Oui : en ligne, nous sommes moins honnêtes et plus agressifs. Et dans les métavers, ça va empirer.

Sur Internet, nous avons l’habitude de nous comporter plus mal que dans le monde réel, d’écrire des choses que nous ne dirions jamais, voire de mentir et de nous faire passer pour ce que nous ne sommes pas : ce n’est pas nouveau, cela a plus ou moins toujours existé, encore plus depuis l’arrivée de Facebook et d’autres réseaux sociaux. L’expression clavier-lion a été créée précisément pour décrire ce type d’attitude.

La nouveauté, c’est que dans les métavers (les choses ?)et en général dans les mondes virtuels, la situation non seulement ne s’améliorera pas mais empirera probablement, si l’on ne prend pas de contre-mesures. Une chose que l’on aurait pu imaginer un peu, mais qui est maintenant démontrée par une étude menée par l’Institut italien de technologie en collaboration avec l’Université Sapienza et la Fondation Santa Lucia

A moment of the game imagined by IIT researchers

Plus malhonnête dans le métavers
Pour comprendre cela, l’équipe de recherche Neuroscience & Société de l’IIT, dirigée par Salvatore Maria Aglioti, a mené une expérience simple mais significative : il a développé un jeu vidéo dans un environnement virtuel dans lequel les différents participants devaient s’affronter par paires dans une partie de cartes pour gagner de l’argent réel. Selon les règles, le premier joueur devait tirer une des deux cartes fermées, sachant que l’une déterminait la victoire et l’autre la défaite. L’intérêt est que la carte tirée n’était montrée qu’au second joueur (à son avatar, donc), qui pouvait éventuellement décider de mentir et de se favoriser, sachant que personne ne découvrirait s’il décidait de tricher.

L’autre point décisif est que le deuxième joueur portait sur le jeu différents niveaux d’identification avec l’avatar qu’il contrôlait, qui de temps en temps était progressivement plus réaliste : l’idée était de faire varier ce qu’on appelle le sens de la propriété du corps (en anglais, sense of body ownership), en créant un lien plus ou moins fort avec la version virtuelle de lui-même, pour comprendre si cela influençait les choix. Ce qui s’est effectivement produit : d’après ce qui est ressorti, la diminution du sentiment d’appartenance du corps est associée à des choix plus égoïstes et incorrects, qui augmentent au fur et à mesure que les enjeux augmentent. En clair : moins notre avatar est réaliste, moins nous nous sentons représentés par lui et plus nous sommes prêts à faire des choix moralement discutables.

One of the players photographed in the real world

Comment s’améliorer et pourquoi c’est important
En plus de mettre en évidence le problème, l’étude a également révélé implicitement la solution : si la question est liée au SOO, c’est-à-dire à la capacité de s’identifier à l’alter ego numérique, il est clair que « pour diminuer les comportements malhonnêtes dans les futurs mondes virtuels, nous pourrions penser à des systèmes qui augmentent notre sentiment d’appartenance corporelle, en mettant en œuvre des interventions graphiques et technologiques sur les dispositifs de réalité virtuelle les plus utilisés », comme l’explique Aglioti.

L’obstacle technologique est un obstacle dont ils sont bien conscients même chez Meta, qui parmi les entreprises est certainement la plus engagée dans la construction du métavers : après les nombreuses critiques reçues pour la (mauvaise) qualité graphique des avatars qu’ils peuplent dans Horizon Worlds, Zuckerberg lui-même a annoncé que « nous pouvons faire beaucoup plus, et nous allons grandir bientôt ». En lisant l’étude de l’IIT, nous comprenons qu’il ne s’agit pas seulement d’une question esthétique : la chercheuse Marina Scattolin a rappelé que « les résultats sont particulièrement pertinents dans ce moment historique, dans lequel nous observons la transposition en ligne de nombreuses activités quotidiennes telles que les réunions, les discussions de thèse, les examens et les entretiens d’embauche (thérapies médicales pures) » et précisément que « comprendre comment notre comportement pourrait changer dans des contextes de téléprésence ou au sein des métavers ou d’autres mondes numériquement reconstruits est d’une importance fondamentale pour la vie sociale ».

En bref : si vraiment, d’ici une dizaine d’années, les environnements virtuels prendront la place de l’Internet tel que nous le connaissons et conquerront une part de plus en plus importante de nos vies, il est d’ores et déjà essentiel qu’ils soient bien construits et qu’ils soient aussi réalistes que possible. Afin de rappeler à ceux qui les fréquentent que ceux qui les entourent ressemblent à des personnages des Simsmais sont de vraies personnes.

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