Depuis des décennies, les futurologues promettent le développement d’un métavers. Selon les partisans de cette technologie, le métavers est un espace numérique révolutionnaire qui reflète et élargit les possibilités du monde physique. Dans le métavers, les utilisateurs peuvent faire leurs achats dans leurs magasins préférés, assister à des événements en direct et rencontrer leurs amis, mais ils peuvent aussi jouer à des jeux virtuels ou voler. Pour ses détracteurs, le métavers n’est qu’un espace de plus pour vendre des marchandises.
Il existe de nombreux exemples de métavers fantastiques dans la fiction. Le métavers le plus célèbre est peut-être la Matrice, dans la franchise cinématographique du même nom des Wachowskis, dans laquelle tous les humains interagissent en permanence, à leur insu, avec un monde virtuel factice. Un exemple plus bienveillant de métavers est décrit dans le roman Ready Player One, où les utilisateurs sont fortement incités à s’engager dans l’OASIS parce qu’il offre plus d’excitation et d’opportunités que leur vie normale. TRON, Total Recall, Source Code, Neuromancer et Snow Crash offrent d’autres aperçus de ce que pourrait être le métavers.
Le type de technologie permettant aux humains de se connecter à un espace virtuel est encore loin. Bien que les images de synthèse aient progressé, le cerveau humain continue d’être capable de déchiffrer la différence entre la réalité et la réalité virtuelle. Les outils de réalité virtuelle sont entièrement constitués de lunettes à écran, incompatibles avec les systèmes physiologiques d’équilibre. Il arrive fréquemment que les utilisateurs de la réalité virtuelle soient pris de vertiges, car leur cerveau est incapable de faire la part des choses entre les messages contradictoires de leurs yeux et de leur oreille interne.
La promesse du métavers est séduisante pour les entreprises. Craignant de manquer une opportunité de marketing de pointe, comme tant d’entreprises l’ont fait avant le boom de l’Internet ou lors de l’avènement des médias sociaux, les grandes entreprises cherchent à créer leur propre métavers ou à s’implanter dans des métavers existants, comme Decentraland. L’adoption de ces métaverses reste faible, les estimations les plus récentes faisant état d’environ 8 000 utilisateurs quotidiens actifs sur Decentraland. Certains chefs d’entreprise semblent frustrés par le taux de rentabilité du marketing dans les métavers. L’entrée dans le métavers est une progression naturelle de la dynamique capitaliste.
Minecraft est une solution plus prometteuse pour les entreprises. La plateforme figure parmi les cinq jeux vidéo les plus populaires de tous les temps et Minecraft compte des centaines de millions de joueurs actifs quotidiennement, qui participent à la construction de mondes, au commerce de ressources, à la socialisation et à des aventures fantastiques.
Minecraft est un proto-métavers et de nombreuses entreprises recherchent les avantages du marketing des métavers.
Minecraft est-il un métavers ?
Minecraft reste un jeu bidimensionnel, ce qui contraste avec toutes les représentations précédentes du métavers dans lesquelles les utilisateurs interagissent avec un monde virtuel tridimensionnel. Cela ne correspond peut-être pas au méta-modèle de Mark Zuckerberg, mais il y a d’autres raisons qui placent Minecraft dans le paradigme du métavers. Ces raisons sont les suivantes
Minecraft est décentralisé
Bien que Microsoft soit propriétaire de Minecraft et que Mojang en soit le créateur, n’importe qui peut utiliser l’hébergement de serveurs Minecraft pour créer son propre monde virtuel Minecraft. Par conséquent, tout le monde peut créer un nouveau métavers dont il contrôle les règles. C’est une excellente chose pour les entreprises, qui peuvent créer des pots de miel pour attirer des utilisateurs ayant des perspectives uniques dans le jeu, et pour les particuliers, qui peuvent expérimenter des opportunités virtuelles non commerciales.
Minecraft, c’est de la basse technologie
Le métavers rêvé par la fiction est un espace virtuel impossible à distinguer de la réalité, mais divers aspects de la vision technologique rendent ce rêve improbable, du moins dans un avenir prévisible. En attendant, les graphismes de Minecraft sont de basse fidélité, capables de fonctionner sur presque n’importe quel matériel informatique – ce qui est un facteur important de sa popularité dans le monde entier. Les métaverses Minecraft sont rétrocompatibles, ce qui signifie que les mondes plus anciens ne sont pas effacés à chaque mise à jour.
Minecraft et la créativité
La créativité est l’objectif principal de Minecraft, qui incite les utilisateurs à expérimenter et à construire tout ce qu’ils peuvent imaginer. Cela contraste directement avec d’autres métaverses, où le fait de permettre aux utilisateurs de construire est une préoccupation secondaire par rapport au commerce. Comme les utilisateurs ont un contrôle total sur leurs mondes Minecraft, ils éprouvent des niveaux plus élevés d’engagement et d’immersion. À l’avenir, Microsoft ou Mojang pourraient multiplier les possibilités de microtransactions afin d’offrir des options de marketing aux entreprises utilisatrices.
Minecraft est ouvert
Minecraft étant un jeu simple, il est facile pour les utilisateurs de le pirater. Cela donne aux utilisateurs la liberté relative de construire les mondes de leur imagination, et cela permet aux entreprises de développer de nouveaux actifs dans les métaverses, tels que des skins spéciaux, des appareils personnalisés, etc.
La question de savoir si l’entrée des entreprises dans le métavers est une bonne chose ou non est à débattre, mais ce qui est certain, c’est que les entreprises cherchent à exploiter les mondes virtuels de Minecraft comme un tremplin vers les nouvelles formes de métaverses qui se développeront.