Métavers et technologies pour l’éducation : comment peuvent-ils fonctionner ensembles ?

Après quelques leçons sur le système solaire, c’est l’heure de l’épreuve principale. Trois élèves sont assez courageux pour passer en premier. Leur professeur les aide à enfiler les lunettes et les gants avec quelques ajustements mineurs. L’écran vide situé sur le côté de la classe s’allume et le reste de la classe voit ce que les trois élèves voient à travers leurs lunettes : Saturne flottant devant eux, tournant lentement. La classe s’enthousiasme et les incite à essayer de toucher les anneaux. À travers les gants, les trois élèves ressentent les vibrations des roches des anneaux qui frappent leurs doigts. L’un des élèves s’envole vers les anneaux. Sur l’écran, la classe voit un rocher gros comme une maison zoomer sur son camarade. Bienvenue dans l’éducation dans le métavers.

Un métavers éducatif est essentiellement un univers numérique dans lequel tous les utilisateurs interagissent avec du contenu lié à l’éducation. Dans un métavers éducatif, il pourrait y avoir une « parcelle » consacrée au corps humain dans l’univers de la biologie. Une autre parcelle pourrait être consacrée à l’histoire d’Athènes, dans l’univers de l’histoire, et une autre pourrait porter sur le fonctionnement des moteurs à combustion, dans l’univers de l’ingénierie. De plus, comme le métavers est accessible de n’importe où, il offre également aux experts et aux éducateurs de nouvelles possibilités d’ajouter leur expertise et leur vision à la conception et au contenu de ces univers.

Puisque le métavers est censé imiter la vie réelle à bien des égards, il est logique que les sujets éducatifs puissent se chevaucher et s’influencer mutuellement de la même manière. Cette forme d’apprentissage immersif permet aux enseignants d’aider leurs élèves à voir les liens entre des sujets qui ont tendance à être contenus dans leur propre programme. Des sujets tels que les mathématiques et les sciences ou les langues et la géographie peuvent être abordés de manière plus globale et par le biais d’expériences plus intéressantes.

Des espaces d’apprentissage repensés

La salle de classe n’est plus une simple pièce. Désormais, les élèves et les enseignants peuvent aller au-delà de leurs murs pour vivre des expériences d’apprentissage soigneusement conçues. Grâce à des casques de réalité virtuelle (RV), les élèves peuvent explorer des leçons totalement immersives sur différentes époques de l’histoire ou sur le fonctionnement interne d’un moteur de voiture. En utilisant la réalité augmentée (RA), des lunettes ou leur smartphone lors d’une sortie éducative, les élèves peuvent se promener et « voir » à quoi ressemblait la région, ainsi que des informations sur la vie quotidienne et les événements historiques. Mais s’ils utilisent la technologie de réalité mixte (RM) au cours de cette même excursion, les élèves sont désormais en mesure d’interagir physiquement avec les bâtiments historiques virtuels et de ramasser les artefacts numériques.

L’intelligence artificielle au service de l’enseignement

Outre l’accès des enseignants à des experts internationaux grâce au métavers, l’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique peuvent être utilisés pour améliorer encore la qualité des expériences des élèves. Cette technologie pourrait être incarnée dans un avatar numérique, permettant aux élèves de poser des questions courantes, libérant ainsi l’enseignant pour qu’il se concentre sur des questions plus nuancées.

Plus l’IA interagit avec les élèves, plus elle peut s’adapter aux différents styles et besoins d’apprentissage. À terme, peut-être, ces avatars alimentés par l’IA pourraient devenir des guides touristiques ou des acteurs de fond pour les expériences éducatives, créant ainsi une expérience plus immersive pour les étudiants.

Des possibilités d’apprentissage plus personnalisé

Un monde virtuel ou augmenté est idéal pour les élèves qui préfèrent une expérience d’apprentissage basée sur la découverte. Ils peuvent apprendre à leur propre rythme et expérimenter dans un environnement sûr, toujours sous la supervision et les conseils de l’enseignant, d’un expert virtuel invité ou d’un avatar IA.

Pour montrer ce qu’ils ont appris, les élèves pourraient utiliser la même technologie que celle du métavers et créer leur propre univers, en travaillant ensemble pour montrer ce qu’ils ont appris non seulement à leurs enseignants, mais aussi aux autres classes qui visitent cette partie du métavers éducatif.

La gamification pour rendre l’apprentissage amusant et attrayant

Même si elle n’est pas considérée comme une technologie au sens strict, l’utilisation de la gamification dans le métavers éducatif est un moyen très attrayant pour les élèves de s’intéresser et de s’engager dans l’apprentissage. Au cours de cette sortie scolaire MR, les élèves peuvent collecter des pièces virtuelles en répondant correctement à des questions sur ce qu’ils viennent d’apprendre. À la fin de la leçon, ils ont la possibilité de gagner un objet rare spécial pour leur avatar s’ils obtiennent un score élevé à leur test.

Des métavers éducatifs à l’horizon

La création d’un métavers éducatif offre beaucoup de potentiel et d’opportunités, mais peu d’entre eux ont encore été construits. L’accent a surtout été mis sur les métavers « play to earn », où les utilisateurs jouent à des jeux pour gagner de la monnaie ou des objets dans le métavers. Cependant, cela commence déjà à changer et bientôt les utilisateurs auront la possibilité d' »apprendre à gagner ». Voici quelques métavers éducatifs qui existent déjà ou qui seront très bientôt disponibles.

Le jeu populaire Roblox, où les utilisateurs peuvent créer leurs propres jeux et mondes et jouer dans ceux conçus par d’autres, a annoncé un fonds de 10 millions de dollars en novembre 2021 pour encourager les créateurs à mettre en place des expériences d’apprentissage en ligne dans l’univers Roblox.
Dans le métavers Spatial, un enseignant australien a créé un métavers éducatif pour les lycéens. Il existe actuellement 14 mondes, dont le monde « Nautius », où les élèves peuvent explorer la Grande Barrière de Corail depuis un submersible virtuel, et la « Da Vinci’s Forces Gallery », où les élèves peuvent voir comment les inventions de Da Vinci se déplacent et fonctionnent réellement.
Dans le cadre du futur métavers Morpheus de Perception Codes, le métavers éducatif Holo-MUSEUM sera peuplé d’expériences créées par des institutions éducatives, telles que des musées. Ces expositions offriront aux salles de classe une variété de contenus provenant du monde entier et portant sur différents sujets tels que l’histoire, les sciences et l’art. Un aspect particulier de ce métavers est que la technologie permettant d’y « entrer » est bien supérieure à celle d’un bureau d’ordinateur en termes d’immersion, mais également inférieure à la réalité virtuelle en termes de dépenses d’équipement. Les utilisateurs sont capables de voir le monde sous la forme d’un hologramme virtuel, projeté à partir de leur écran, en utilisant simplement des lunettes rouges et bleues.
Les premières itérations d’un métavers éducatif seront très probablement des copies directes de ce à quoi nous sommes habitués, uniquement parce que ce sont des outils d’apprentissage éprouvés. Il est plus facile pour les éducateurs et les parents d’entrer dans ces espaces car ils ressemblent à des environnements avec lesquels ils sont à l’aise. Cependant, à mesure que les éducateurs et les développeurs commenceront à en savoir plus sur les possibilités – et les limites – du métavers, des expériences pédagogiques plus innovantes et créatives verront le jour. Et à partir de là, qui sait à quoi ressemblera l’éducation ?

 

Adapté de Education Technology

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