Explorer les implications de la mode virtuelle pour l’habillement sri-lankais IRL avec le Joint Apparel Association Forum (JAAF) du Sri Lanka.
Pour la mode, tout est question d’apparence, de toucher et de sensation. Il peut donc sembler contre-intuitif que les plus grandes marques du monde puissent bientôt créer des tenues et des accessoires qui existeront partiellement ou totalement dans un espace virtuel. Mais même si cela ressemble à de la science-fiction, les marques de mode misent beaucoup sur le métavers.
Morgan Stanley prévoit que la mode virtuelle pourrait représenter une opportunité de 50 milliards de dollars d’ici 2030, ajoutant jusqu’à 25 % aux revenus totaux du secteur. Pour situer le contexte, cela représente environ 10 fois la valeur des recettes d’exportation record du Sri Lanka pour les exportations de vêtements en 2021.
Et ce n’est pas seulement la spéculation qui est le moteur de la croissance. Des marques comme Dolce et Gabbana ont déjà gagné 5,7 millions de dollars en vendant seulement neuf pièces en jetons non fongibles (NFT), tandis que la Saint-Valentin 2022 a donné lieu au tout premier défilé de la Metaverse Fashion Week sur le célèbre jeu en ligne Second Life.
Alors que l’enthousiasme pour la mode virtuelle n’a jamais été aussi fort, les détails du fonctionnement réel du métavers et ses implications pour des régions comme l’Asie du Sud et des pays comme le Sri Lanka, où les vêtements représentent plus de 40 % des exportations nationales, restent flous.
Découvrir la valeur derrière le battage médiatique
Une façon simple de comprendre le métavers serait de le considérer comme une itération future de l’internet, composée d’espaces virtuels persistants, partagés et en 3D, reliés à travers un univers totalement numérique. Les personnes immergées dans ces univers communiqueront, dépenseront et s’adonneront à des loisirs par le biais de leurs avatars virtuels.
Pour l’instant, les marques de mode peuvent tirer profit du métavers de deux façons. L’option la plus directe : produire des vêtements virtuels pour avatars numériques – les premières ventes de NFT de mode ont été destinées à ce marché. Dans certains cas, les articles n’existent que dans le métavers, dans d’autres, l’article aura un équivalent dans la vie réelle (IRL), en plus d’exister virtuellement.
Deuxièmement, la publicité des créations par le biais de l’équivalent métaversien d’un point de vente au détail. Grâce à des défilés de mode comme la Virtual Fashion Week de Decentraland, des dizaines de grandes marques mondiales et des milliers de visiteurs ont pu assister virtuellement à des défilés de mode et à des sessions de musique en direct lors d’after-parties de marque, et acheter et porter des vêtements numériques directement à partir d’avatars de défilés de mode.
Bien que le métavers n’en soit qu’à ses débuts, le secrétaire général du Joint Apparel Association Forum (JAAF), Yohan Lawrence, pense qu’il pourrait avoir le potentiel de façonner la prochaine décennie de la mode d’une manière aussi perturbatrice que ce que nous avons déjà vu avec l’essor du commerce électronique et de la vente au détail omnicanale.
« Là où les systèmes de planification des ressources de l’entreprise, les paiements numériques et le Web 2.0 ont été essentiels au succès des marques de mode au cours de la dernière décennie, le Web 3, la 5G et l’Internet des objets, la réalité virtuelle et augmentée, et bien sûr les NFT et la technologie blockchain pourraient conduire à des modèles commerciaux entièrement nouveaux dans la mode. La question que les fabricants de vêtements sri-lankais doivent se poser est la suivante : comment pouvons-nous nous appuyer sur les progrès que nous avons réalisés jusqu’à présent, tout en nous alignant sur ce qui va suivre ? »
Tisser des ensembles de compétences parallèles
Après d’humbles débuts dans la production de masse de vêtements coupés-cousus ou fabriqués sur commande au début des années 1980, les vêtements sri-lankais ont progressivement évolué vers la production dans des niches à haute valeur ajoutée et à haute complexité de la chaîne d’approvisionnement mondiale de l’habillement. Des multinationales locales comme MAS, Brandix, Norlanka et Hirdaramani sont à la tête de cette transition en cours.
La science et la technologie ont joué un rôle essentiel dans l’accélération de la production de produits plus complexes, tels que notre gamme de vêtements intimes et de loisirs en tricot E « seconde peau » et, plus récemment, les vêtements féminins et de récupération », explique Gihan Philip, directeur de la commercialisation de la technologie chez MAS. » Une quantité considérable de recherche et de développement a été consacrée à la création de ces produits. Cependant, grâce à nos investissements récents dans la numérisation, nous étendons notre capacité à concevoir et à prototyper de nouvelles lignes de manière entièrement virtuelle. La conception de la mode pour le métavers pourrait être une extension logique de ces capacités. »
Il fait remarquer que si nombre de ces technologies de visualisation 3D sont disponibles depuis un certain temps, notamment après la pandémie, les marques et les fabricants sont tous deux plus ouverts à la conception collaborative virtuelle. Parallèlement, la technologie elle-même s’améliore de manière exponentielle.
« Des progrès considérables ont été réalisés en matière de numérisation, d’imagerie et de simulation des matériaux. Cela signifie que nous sommes en mesure de saisir beaucoup plus de détails sur l’aspect de différents tissus et sur la façon dont ils se drapent sur une personne. Avec les améliorations des plateformes qui permettent la collaboration virtuelle, nous sommes en mesure de générer des jumeaux numériques authentiques pour nos conceptions et d’apporter des modifications à la volée. »
La science et la technologie ont joué un rôle essentiel dans l’accélération de la production de produits plus complexes, tels que notre gamme de vêtements intimes et de loisirs en tricot E « seconde peau » et, plus récemment, les vêtements féminins et de récupération », explique Gihan Philip, directeur de la commercialisation de la technologie chez MAS. » Une quantité considérable de recherche et de développement a été consacrée à la création de ces produits. Cependant, grâce à nos investissements récents dans la numérisation, nous étendons notre capacité à concevoir et à prototyper de nouvelles lignes de manière entièrement virtuelle. La conception de la mode pour le métavers pourrait être une extension logique de ces capacités. »
Il fait remarquer que si nombre de ces technologies de visualisation 3D sont disponibles depuis un certain temps, notamment après la pandémie, les marques et les fabricants sont tous deux plus ouverts à la conception collaborative virtuelle. Parallèlement, la technologie elle-même s’améliore de manière exponentielle.
« Des progrès considérables ont été réalisés en matière de numérisation, d’imagerie et de simulation des matériaux. Cela signifie que nous sommes en mesure de saisir beaucoup plus de détails sur l’aspect de différents tissus et sur la façon dont ils se drapent sur une personne. Avec les améliorations des plateformes qui permettent la collaboration virtuelle, nous sommes en mesure de générer des jumeaux numériques authentiques pour nos conceptions et d’apporter des modifications à la volée. »
Jeevith Senaratne, directeur des opérations de Star Garments, explique : « Au lieu de fréquentes séances de photos physiques, nous pouvons simplement scanner un modèle et combiner ces scans avec les modèles de vêtements afin de les présenter de manière entièrement virtuelle. Nous sommes également en mesure d’exploiter les médias sociaux pour tester les réactions des consommateurs à certains modèles et modifier les lignes de production en fonction de ces réactions. Cela permet d’éliminer une grande partie des coûts et de réduire le temps nécessaire pour passer de la conception à la production, ce qui est extrêmement précieux. Toutes ces capacités prennent une nouvelle signification dans le contexte des investissements importants réalisés par les marques dans le métavers. »
La conception virtuelle a également changé la donne pour Hirdaramani. Grâce à des investissements dans les systèmes logiciels d’ajustement 3D les plus récents – notamment : CLO, Browzwear et Tuka Tech, l’entreprise a pu réduire considérablement les coûts et améliorer les délais de livraison.
Theodore Gunasekara, PDG de Hirdaramani Industries Sri Lanka, déclare : « Nous avons considérablement augmenté nos capacités et nos compétences en matière d’échantillonnage 3D, notamment après la pandémie. Aujourd’hui, nous sommes en mesure de simuler des effets complexes tels que le lavage et le laser sur le denim. Cela nous a permis de convertir au numérique la majorité de nos échantillons de prototypes, de pré-production et d’ajustement. Compte tenu des limitations sévères auxquelles nous avons été confrontés au niveau mondial pendant la pandémie, ces systèmes nous ont aidés à raccourcir les délais de développement et à maintenir les lignes de production en fonctionnement malgré les goulets d’étranglement logistiques. Ils nous aident également à atteindre nos objectifs en matière de développement durable, car ils réduisent encore davantage la consommation de ressources. »
Combler les écarts entre le virtuel et l’IRL
Des capacités aussi avancées ont été mises en place chez Brandix. Cette entreprise mondiale d’innovation dans le domaine de l’habillement, qui dispose de capacités de bout en bout en matière de conception, d’incubation technologique et de fabrication numérique et verticale de « vêtements intelligents », a été au cœur des efforts de Brandix pour permettre le prototypage rapide jusqu’à la validation du concept.
Parmi ses nombreuses innovations susceptibles d’avoir un lien avec le métavers, on peut citer ses conceptions avancées de détection de mouvement et d’intégration transparente d’actionneurs haptiques. Alimentée par l’intelligence artificielle, la gamme Sensemove est capable de mesurer intelligemment le cadre physique d’un individu, afin d’aider à guider la technique des athlètes.
« Alors que le métavers commence à se développer, nous pensons que des technologies comme celle-ci ont le potentiel de s’intégrer à ces mondes virtuels, afin de créer de nouvelles applications dans le domaine du sport et du fitness », déclare Hasib Omar, directeur non exécutif de Brandix. « Quand on pense notamment à la rapidité avec laquelle nous avons vu le commerce électronique et les médias sociaux devenir un élément central de notre vie quotidienne, nous voyons un immense potentiel pour des vêtements hautement spécialisés qui fusionnent mode et technologie. »
Norlanka est un autre acteur émergent au Sri Lanka qui peut donner un aperçu de la forme des choses à venir pour les vêtements sri-lankais. Bien qu’elle soit engagée dans les mêmes secteurs d’activité, de la conception à la livraison, l’entreprise présente une différence cruciale par rapport aux entreprises plus grandes et mieux établies de l’île : son modèle d’entreprise sans actifs. Si l’entreprise possède quelques installations de fabrication, la plupart de ses capacités sont achetées à ses PME partenaires du secteur de l’habillement. En s’appuyant sur des systèmes de visualisation similaires, l’entreprise orchestre de manière flexible sa production dans le secteur dynamique des PME de l’habillement au Sri Lanka.
Norlanka s’est aventurée dans l’espace 3D en 2019 et développe actuellement des produits entièrement numériques avec certains de ses clients. Propulsée par une équipe de recherche et de développement dédiée, l’entreprise n’a cessé d’explorer de nouvelles possibilités pour accroître l’efficacité, tout en ajoutant de la valeur à ses clients et partenaires, renforçant ainsi la durabilité dans tout le secteur.
« L’un des prochains grands projets sur lesquels nous travaillons se situe dans le domaine de l’échantillonnage numérique », explique le directeur de l’innovation de Norlanka Buddhi Paranamana. « Dans un modèle léger en actifs comme le nôtre, nous devons être en mesure de présenter clairement chaque facette d’une ligne donnée à nos partenaires et acheteurs. Notre expertise en matière de conception numérique avancée et d’échantillonnage nous permet de produire facilement des modèles purement numériques ou hybrides pour le métavers, qui peuvent également être fabriqués à l’échelle commerciale pour la vente au détail IRL. Ces designs numériques peuvent également être utilisés comme NFT dans les espaces créatifs en constante expansion du metaverse. »
Toutefois, aussi révolutionnaire que puisse être ce nouveau paradigme technologique pour l’industrie de la mode au cours de la prochaine décennie, les jeux métaverses les plus visibles aujourd’hui sont encore le fait de marques de premier plan. En lançant des modèles limités et en tirant parti de la force de leur marque et de la nouveauté du support des NFT, ces marques obtiennent la plus grande valeur initiale. Pour que les fabricants de vêtements puissent participer à cette action, ils devront d’abord développer leurs propres marques et créateurs.
Adapté de Knitting Industry