de Damoclès, en passant par le Virtual Boy et l’Apple Vision Pro, la RV (réalité virtuelle) a occupé la périphérie technologique pour les passionnés et les joueurs pendant des décennies. Pourtant, elle n’a jamais vraiment réussi à percer dans les salons du foyer moyen. Même soixante ans après l’invention de la technologie, des géants de la technologie comme Apple et Sony peinent à captiver l’intérêt du consommateur moyen, ce qui se traduit par des ventes médiocres continues de leurs produits phares actuels : l’Apple Vision Pro et le PlayStation VR 2.
Ces faibles ventes ont non seulement freiné les projections futures de ces entreprises, mais le récent State of Play de Sony prouve également que les fabricants de la PS5 s’éloignent lentement mais sûrement de leur appareil. Cela anéantit tout espoir d’une potentielle troisième version du casque.
Comme je l’ai souligné dans mon article de l’année dernière, on peut attribuer cela en grande partie à deux facteurs simples : le prix et la convivialité. Depuis la naissance de la technologie, chaque casque VR a été une sorte de lunettes de ski lourdes et maladroites que l’on doit attacher à son visage avec des fils qui en sortent. La plupart d’entre eux doivent être connectés à un appareil externe comme un PC ou une console de jeux. Cette expérience en elle-même est et continue d’être un facteur primordial pour quelqu’un comme moi, un passionné de technologie, qui refuse de se plonger dans ce domaine. À cela s’ajoute le fait que la plupart de ces casques coûtaient plus de 500 dollars, soit le prix d’une nouvelle console de salon ou d’un PC de milieu de gamme. Cela a suffi pour moi (et, j’en suis sûr, pour beaucoup d’autres) de me détourner de cette technologie qui n’avait pas encore fait ses preuves.
La gamme Meta Quest de Mark Zuckerberg a bien réussi à atténuer certains de ces problèmes, et sans surprise, le Quest 2 de la société s’est emparé de la première place en termes de nombre total d’unités vendues, et ce avec une large marge. Lancé à un prix relativement accessible de 300 dollars, associé à la nature autonome du produit et à ses multiples cas d’utilisation dans les domaines de la productivité et du divertissement, il est facile de comprendre pourquoi la gamme Quest a connu un tel succès, indépendamment des nombreux problèmes liés à Meta en tant qu’entreprise. Le Quest 3 a également enregistré une augmentation de la rétention des utilisateurs, ce qui était une source de préoccupation pour Meta auparavant. Les analystes attribuent cette hausse aux meilleurs objectifs pancake du nouveau casque, à son encombrement plus faible qui réduit la fatigue de l’utilisateur, et à son chipset plus puissant permettant des utilisations plus robustes et intensives.
On comprend facilement pourquoi l’Apple Vision Pro n’a pas décollé ; tout le monde, même les inconditionnels d’Apple, n’est pas prêt à débourser 3500 dollars (avant taxes) pour une technologie non éprouvée. Même si le casque lui-même est indéniablement impressionnant, bien plus performant, plus sophistiqué et unique que ses concurrents, même Don Draper ne pourrait pas vendre un produit technologique de ce type avec un tel prix au marché de masse. Apple travaillerait sur une version plus abordable du casque pour 2025, qui sera moins onéreuse. Mais les ventes catastrophiques du Vision Pro actuel donneraient apparemment du fil à retordre à l’entreprise. Ce serait dommage qu’Apple décide de ne pas s’aventurer dans ce domaine, car ses équipes d’ingénieurs ont créé un produit véritablement révolutionnaire, mais dont le coût est bien trop élevé.
Le jeu vidéo a toujours été le cas d’utilisation le plus intéressant quand je pense à la réalité virtuelle. En tant que média interactif, pouvoir s’immerger complètement dans des mondes fictifs était un rêve d’enfance. Ce rêve, cependant, n’est pas encore pleinement réalisé. Pendant longtemps, le problème était la technologie elle-même ; les développeurs ne disposaient pas de suffisamment de puissance de la part des produits pour créer des jeux AAA complets et aboutis. On se retrouvait plutôt avec de courtes expériences qui ressemblaient plus à un gadget qu’à quelque chose de substantiel.
Cet obstacle, cependant, ne semble plus être un problème pour le PSVR2. La PS5, bien qu’elle soit loin d’être un PC haut de gamme, est performante et capable d’offrir au PSVR2 suffisamment de puissance pour des expériences AAA à
grande échelle. Je dis cela parce que nous avons déjà une expérience de ce type sur le Meta Quest 3 : Asgard’s Wrath. Un RPG d’action complet de plus de 30 heures que Sanzaru Games a parfaitement implémenté en VR, nous donnant un aperçu de ce qui est possible dans ce domaine, le tout avec un casque moins puissant que la console de génération actuelle de Sony.
Aucun titre de ce genre n’est encore arrivé sur le PSVR2, et en voyant le récent State of Play de Sony, je me demande si cela arrivera un jour. Pendant l’événement, seuls quelques nouveaux jeux ont été annoncés pour le casque de Sony. Un nouveau jeu de la franchise Alien, appelé Alien: Rogue Incursion, et Behemoth, un jeu d’action-aventure original des développeurs de The Walking Dead: Saints & Sinners. On ne peut pas tirer grand-chose de la courte bande-annonce d’Alien: Rogue Incursion, mais Behemoth semble un peu plus prometteur, même si rien dans sa bande-annonce n’était particulièrement convaincant ou unique par rapport aux autres expériences VR que nous avons vues par le passé.L’omission la plus notable de la présentation du PSVR2 a été le prochain titre Astro Bot du Team Asobi, qui ne sortira pas sur le PSVR2. Cela a provoqué un tollé parmi les fans car l’Astro Bot original était une vitrine pour le PSVR d’origine. Le fait que sa suite, plus ambitieuse et apparemment plus complète, n’arrive pas sur la plateforme est révélateur des plans de Sony pour l’espace virtuel.
Même si j’ai horreur de donner du crédit à Meta, je dois reconnaître que leur soutien continu à leurs appareils Quest, tant au niveau du matériel que du logiciel, a été la seule lumière positive pour cette technologie dans le paysage actuel. Oui,l’insistance de Zuckerberg sur le « Métavers » est au mieux embarrassante, leurs nombreux problèmes de confidentialité sont bien documentés, et les casques eux-mêmes sont loin d’être aussi peaufinés que ceux d’Apple d’un point de vue logiciel, mais ils continuent au moins à travailler pour rendre la VR viable pour le grand public. Cela inclut l’arrivée de jeux à gros budget comme Batman: Arkham Shadow sur l’appareil, un jeu que j’espère aussi bon qu’il en a l’air et qui continue à pousser Meta à donner aux développeurs les ressources nécessaires pour créer des jeux véritablement inspirés dans l’espace virtuel.