L’engouement pour le métavers s’estompe en raison du besoin de dispositifs haut de gamme, tandis que les revenus publicitaires ne répondent pas aux attentes, ce qui conduit les marques à quitter les mondes virtuels.
Les prix des terrains dans le métavers ont chuté en raison d’un intérêt décroissant. Sur le jeu Sandbox, par exemple, le prix moyen d’une parcelle est passé de 15 000 $ à 1 500 $, soit une baisse de 90 %.
Le métavers se définit comme des mondes virtuels auxquels on peut participer grâce aux technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR).
Les revenus publicitaires dans le métavers n’ont pas non plus répondu aux attentes, et les marques ont par conséquent réduit leurs investissements.
Le rachat d’Oculus VR par Meta, alors Facebook, en 2014, a accéléré la popularité de la technologie et les investissements dans la VR. C’est également en 2016 que Pokemon GO, le jeu en réalité augmentée où les gens capturaient des créatures de poche appelées Pokemon partout dans le monde, a été lancé.
L’acquisition d’Oculus VR par Facebook et la popularité de Pokemon GO ont posé les bases de l’essor des mondes virtuels. En 2021, Facebook a changé de nom pour devenir Meta, signalant son engagement envers le métavers, tandis que Microsoft se concentrait sur les interactions professionnelles et sociales au sein du métavers sur une plateforme appelée Mesh.
Le métavers a attiré des utilisateurs et des investisseurs. Les ventes de terrains virtuels sur des plateformes comme Sandbox et Decentraland ont atteint des millions de dollars, une parcelle de terrain virtuel ayant même été vendue 2,4 millions de dollars sur cette dernière plateforme.
Certaines des plus grandes marques mondiales ont ouvert des magasins virtuels dans le métavers, tandis que des panneaux d’affichage, des placements de produits et des événements de marque étaient organisés dans ces mondes virtuels.
Malgré l’engouement initial, l’intérêt pour le métavers s’est estompé au fil du temps. L’infrastructure technologique nécessaire à son utilisation fonctionnelle n’était pas adéquate. Le besoin de connexions à bande passante plus élevée, d’ordinateurs puissants et de dispositifs AR et VR avancés a nui à l’expérience utilisateur.
De plus, les possibilités limitées d’interaction sociale ont entravé l’expérience, entraînant une baisse d’intérêt, tandis que les incertitudes économiques mondiales et la diminution de l’intérêt des investisseurs ont entraîné des pertes d’investissement dans le métavers.
La technologie des mondes virtuels semble encore avoir un potentiel, car des géants technologiques comme Google et Apple poursuivent leurs investissements.