La vie humaine est aux prises avec de nombreux problèmes. Parmi une foule de maux, l’interminable pandémie est une source constante de maux de tête, déstabilisant la santé physique et mentale des gens. Au milieu des ravages des variantes de Covid, le besoin de la technologie des métavers a potentiellement augmenté. Il s’agit d’une plateforme qui vous permet d’assister à des réunions d’affaires, d’organiser des séminaires, de voyager dans des contrées imaginaires lointaines et de retrouver vos proches tout en restant dans le confort de votre chambre en enfilant simplement vos casques VR.
Le monde virtuel des métavers peut vous transporter partout où vous l’imaginez. Qu’est-ce que le métavers ? Est-ce un jeu vidéo ? S’agit-il d’un monde extraterrestre ou d’un simple engouement ? Tout le monde est curieux de connaître le métavers. On dit qu’il s’agit de la dernière itération d’Internet. Il s’agit de l’exploration d’un univers virtuel au-delà de l’univers réel, explorée à l’aide de casques de RV (réalité virtuelle) et de RA (réalité augmentée). Un monde virtuel qui reflète le monde réel.
Le terme « métavers » n’est pas nouveau. Il est apparu pour la première fois dans le roman de science-fiction « Snow Crash » de Neal Stephenson, où des humains sous forme d’avatars socialisent dans un monde virtuel en trois dimensions. Le roman de science-fiction dystopique « Ready Player One » d’Ernest Cline dépeint également un paysage VR, l’Oasis. Mark Zuckerberg a récemment annoncé qu’il allait rebaptiser Facebook en Meta afin de construire une plateforme sociale de RV.
Le métavers est un réseau de mondes virtuels en 3D, que certains appellent aussi le Web3, et qui est accessible à tous grâce à la technologie RV. Les utilisateurs obtiennent leurs propres avatars et traversent le métavers à l’aide de mouvements oculaires et de commandes vocales. Les avatars interagissent les uns avec les autres et accomplissent des actes impossibles à réaliser dans le monde réel. Un environnement virtuel dans lequel les utilisateurs peuvent socialiser et vivre un large éventail d’expériences en utilisant des crypto-monnaies et des NFT. Non seulement les géants de la technologie comme Meta et Microsoft, mais aussi de nombreuses entreprises comme Roblox, Unity et Nvidia créent des mondes virtuels qui imitent de près l’univers naturel.
Un monde virtuel où l’on peut investir dans un terrain, une maison et un centre commercial grâce aux crypto-monnaies. Les gens peuvent posséder des actifs et les monétiser également. Ils peuvent acheter et vendre des articles numériques tels que des vêtements, des voitures, des maisons, des terrains, des magasins et tout ce qu’ils veulent dans la vie réelle. Ils naviguent dans un monde hautement numérisé et interagissent avec d’autres personnes sous la forme d’avatars. Des millions de personnes l’utilisent déjà. Selon Statista, « l’opportunité potentielle du marché des métavers va de 3,75 trillions de dollars américains à 12,46 trillions de dollars américains, en fonction de la part de l’économie numérique qui se déplace vers les métavers et de l’expansion du marché. » Les gens tentent de faire sentir leur présence dans les métavers par divers moyens ; des concerts de musique y sont organisés, des sociétés de médias font de la publicité dans les centres commerciaux numériques et les marques de sport investissent à profusion. Bien que le métavers soit encore en cours de développement, les méga-entreprises et les sociétés florissantes y investissent déjà massivement. Le métavers fait l’objet d’une publicité excessive et devient une nouvelle obsession. On dit que les États-Unis seront à l’avenir l’un des plus grands marchés du métavers.
Le métavers est considéré comme un miroir de notre monde naturel. Il fournit des environnements virtuels multi-utilisateurs et vous permet de traverser le monde virtuel à travers une seule identité. Le métavers n’appartient pas à une seule personne, entreprise ou organisation. Il compte de multiples parties prenantes qui observent ses algorithmes. Tout le monde peut être propriétaire de plateformes métavers. Les gens peuvent socialiser, jouer à des jeux, assister à des réunions d’affaires, à des événements sportifs, à des expositions de mode, organiser des séminaires et bien plus encore. Ces plateformes offrent des outils conviviaux pour l’enseignement en ligne.
Les métavers ne sont pas un concept nouveau. Cette hypothétique itération de l’internet trouve ses origines dans un passé récent. Après la publication de « Snow Crash », le terme est devenu un mot à la mode. Des personnes, jeunes et moins jeunes, enfants et adultes, s’intéressent de plus en plus à l’exploration des métavers. La raison de l’intérêt de chacun est différente ; certains utilisateurs ont des considérations purement monétaires, d’autres veulent faciliter l’éducation, faire prospérer les affaires et de nombreux utilisateurs naviguent dans le monde virtuel uniquement à des fins de divertissement. Nous ne pouvons cependant pas fermer les yeux sur le fait que les métavers peuvent induire certaines menaces potentielles pour les utilisateurs. Comme d’autres technologies Internet, il recèle aussi des ténèbres. Une « escapade aventureuse » hors de la réalité a un potentiel hautement addictif. Certains problèmes liés à la vie privée peuvent être soulevés, la sécurité des utilisateurs peut être mise en danger, et certaines questions sociales et éthiques peuvent se poser chez les enfants.
Dans certains cas, cela peut aggraver la dépression, et il existe un risque accru de problèmes de santé comme l’obésité et les maladies cardiovasculaires. Passer trop de temps dans les métavers peut entraîner une dévalorisation de l’existence humaine. De nombreuses questions éthiques peuvent se poser ; les gens se marient déjà dans un monde virtuel, et de nombreuses applications de rencontres et de nouvelles méthodes de mise en relation peuvent apparaître à mesure que le cyberespace progresse. Plusieurs grandes marques font preuve d’un immense empressement et engagent des ressources dans les métavers afin de découvrir de nouveaux moyens d’en tirer profit. Des méga-investisseurs comme Microsoft et Meta (anciennement Facebook) sont très enthousiastes à l’égard du cybermonde. Bien que le changement de marque de Facebook puisse sembler un recours rafraîchissant (dans notre vie inquiétante), l’interaction se fait par le biais d’avatars, et se représenter soi-même pourrait nous mettre en danger.
Certains pensent qu’une rencontre dans le monde virtuel est moins importante qu’une rencontre dans le monde réel, alors que beaucoup la considèrent aussi importante qu’elle le serait dans le monde tangible. Avec le temps, les utilisateurs réguliers des environnements virtuels rapportent des expériences désagréables d’abus et de harcèlement sexuel. Il est dit que le sentiment de vulnérabilité vient avec l’attachement d’une personne à son avatar ; un attachement plus fort peut causer des dommages impérissables à sa personnalité. Les technologies sont capables de transformer la vie humaine. Tout dépend de nous-mêmes. Qu’avons-nous l’intention de prendre, le meilleur ou le pire ?