Pourquoi le métavers est-il mort ? Parce que la Silicon Valley ne comprend pas le concept de divertissement

Malgré ce que disent des gens comme Mark Zuckerberg et Alexis Ohanian, il s’avère que personne n’a envie de penser à l’optimisation en permanence

Pour illustrer à quel point le métavers est mort, je pourrais citer le nombre d’utilisateurs à un chiffre de Decentraland, ou le pivot abrupt et massif du financement de l’idée, ou le fait que la majorité des gens n’ont aucune idée de ce que sont les métavers de Facebook.

Mais son échec est plus que la fin du siècle de l’une des époques les plus rapides et les plus spectaculaires de l’histoire moderne des affaires. Il reflète quelque chose de plus profond dans la Silicon Valley : son incapacité à comprendre ce qu’est l’amusement et comment perdre son temps de manière significative.

Sur le papier, la Silicon Valley et les jeux semblent faire bon ménage. Les jeux sont du code. Ils fonctionnent sur du matériel spécialisé. Mais les choses s’arrêtent là. Le vaste écosystème de la Silicon Valley – ses fonds de capital-risque gravitant autour de Sand Hill Road, ses fondateurs actuels et potentiels, ses licornes disparues et ses PDG éminents – n’est pas un écosystème de joueurs. C’est une nation de hackers de la productivité et d’optimisateurs néo-fordistes qui essaient de lire 12 livres à la fois et de porter la même chose tous les jours dans le cadre d’un style de vie d’optimisation. Comme l’a dit Zuckerberg en décrivant sa propre pratique quotidienne de la monotonie vestimentaire, « je ne fais pas mon travail si je consacre une partie de mon énergie à des choses stupides ou frivoles dans ma vie ».

En conséquence, la Silicon Valley nous a offert une quantité apparemment illimitée d’applications de productivité SaaS ; il est impossible d’imaginer que l’esprit de jeu de l’enfance ait été attisé par quoi que ce soit soutenu par Andreesseen Horowitz. Il suffit de penser que la Silicon Valley n’a jamais réussi à pénétrer le marché du skateboard, mais qu’elle a décidé que le papier hygiénique par abonnement relevait de la technologie. Bien sûr, elle a lancé avec succès des sociétés de jeux mobiles comme Zynga et King, le fabricant de Candy Crush, mais les jeux produits par ces startups suivent les mêmes mécanismes superficiels de machine à sous à boîte de Skinner que n’importe quelle autre application addictive, dépendant des joueurs inadaptés pour la majorité de leurs revenus.

Ce que la Silicon Valley n’a jamais réussi à faire, c’est créer des jeux captivants comme Elden Ring, Baldur’s Gate ou Pikmin, des jeux tellement appréciés que leurs propres fans sont prêts à faire de la publicité sur Times Square pour les promouvoir. Sans cette familiarité avec le jeu et l’amusement, l’effort de la Silicon Valley pour assembler ce qui était censé être le plus grand jeu jamais créé était voué à l’échec. Au lieu de cela, comme l’a dit un auteur à propos de Decentraland : « C’est … vide, ennuyeux, et pas très différent d’un autre jeu en ligne fait à la va-vite qu’un adolescent jetterait ».

Les problèmes commencent avec la façon dont la Silicon Valley considère la valeur du temps. C’est un sujet que j’ai exploré dans le cadre du projet de recherche que je dirige, appelé Components. Au milieu de l’année 2022, j’ai analysé sept années de Product Hunt, le centre d’information populaire sur les nouveaux produits technologiques qui a été décrit comme « un site web incontournable dans le monde du capital-risque » et un site que les investisseurs en sont venus à utiliser « comme un mécanisme d’approvisionnement ». Sur le site, les « makers » créent des produits (généralement des applications), tandis que les « hunters » trouvent des produits qu’ils aiment et les promeuvent auprès des utilisateurs, qui les notent à leur tour.

En examinant plus de 75 000 produits sur le site entre le début de l’année 2014 et la fin de l’année 2021, soit la période la plus faste du monde des startups, j’ai découvert trois éléments qui, ensemble, contribuent à expliquer le fossé entre les écosystèmes des joueurs (joueurs, studios et développeurs) et ceux des technologies traditionnelles soutenues par des sociétés de capital-risque.

Premièrement, tout au long des sept années étudiées, les applications étiquetées « productivité » ont progressivement dominé le domaine, passant d’un attribut mineur au début à plus de 40 % de tous les nouveaux produits lancés à la fin de la période.

Deuxièmement, ces applications axées sur la productivité servent principalement à optimiser d’autres applications et à gagner du temps.

Ces applications de productivité SaaS, plus que toute autre catégorie de produits, ont défini la bulle technologique des années 2010. Celles qui sont devenues célèbres, comme Notion et Asana, ont été dépassées par des milliers de startups moins connues, telles que Toggl et Clockify. Ces applications n’ont pas surgi de nulle part : elles reflétaient le système de valeurs de leurs bailleurs de fonds et de leurs créateurs. Judy Wajcman, professeur de sociologie à la London School of Economics, a interrogé des employés d’une grande entreprise technologique travaillant sur une application de calendrier populaire. Dans « How Silicon Valley sets time » (Comment la Silicon Valley fixe le temps), elle écrit :

En réponse à ma question sur les raisons pour lesquelles ils travaillaient sur des produits de calendrier, beaucoup de mes interlocuteurs m’ont immédiatement parlé de leur quête personnelle d’une gestion efficace du temps. Elles se sont déclarées fières de la manière dont elles optimisent leur temps, qui est un élément crucial de leur présentation de soi et qui est lié à une image optimale d’elles-mêmes. En effet, leur engagement à améliorer la fonctionnalité des calendriers semblait, du moins en partie, motivé par leur propre besoin d’un meilleur calendrier ».

En d’autres termes, Wajcman a appris que ces outils de productivité étaient utilisés pour faciliter la création d’autres outils de productivité.

Cela nous amène à la troisième constatation, la plus cruciale : Les personnes qui font la promotion d’applications de productivité sur Product Hunt et celles qui font la promotion de jeux n’ont pas simplement tendance à être des personnes différentes – elles sont les moins susceptibles d’être les mêmes personnes parmi n’importe quelle paire des 120 catégories les plus courantes sur le site.

Cette dichotomie entre ces deux groupes – ceux qui gravitent autour des applications de productivité et ceux qui gravitent autour des jeux – est intuitivement logique. Si les applications de productivité sont conçues uniquement pour gagner du temps et optimiser d’autres systèmes, les jeux (j’entends par là les jeux eux-mêmes, et pas seulement les produits gamifiés) sont presque par définition conçus pour faire exactement le contraire – passer du temps à s’amuser, sans rien produire d’utile du tout. Le paradigme qui sous-tend la prolifération des applications de productivité est de gagner du temps, tandis que le paradigme du joueur est d’en perdre.

Cette différence est au cœur de la manière dont l’écrivain et philosophe français George Bataille comprenait la valeur et l’économie. Dans La Part maudite, Bataille propose son idée d' »économie générale », qu’il oppose à ce qu’il appelle l' »économie restreinte ». L’économie restreinte est la sphère rationaliste de l’échange et de l’activité utilitaires, de l’achat de nourriture, de l’achat de maisons et de l’appréciation des actions – le domaine qui intéressait les économistes au milieu du 20e siècle, à l’époque où Bataille écrivait. Par exemple, un panda qui s’efforce de trouver des bambous pour survivre et procréer opère dans cette sphère restreinte, tout comme un mécanicien automobile qui achète des pièces détachées et reçoit des commandes pour réparer les voitures des gens, gagner suffisamment d’argent pour subvenir aux besoins de sa famille, avoir d’autres enfants, acheter une assurance-vie, etc. Dans les deux cas, les actions et les dépenses du panda et du mécanicien servent des objectifs simples et utilitaires.

Mais Bataille s’intéressait davantage à la pénombre non utilitaire qui entoure ce champ. Lorsque le mécanicien automobile gagne plus d’argent qu’il n’en faut pour poursuivre son activité et se nourrir, ou que le panda consomme plus d’énergie qu’il n’en faut pour survivre et se propager, où va cette marge supplémentaire ? C’est la part maudite éponyme, un surplus d’énergie (ou d’argent) qui, écrit-il, « doit être dépensé, volontairement ou non, glorieusement ou catastrophiquement ». L’économie générale était le terme d’art utilisé par Bataille pour désigner ce domaine de dépenses excédentaires – « générale » dans le sens où son champ d’application dépasse la perspective restrictive des économistes du XXe siècle – et il considérait les diverses façons dont les cultures l’ont dépensé à travers le temps, notamment dans « les jeux, les spectacles, les arts et les activités sexuelles perverses [non reproductives] », ainsi que dans la guerre, les sacrifices humains et le rituel de don et de destruction des richesses qu’est le potlatch. Pour Bataille, le gaspillage est l’ordre cosmologique, la règle de base qui permet notre existence même, à commencer par l’excès d’énergie de la fusion nucléaire du soleil émanant sur la terre et permettant à la vie de s’épanouir, une chaîne de gaspillage dans laquelle les activités « n’ont pas de fin en dehors d’elles-mêmes ».

Dans le cadre de Bataille, ce qui sépare les deux groupes opposés dans notre analyse de Product Hunt, c’est la façon dont ils comprennent le gaspillage, les moyens et les fins. Les joueurs donnent un sens au temps perdu en le considérant comme une fin en soi vers laquelle les autres moyens sont dirigés, et en orientant naturellement toutes les activités vers la maximisation de ce gaspillage. La cohorte d’applications de productivité s’inscrit dans un cycle infini de minimisation du gaspillage, dans lequel le temps excédentaire doit être réinvesti en permanence pour économiser davantage, et où les moyens deviennent les fins elles-mêmes. L’agenda Google parfaitement ordonné ne facilite pas la réalisation d’autres objectifs – il est l’objectif.

Ce conflit n’a jamais été aussi évident que dans les efforts déployés par les vendeurs de crypto-monnaie pour promouvoir les jeux « play-to-earn », dans lesquels les joueurs sont incités à recevoir des récompenses en crypto-monnaie. L’année dernière, Alexis Ohanian, cofondateur de Reddit, investisseur en capital-risque et évangéliste du « play-to-earn », a prédit que d’ici 2027, « quatre-vingt-dix pour cent des gens ne joueront pas à un jeu à moins qu’ils ne soient valorisés correctement pour ce temps », une position qu’il a réaffirmée en mai de cette année. Le modèle « jouer pour gagner » dans les jeux permet aux joueurs de gagner des récompenses qui ont une valeur dans le monde réel, simplement pour avoir joué », a-t-il écrit.

Ohanian commet l’erreur d’évaluer toutes les activités à travers la lentille de l’économie restreinte, dans laquelle chaque activité sert une activité utilitaire future, en ignorant la possibilité que la valeur des jeux réside précisément dans leur capacité à être significativement et divertissamment inutiles. La plupart des jeux « play-to-earn » proposés se sont effondrés (ou presque), comme tout ce qui touche aux crypto-monnaies, au milieu d’un exode de l’industrie à mesure que le potentiel spéculatif s’asséchait. Avant même que le marché des crypto-monnaies ne touche le fond, les joueurs opposaient déjà une telle résistance aux incursions des NFT et des crypto-monnaies dans les jeux – qui leur auraient théoriquement permis de monétiser plus facilement les actifs du jeu – que plusieurs grands studios de jeux ont été contraints de revenir sur leurs projets d’introduction des NFT dans les jeux, et que certains nouveaux studios et éditeurs ont totalement interdit les titres basés sur les NFT.

Ce schisme a d’autres conséquences. Si l’on part du principe que l’obsession des applications de productivité ne fait qu’engendrer d’autres applications de productivité, la prolifération des abonnements aux applications au sein des entreprises prend tout son sens. Quiconque a travaillé pour une grande entreprise technologique qui a démarré avec d’énormes fonds de capital-risque (*lève la main*) a probablement contemplé l’amas de centaines, voire de milliers d’applications d’entreprise accumulées au nom de l’amélioration de la productivité et de la collaboration, pour finalement nécessiter non seulement des équipes dédiées à leur gestion, mais aussi des applications spécialisées dans la gestion d’applications. (L’une des plus grandes applications de gestion d’applications s’appelle ironiquement Productiv). Les pertes de productivité résultant de ce paradigme ne sont pas théoriques – une étude a montré que ce déluge intra-organisationnel d’applications fait perdre en moyenne une heure par jour aux employés, et des chercheurs de l’UC Santa Barbara ont identifié le phénomène contre-productif de « l’épuisement numérique » qui en découle inévitablement.

Tout au long des années 2010, les organisations qui ont emprunté le ruban de Möbius des applications de productivité ont été en mesure d’obtenir des financements successifs, qu’il y ait ou non une productivité réelle à l’intérieur d’elles. Et tant qu’ils pouvaient projeter une image de croissance, les investisseurs en capital-risque étaient heureux de permettre la prodigalité tant qu’un récit convaincant pouvait être présenté à un acheteur potentiel pour sortir de la société, sous la forme d’une acquisition ou d’une introduction en bourse – un château de cartes qui s’est effondré lorsque les taux d’intérêt ont été augmentés.

Les studios de jeux, en revanche, sont plus susceptibles d’être confrontés à un calcul beaucoup plus simple : Le jeu se vend ou ne se vend pas. Pour se vendre, il doit être convaincant, généralement sous la forme d’un amusement. Et si l’amusement est certainement subjectif, son existence est objective, en ce sens qu’un joueur s’amuse ou ne s’amuse pas. C’est cette équation simple qui a permis à Minecraft de devenir le jeu vidéo le plus populaire de l’histoire sans avoir besoin d’un seul dollar de capital-risque. Et c’est pourquoi Epic Games, le fabricant de la série Unreal et du moteur Unreal, a pu survivre pendant plus de 20 ans sans prendre un seul investisseur extérieur avant de finalement créer Fortnite, l’un des très rares jeux orientés vers les métavers qui continue de connaître un succès fulgurant. Il en résulte une obligation de rendre compte aux clients que le produit fera ce qui est annoncé – s’amuser (une qualité centrale, mais non exclusive, parmi les autres qualités qui rendent un jeu convaincant). C’est grâce à cette responsabilité que le cofondateur et PDG de CD Projekt Red, Marcin Iwiński, s’est retrouvé à réciter de longues excuses pleines de tristesse pour le dysfonctionnement notoire (et donc la perturbation du plaisir) de l’ultra-hypothétique Cyberpunk 2077, un genre de contrition inimaginable dans la bouche d’un fondateur d’application de gestion des tâches après que les utilisateurs n’ont pas obtenu l’augmentation de productivité qu’ils attendaient.

Il existe bien sûr de nombreuses exceptions à cette règle. Tout joueur qui a dû faire face à la coercition mesquine de grands studios comme Rockstar ou Activision Blizzard sait que la responsabilité dans l’industrie du jeu ne va pas très loin. Mais contrairement à l’essentiel de ce que la Silicon Valley a produit en près de 15 ans de hausse, le métavers devait réellement fonctionner comme annoncé, et ce qu’il annonçait, c’était un jeu libre. Non seulement l’écosystème de la Silicon Valley n’est pas vraiment intéressé par les jeux, mais il ne comprend pas pourquoi quelqu’un d’autre le serait. Comme le dit Wajcman, professeur à la London School of Economics, « les calendriers ne nous demanderont jamais ce pour quoi nous voulons gagner du temps », pas plus que les autres outils de productivité. Ils peuvent peut-être nous aider à gagner du temps, mais ils ne peuvent pas nous aider à en perdre.

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