Monétiser les métavers : Les opportunités actuelles et futures

Il est temps pour les entreprises de décider du rôle qu’elles vont jouer dans le métavers : faire partie de la vague ou se contenter d’en observer le déroulement. Ce n’est pas une décision simple.

Les métavers et leur potentiel ont capturé notre imagination collective. Le problème, c’est que de nombreuses marques se sont lancées dans l’aventure prématurément, soit par effet de mode, soit par FOMO, sans avoir une vision plus stratégique et à plus long terme de ce que cela signifie. Des idées fausses sur cet espace sont donc apparues, certains pensant qu’il s’agit simplement d’un endroit où l’on peut faire de la sensibilisation lors d’une expérience unique, et pas grand-chose d’autre.

« Lorsque Facebook s’est rebaptisé Meta, il a suscité beaucoup d’attention, mais il n’a pas non plus apporté de réponses concrètes sur la signification de ce changement de marque et sur le type d’expérience qu’il offrira aux utilisateurs », explique Sébastien Borget, cofondateur et directeur de l’exploitation de The Sandbox.

Il existe encore très peu de mondes virtuels offrant des expériences et du contenu réels aux utilisateurs, et c’est là que des entreprises comme The Sandbox interviennent, en tenant la promesse d’engager les utilisateurs dans la socialisation et le jeu à travers la plateforme.

« Nous avons prouvé à maintes reprises qu’il est possible de stimuler les ventes grâce à certaines de ces expériences », déclare Samuel Huber, fondateur et PDG de LandVault. « L’expérience de la Fashion Week que nous avons réalisée sur une plateforme appelée Decentraland a généré plusieurs millions de dollars de revenus grâce aux clients qui ont décidé d’acheter des biens virtuels. C’est une expérience qui s’est répétée à l’infini. En élaborant la bonne expérience, vous pouvez générer des revenus. »

Avec la blockchain et la crypto intégrées à la plateforme, débloquant la possibilité de transactions transparentes, toute marque peut construire une expérience qui devient également une source de revenus. Mais la crypto est une autre source d’idées fausses, de nombreuses entreprises croyant que la plateforme nécessite des connaissances techniques, un bagage en crypto, voire un investissement en crypto pour démarrer.

Des services comme LandVault et d’autres surgissent rapidement pour abstraire cette couche, permettant de construire sans investissement à long terme – sans jamais utiliser autre chose que la monnaie fiduciaire.

« Nous avons réussi à montrer aux marques que, oui, c’est une nouvelle plateforme, mais ce n’est pas une plateforme effrayante », a ajouté Huber. « C’est un nouveau canal, un nouvel outil qu’elles peuvent exploiter. Rien qui ne soit radicalement différent des changements que nous avons connus auparavant avec les médias sociaux. C’est juste un nouvel outil qui leur permet de créer des expériences beaucoup plus riches, et aussi de tirer parti de cette nouvelle économie des créateurs. »

Les marques qui connaissent le plus de succès sont celles qui considèrent que ce n’est pas seulement une expérience ponctuelle, mais un moyen de se préparer au succès dans la prochaine phase de l’internet. Ce sont celles qui croient que Web3 est l’avenir de l’internet et qui prennent une longueur d’avance pour être pertinentes pour la future génération Alpha, forte de deux milliards d’individus, qui est essentiellement née en jouant à des jeux et qui comprend nativement les crypto-monnaies.

À court terme, des mesures telles que le temps de présence et l’engagement dans le type de mini-expériences de jeu qui sont totalement uniques à la plateforme montrent qu’il est possible de capter l’attention entière des consommateurs pendant des périodes de temps inouïes.

« Nous créons un nouveau changement de paradigme en termes de métriques », explique Borget. « Nous ne voulons pas seulement avoir un million de personnes qui aiment un contenu, mais qui n’y passent que trois ou cinq secondes. Nous voulons que les gens passent du temps et que les utilisateurs restent engagés dans la durée. Lorsque vous passez 20 minutes en moyenne, c’est significatif ».

Un client de LandVault a vu des utilisateurs passer 29 minutes à s’engager avec l’expérience métavers de l’entreprise, contre une seconde ou deux lorsqu’ils voient une publicité, explique Huber.

« Que pouvez-vous faire avec 29 minutes ? Combien pouvez-vous éduquer les clients avec la marque, les faire tomber amoureux de la marque, peut-être même leur vendre quelque chose ou leur donner des récompenses ? « , dit-il. « Cela ouvre de nouvelles opportunités pour le marketing, même s’ils ne croient peut-être pas que les métavers sont l’avenir d’Internet. Ils n’ont peut-être pas cette vision à 10 ans, mais il y a toujours quelque chose qu’ils peuvent faire aujourd’hui.  »

Dans la saison 3 alpha de Sandbox, la société a vu 70 millions de visites au total, et 40 000 utilisateurs actifs sur une base quotidienne, même si Sandbox n’est pas actuellement sur mobile, dit Borget. Certaines des expériences les plus populaires ont reçu entre plusieurs centaines de milliers et un million de visites, et les utilisateurs ont passé plus de 20 minutes en moyenne par session, et 80 minutes par jour.

Bien que nous soyons confrontés à une récession et que nous assistions à la chute des valorisations sur le marché des crypto et des technologies, le marché des métavers est toujours en croissance, avec une adoption accrue de la part des utilisateurs, des marques qui lancent des activations et un écosystème mondial croissant de studios à travers le monde qui développent des expériences pour les marques et les projets, explique Borget.

« C’est juste une question de temps », ajoute-t-il. « Il s’agit de se concentrer sur la bonne proposition de valeur pour les utilisateurs et non pas seulement d’essayer de les monétiser. Les métavers sont un moyen d’accroître l’engagement avec le public, de redonner le contrôle et de permettre aux marques de s’approprier leurs données, de s’approprier leur relation avec leurs clients ou leurs fans fidèles et d’y faire entrer de nouveaux utilisateurs. Il offre plus d’immersion, de valeur et des choses qui ne peuvent pas être faites dans le monde réel pour attirer leur public, qui recherche une expérience très personnalisée. »

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