Pour concevoir le métavers, redéfinissons la narration

À l’âge de 12 ans, j’ai appris l’une des leçons de design les plus durables. En 1996, j’ai enfoncé avec enthousiasme la cartouche de Super Mario 64 dans ma Nintendo 64 louée par Blockbuster et j’ai vu un monde entièrement nouveau s’étendre devant moi. L’univers interconnecté et rempli de secrets demandait à être exploré d’une manière à la fois nouvelle, fascinante et fondamentalement humaine.

C’est parce que le monde en 3D, alors révolutionnaire, m’invitait à explorer au-delà de ce que je pouvais voir à tout moment à l’écran, et à découvrir des secrets qui me permettaient de penser au jeu de manière nouvelle et surprenante.

C’est aussi à cause de la façon dont Mario lui-même apparaissait comme un personnage vivant, respirant, avec une vie au-delà de mes sessions de jeu. Si je le laissais seul trop longtemps, il commençait à s’assoupir. J’imaginais que lorsqu’il était fatigué de ses acrobaties en 3D, il se mettait à rêver de pâtes. Cette nouvelle personnification faisait de lui plus qu’un simple réceptacle pour les commandes de ma manette. Mario était quelqu’un avec qui je jouais, pas quelqu’un en qui je jouais.

Quand je pense aux métavers, je pense à leur potentiel pour prendre ces sentiments et les multiplier d’une manière que nous ne pouvons probablement pas imaginer pour le moment. Cela ne se produira pas automatiquement, mais en appliquant cette leçon de conception vieille de plusieurs décennies, nous pouvons rendre cela beaucoup plus probable.

Pour ceux qui ne le savent pas, Super Mario 64 a représenté un pas de géant pour les jeux vidéo et le divertissement interactif. Pour une forme d’art qui était restée à l’abri entre deux dimensions pendant la majeure partie de son histoire, une troisième avait soudainement été ajoutée. Le simple plaisir de se déplacer dans cet espace virtuel avec une liberté inégalée était renforcé par des principes de conception et des mécanismes d’interaction qui m’ont accompagné tout au long de ma carrière et qui serviront encore aujourd’hui aux architectes du métavers.

Dans n’importe quelle partie du jeu, l’horizon se remplit invariablement d’un point d’intérêt – une tour, une colline, un château – vers lequel le joueur n’est pas obligé de se déplacer, mais vers lequel sa curiosité le pousse quand même. C’est une astuce qui a été affinée et déployée dans des titres plus modernes comme la série Assassins Creed, Elden Ring, le classique instantané de 2022, ou le fantastique The Legend of Zelda : Breath of the Wild.

Avant de rejoindre Accenture, j’ai passé huit ans chez Walt Disney Imagineering, où j’ai appliqué ces mêmes principes de conception spatiale et d’interaction aux parcs à thème. Ce n’est pas un hasard si, lorsque vous entrez dans le Magic Kingdom, l’environnement attire immédiatement votre attention, de la porte bondée au château situé au centre du parc. À partir de là, votre regard se déplace invariablement vers un menu de terres uniques en termes d’expérience, puis vers des attractions individuelles. Ces principes entrent à nouveau en action juste après avoir quitté une attraction (en passant par la boutique de souvenirs, bien sûr) et juste avant de vous demander où aller ensuite. Pour trouver l’inspiration, il suffit de regarder autour de soi.

On peut supposer qu’au cours des mois et des années de sa formation, le métavers établira une culture de la conception inspirée des médias qui l’ont précédé (notamment les parcs à thème, les films, le théâtre immersif et les jeux vidéo). Et, à l’instar de ces médias, la conception des métavers peut bénéficier d’une hiérarchie visuelle qui influence en douceur le comportement des utilisateurs. Les expériences métavers étant plus ouvertes à un plus grand nombre de personnes et à des fins plus variées que tout ce qui a été fait auparavant, ce type de création de lieux par le biais de la hiérarchie visuelle sera essentiel.

Ce n’est pas seulement parce qu’il permet de guider discrètement les gens dans un espace virtuel (bien que cela soit crucial). C’est aussi en raison des types d’histoires qu’il nous permettra de raconter. Pour les marques et les concepteurs qui souhaitent exploiter l’incroyable potentiel des métavers, ces leçons de conception seront essentielles.

Maîtriser la narration émergente

En fin de compte, la réalisation du potentiel des métavers impliquera une compréhension holistique et nuancée de la narration. Les exemples que nous avons mentionnés jusqu’à présent font référence au concept de « narration émergente », un processus par lequel les spectateurs écrivent leurs propres histoires sur la base des actions qu’ils entreprennent dans un espace conçu. Il peut s’agir d’un jeu vidéo, d’un parc à thème ou même des métavers.

Ces histoires sont mémorables en raison du sentiment de découverte qu’elles suscitent. Derek Yu, le concepteur de Spelunky (un jeu qui consiste à chercher un trésor dans un monde souterrain tentaculaire), résume parfaitement cette idée :

« La joie de la découverte est l’une des joies fondamentales du jeu lui-même. Pas seulement la joie de découvrir les secrets du jeu, mais aussi la joie de découvrir la vision du créateur. C’est cet instant « aha ! » où tout prend un sens et où, derrière le monde, le joueur peut sentir la touche d’un autre esprit créatif. Pour qu’elle soit vraiment joyeuse, cependant, elle doit rester cachée, non pas gravée comme des commandements sur des tablettes de pierre, mais révélée, morceau par morceau, par l’exploration des règles du jeu par le joueur. »

Ce que j’aime dans ce que dit Yu, c’est qu’il parle de l’humanité essentielle au cœur de la grande conception. Malgré tout le battage médiatique et l’excitation provenant des mondes de la finance et de la technologie, ce sont les gens qui décideront si le métavers est fascinant ou non. C’est vrai pour les jeux vidéo, c’était vrai pour mon travail sur les parcs à thème, et ce sera vrai aussi pour les métavers.

Les architectes et les concepteurs de métavers doivent considérer la narration et l’expérience non pas comme une voie ferrée rectiligne, mais comme une main légère sur l’épaule du public, ou une brise légère qui le guide dans la bonne direction.

En tant que public, nous voulons des expériences qui nous élèvent, nous aident à nous connecter et nous donnent un sentiment d’appartenance. Il ne fait aucun doute que les métavers peuvent fournir tout cela, mais seulement en s’éloignant du battage médiatique et en se concentrant sur les principes fondamentaux de ce qui constitue une expérience humaine convaincante. Après tout, ce sont les expériences convaincantes qui incitent les gens à revenir – et à payer – encore et encore.

Adapté de Little Black Book

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