Nous sommes prêts pour le métavers mais la technologie ne l’est pas. Voici pourquoi

Nous l’entendons régulièrement : Le metaverse va prendre une décennie à se construire. Cependant, pourquoi pouvons-nous supposer que c’est le cas ?

Tout d’abord, pensez à ce à quoi ressemblerait un métavers parfait : Des centaines de milliers d’individus sur une seule carte identique à celle du monde réel, mais où chaque mouvement effectué est irrévocable et vrai pour tout le monde – par exemple, si vous cassez une statue dans le métavers, elle restera endommagée pour tout le monde jusqu’à ce que quelqu’un la répare. Enfin, un participant dispose d’une autonomie totale sur ses actions et peut effectuer n’importe quel acte où qu’il soit, pour autant qu’il soit autorisé par les fondements du métavers.

Pour y parvenir, un tel métavers nécessite l’utilisation de la 5G, de l’IA, des processeurs de nouvelle génération, de l’informatique quantique, de l’informatique de périphérie, de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, le tout combiné. À l’heure actuelle, toutefois, ces sciences appliquées ne sont pas suffisamment performantes pour être déployées en masse à un prix abordable. Par conséquent, un métavers immersif complet est un objectif lointain.

Le trilemme de la blockchain
Pour comprendre le problème de l’évolutivité, nous devons d’abord nous pencher sur un autre problème, le « trilemme de la blockchain ». Vitalik Buterin, le cofondateur d’Ethereum, a été le premier à utiliser cette expression pour expliquer les retards de transaction et les coûts de carburant excessifs de la blockchain Ethereum.

Le trilemme de Buterin postule qu’il y a trois points d’une réponse Web3 – décentralisation, évolutivité et sécurité – mais que les tâches doivent en sacrifier un pour conserver les deux autres. Dans le cas d’Ethereum, il a fallu sacrifier l’évolutivité pour maintenir l’intégrité de la blockchain. L’un des résultats est que, dans une communauté de blockchain encombrée comme Ethereum, les validateurs donnent la priorité aux transactions à coût élevé par rapport aux transactions à coût réduit.

Les blockchains tentent de résoudre cet inconvénient avec des options telles que le POS (Proof-of-Stake), le sharding, les rollups, etc. De nombreuses options L2 surmontent cette contrainte et pour une énorme blockchain comme Ethereum, la transition vers un mécanisme POS prendra beaucoup de temps et de travail, mais cela finira par fonctionner.

La réponse à la mise à l’échelle des plates-formes metaverse pourrait être plus durable, bien qu’un metaverse ne se limite pas aux transactions. Les éléments d’une plateforme metaverse comprennent également les interactions entre les personnages, des cartes détaillées, un certain nombre de traits de caractère, des options sur la plateforme et des tonnes d’autres éléments.

Pour que le metaverse fonctionne facilement, il faudra une blockchain gigantesque, dotée de plusieurs sidechains et L2, d’un TPS (transactions par seconde) extraordinairement élevé, de faibles frais de carburant, d’une forte intégration IPFS pour les NFT et d’une opérabilité inter-chaînes. Et pour l’instant, une telle expertise n’existe pas.

Métavers centralisées et évolutivité
Mais que se passe-t-il si un metaverse choisit de sacrifier un aspect du trilemme de la blockchain – la décentralisation – afin de pouvoir évoluer plus rapidement ? Bien qu’un metaverse centralisé ne doive pas s’inquiéter du consensus et des grands livres de données partagés, il sera néanmoins confronté à de nombreux obstacles.

Imaginez une plateforme centralisée comme Fortnite ou Roblox. Bien sûr, elles accueilleront un spectacle d’actualité numérique en direct, mais elles devront également limiter les fonctions des personnages au transfert et à l’observation, sans laisser les joueurs participer activement (comme la danse) à l’événement.

La raison en est que les serveurs de sport, qu’ils soient locaux ou centraux, sont incapables de relayer ou d’obtenir autant de données en temps réel pour que les personnages puissent travailler ensemble en direct. Par exemple, lors de la performance en direct de Fortnite Travis Scott, Fortnite a lancé un remplacement avant le spectacle pour précharger tous les visuels utilisés lors de la performance en direct. En fait, c’était comme regarder une présentation en direct semi-enregistrée.

Pour que nous puissions réellement assister à une représentation en direct d’un métavers avec de nombreux autres participants, nous devrons éliminer quelques goulots d’étranglement, notamment la bande passante et la latence. (Matthew Ball, dans son Metaverse Primer, a défini le problème de la bande passante et de la latence et la façon dont il empêche la mise à l’échelle de masse pour le metaverse).

La bande passante, en termes simples, est la quantité d’informations lancées ou traitées sur une unité de temps. La situation idéale en matière de bande passante serait d’avoir une bande passante infinie pour traiter n’importe quelle quantité d’informations dans la fenêtre de temps la plus courte possible. Par exemple, dans un métavers, vous souhaitez regarder par-dessus l’horizon dans n’importe quelle direction et voir chaque élément graphique IRL à la perfection.

Cependant, dans un métavers comme Fortnite et même Roblox, la quantité de connaissances que nous comprenons et avec lesquelles nous travaillons est préchargée dans le gadget natif, certaines étant lancées en fonction des besoins. Cela s’explique par le fait que nous ne disposons pas de l’infrastructure nécessaire pour gérer une telle quantité de bande passante.

De même, la latence est la différence de temps entre le moment où vous appuyez sur une touche et celui où la commande est exécutée sur votre écran. Si vous jouez à un sport de capture multi-joueurs, vous avez besoin d’une latence quasi nulle pour pouvoir effectuer le mouvement immédiatement.

Imaginez maintenant que votre mouvement soit retransmis au serveur central à travers le monde et qu’il revienne avant que vous ne puissiez tirer une balle, vous êtes déjà inutile. C’est pourquoi la plupart des jeux vidéo préchargent ces fonctions dans le gadget pour éviter les retards. Cependant, pour que des mouvements spontanés comparables puissent être effectués en temps réel dans le métavers, il faut soit charger toutes les actions possibles dans une situation donnée (ce qui est pratiquement impossible), soit dépendre du cloud-streaming.

Ainsi, même sans les inconvénients de la décentralisation de la plateforme, une plateforme centralisée de métavers présente de nombreux problèmes qui ne pourront être résolus que si nous développons des sciences appliquées plus performantes.

Cependant, même avec tous ces obstacles et ces goulets d’étranglement, il ne fait aucun doute que le métavers est l’évolution suivante du Web, car Web3 est une réponse aux besoins de transparence et de traçabilité. La question est donc maintenant de savoir comment résoudre ces problèmes.

Le secteur décentralisé investit fortement dans les fonctionnalités de types de graphiques plus faciles à utiliser afin d’éviter de provoquer une congestion au sein de la communauté. De même, de nombreuses tâches réduisent la participation en temps réel comme technique de gestion des visiteurs.

La plupart de ces approches nous permettront de nous débrouiller pendant un certain temps, mais la réponse finale consiste à exploiter la facilité de la 5G, du Wi-Fi 6 et de l’informatique périphérique pour étendre les limites de la bande passante et réduire la latence. Par conséquent, nous disposons d’un délai d’une décennie ou plus pour atteindre la meilleure expertise métavers.

Au cours de cette période, nous innoverons et supprimerons un grand nombre de nouveaux concepts qui correspondent à l’actualité du moment. Néanmoins, grâce à la concentration des efforts au niveau mondial en vue d’atteindre un seul objectif, ce qui n’a pas souvent été le cas dans l’histoire de l’expertise, je peux affirmer avec confiance que le voyage s’améliore.

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