Pourquoi Google a tenté de concurrencer Second Life

Alors que Facebook devenait Meta en 2021, porté par l’engouement de Mark Zuckerberg pour le métavers – un concept de plus en plus présent dans le monde de la technologie dominé par l’IA -, Google avait déjà tenté sa propre incursion dans un métavers naissant.

Bien avant le pivot de Facebook, Google s’est lancé en 2003 dans un métavers à ses débuts. C’est l’année où Linden Lab a lancé Second Life, une plateforme virtuelle où les gens du monde entier pouvaient créer des avatars pour interagir en ligne.

Les utilisateurs pouvaient explorer des mondes et des expériences hautement personnalisables, et même acheter des objets virtuels ou du contenu en utilisant la monnaie du jeu. Anshe Chung est devenue la première personne à gagner plus d’un million de dollars en vendant des biens immobiliers virtuels sur la plateforme.

En 2007, Second Life affirmait avoir 2 millions de « résidents », bien que CNET ait estimé que sa base d’utilisateurs actifs se rapprochait plus vraisemblablement de 200 000 à 230 000.

Voulant sa part du gâteau, Google Labs a lancé sa propre plateforme sociale en 2008 : Lively. Les utilisateurs pouvaient discuter dans des salles virtuelles à l’aide de bulles de texte apparaissant au-dessus de la tête de leurs avatars. (Voir une vidéo ici: lien vers la vidéo Lively).

Les utilisateurs pouvaient décorer les salles de discussion avec des meubles numériques, des œuvres d’art et des vidéos YouTube. Mais contrairement à Second Life, Lively n’avait pas de monnaie virtuelle, de contenu généré par les utilisateurs, ni ne permettait de contenu pour adultes.

Alors, que s’est-il passé ?

Bien que prometteur en tant que monde accessible et directement accessible depuis les navigateurs web, il n’y avait pas grand-chose à faire à part discuter avec des inconnus rencontrés dans une pièce virtuelle.

Lively ne semblait pas non plus lucratif pour Google. Il n’attirait pas les annonceurs, et même si Google avait pu envisager une économie virtuelle, la Grande Récession a contraint les gens à réduire leurs dépenses superflues.

Cinq mois après son lancement, Google a annoncé que Lively ne comptait que 10 000 utilisateurs actifs par semaine et qu’il allait fermer ses portes.

Aujourd’hui, on trouve encore des gens qui vivent dans Second Life, mais amener les gens à adopter les mondes virtuels s’est généralement révélé difficile. Horizon Worlds de Meta a eu du mal à attirer des utilisateurs réguliers, tout comme Decentraland.

Jusqu’à présent, ce sont les plateformes de jeux – comme Minecraft et Fortnite – qui ont connu un succès fulgurant. Peut-être est-il préférable que les joueurs aient des objectifs et des tâches clairs, plutôt que d’errer pour essayer de se faire des amis. C’est déjà assez difficile dans la vraie vie (IRL).

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