Naviguer dans la réalité du métavers : démêler le présent et la promesse

Il y a quelques mois, une campagne publicitaire massive pour Meta a repris, axée sur l’utilité des métavers, un média sur lequel Mark Zuckerberg a tout misé. La campagne, créée par Meta CreativeX et Radical Media et gérée par Spark Foundry (Publicis Groupe), a été lancée en Europe l’année dernière et a été reprise en Italie en mars dernier. Il s’agit d’une campagne très claire qui explique les applications possibles des métavers. Par exemple, dans le monde de la médecine : « Imaginez que les médecins puissent pratiquer la chirurgie de manière réaliste et sans risque : avec la réalité virtuelle, c’est possible et c’est déjà le cas aujourd’hui.

Cependant, le métavers ne semble pas encore si présent dans nos vies, à tel point que certains pensent qu’il ne s’agit que de publicités, même mensongères. Il s’agit surtout d’un malentendu. Les métavers n’ont jamais dit que le métavers entrerait immédiatement dans toutes nos vies. Cependant, certaines applications sont déjà devenues réalité.

Nous en avons parlé avec Vincenzo Cosenza, consultant en marketing et fondateur de Metaverso Observatory. Dans la première publicité de Meta, ils disaient « Nous le ferons, c’est possible », ils se concentraient sur l’avenir », explique-t-il. Dans plusieurs conversations que j’ai eues, cette même publicité a été interprétée par de nombreuses personnes comme « vous pouvez le faire aujourd’hui ». Ensuite, le métavers a changé de cap également parce qu’un nouveau visualiseur a été lancé qui ajoute un élément de réalité mixte au métavers, la réalité augmentée, mais différente de la façon dont nous l’entendions jusqu’à présent, car tout ce qui l’entoure est recréé sous forme numérique. Cela ouvre la porte à des utilisations plus courantes, accessibles à tous. C’est la même chose que fait Apple avec sa Vision Pro. Meta a donc essayé d’axer la publicité sur l’utilisation qui peut être faite sans entrer dans le monde virtuel, qui vous déconnecte de la réalité environnante. Il est vrai qu’il y a encore une distance entre les attentes et la réalité. Il y a environ 30 millions d’utilisateurs de casques dans le monde, dont la plupart sont des casques Meta. Mais il s’agit encore d’une niche ».

Il y a des applications, mais elles sont encore peu nombreuses.

Le malentendu est dû au fait que l’excellente campagne et les communiqués de presse de Meta nous ont fait croire que nous étions sur le point de l’achever. « La publicité n’est pas trompeuse », affirme Vincenzo Cosenza. « Les applications qui le montrent existent réellement. Il existe diverses applications de réalité mixte qui permettent, par exemple, d’apprendre en tenant des éléments du corps humain dans une pièce pour les observer sous tous les angles. Il y a des applications. Mais elles sont encore peu nombreuses. Et nous devons convaincre les gens que cela vaut la peine d’acheter et d’utiliser un casque qui est encore encombrant et difficile à utiliser.

Encourager les développeurs à créer des expériences de réalité virtuelle et de réalité mixte.

L’un des indicateurs que le métavers est une activité en plein essor est que les grandes entreprises technologiques continuent d’investir dans les appareils. L’arrivée d’Apple sur la scène nous donne de l’espoir. Aujourd’hui, des visionneuses comme Meta Quest Pro et Meta Quest 3 se répandent, de nouvelles visionneuses Apple apparaissent et les Google Glasses, comme nous le savons, ont été abandonnées. Mais les prix sont-ils encore trop élevés pour attirer les consommateurs ? « Le prix est le moindre des problèmes », nous explique M. Cosenza. « Le casque Meta coûte environ 500 euros, le précédent 350 euros. Il existe également des visionneuses Pico TV qui coûtent environ 350 euros. « Le grand défi consiste à convaincre les développeurs de créer un grand nombre d’applications de réalité virtuelle et mixte. Cela permettrait de convaincre les gens de l’intérêt d’utiliser ces outils non seulement pour des cas d’utilisation où l’essentiel est le jeu, mais aussi pour différents types d’utilité. »

Questions matérielles : plus de puissance et de commodité pour les casques

En bref, nous y arriverons, mais cela prendra du temps. Cela est également dû à des problèmes de matériel. « Ils sont liés à l’obtention de la plus grande puissance nécessaire pour faire fonctionner les applications les plus complexes dans la matière liquide », commente le fondateur de l’Observatoire Metaverso. « Nous aurons alors besoin d’équipements plus légers, plus agréables à porter, avec des batteries plus grandes. Ce sont des problèmes qui prendront du temps à être résolus, mais qui le seront. Le vrai défi reste de convaincre les développeurs de créer de nouvelles applications ». Car ce sont elles qui servent ensuite à attirer le public dans les métavers.

Les métavers de Gucci, Bulgari et Nike

L’un des premiers à croire au métavers a été Gucci, qui a créé Gucci Town, un quartier virtuel né dans Roblox (ciblant les enfants de 6 à 13 ans), avec une zone de jeu où l’on peut gagner des objets virtuels de marque pour personnaliser son avatar Bulgari a créé son monde virtuel sur la plateforme Zepeto, qui accueille des événements de jeu où l’objectif est toujours de gagner des accessoires pour décorer son avatar. Nike a créé son monde Nikeland sur Roblox, un espace immersif en 3D qui encourage l’activité physique et le jeu, et rénove le siège de Nike à Beaverton. « Il y a tellement de marques », commente Cosenza. « Ce sont toutes de grandes marques avec lesquelles il est possible d’expérimenter, car il s’agit de technologies qui ne sont pas encore normalisées. Si vous créez une application sur Roblox aujourd’hui, vous ne pourrez pas la transférer facilement sur Fortnite. C’est le plus gros problème des métavers : la compatibilité. Mais nous y sommes presque. « Un problème d’utilisateur qui n’est pas encore très développé concerne l’utilisation de ce que l’on appelle les univers virtuels. Alors qu’un univers comme Roblox ou Fortnite est déjà utilisé par 50 millions de personnes chaque jour et sort de sa niche », précise Cosenza. « Il s’agit d’un public spécifique composé de très jeunes gens, en particulier de la génération Amba, qui sont habitués à la technologie numérique et qui dépensent également de l’argent numérique pour acheter des vêtements afin d’habiller leurs avatars. C’est la génération à suivre et les grandes marques le font déjà ».

La jeune génération, habituée à Roblox, n’est pas attentive au réalisme des objets.

En parlant d’avatars, certaines écoles de pensée suggèrent que pour rendre le métavers amusant, il faudra créer des avatars et des objets pour chaque monde, et qu’ils devront être de plus en plus beaux, réalistes et immersifs. Mais cela ne signifie pas que tout le monde a besoin d’avatars de ce type. « Le réalisme est un faux problème », commente Vincenzo Cosenza. « La jeune génération, habituée à Roblox, n’est pas attentive à cet aspect. Roblox est une plateforme très géométrique sur le plan graphique. »

Le vrai problème, c’est la compatibilité, le passage d’un monde à l’autre.

Ensuite, il y a la question de la compatibilité, le fait de pouvoir passer facilement d’un monde à l’autre, qui est la vraie clé pour entrer dans les métavers. « Si aujourd’hui je suis un utilisateur de Roblox et que j’achète une certaine quantité de pièces Robux, de pièces Roblox et que j’achète un sac Gucci, je ne pourrai pas montrer ce sac dans un autre monde. Il en va de même pour tout. Nous devons parvenir à une sorte de format unifié, une définition des fichiers 3D sur laquelle tout le monde puisse s’accorder et qui permette d’utiliser ce type de fichier et ce type d’objet dans d’autres mondes. Ce serait utile à la fois pour les utilisateurs et pour les entreprises », commente M. Cosenza.

Les métavers : Il faudra au moins cinq ans

Mais alors, combien de temps faudra-t-il pour que le métavers soit achevé ? « Zuckerberg a dit il y a un an et demi qu’il faudrait cinq à dix ans », répond Cosenza. « Il faudra au moins cinq ans pour arriver à ce que toutes les pièces composent le puzzle, c’est-à-dire la fameuse interopérabilité. Elle est nécessaire pour constituer une partie des paiements, une partie des équipements et une partie des applications. Mais un jour, nous nous réveillerons et nous verrons que tout cela est devenu réalité. Différents acteurs travaillent pour atteindre un objectif, parfois de manière désordonnée, parfois de manière plus ordonnée ; il y a aussi des organismes de normalisation qui travaillent avec différents acteurs pour parvenir à des normes communes ».

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