Si vous avez joué à Minecraft, Fortnite ou Pokemon Go, vous avez déjà fait l’expérience du métavers – mais ce que vous avez vu jusqu’à présent n’est rien comparé à ce qui est à venir, promettent les experts alors que les développeurs réinventent le jeu, le commerce, l’image de marque et même l’intimité à distance.
Bien qu’il puisse ressembler à un jeu vidéo en 3D, les liens avec des concepts du Web3 comme les NFT et la crypto-monnaie font du métavers en évolution bien plus que cela – et les grandes marques sautent dans le train en marche.
« Ces mondes virtuels et ces jeux sont le moteur de la culture grand public, donc, du point de vue des marques, nous voulons vraiment être là où les consommateurs consomment la culture », a déclaré Sarah Sorrenson, directrice du pôle médias et numérique du géant des biens de consommation Unilever – dont les marques comprennent Dove, Lynx, Cornetto, Rexona et Ben & Jerry’s – lors d’un récent webinaire du Trans-Tasman Business Circle.
« Le fait d’y penser en 3D et dans l’espace, comme conçu par des développeurs de jeux sur des principes de jeu plutôt que par des développeurs web, aide à comprendre en quoi il est différent de ce que nous comprenons comme l’internet aujourd’hui », a-t-elle poursuivi.
« Nous voyons l’opportunité de créer des expériences uniques au sein du métavers – et de créer quelque chose dans le métavers que vous n’étiez pas en mesure de réaliser sans y participer – comme étant un moyen clé de fidéliser une marque. »
« Cela devient un plus grand business et une plus grande opportunité pour les marques, et c’est pourquoi l’engouement est réel et important à tester pour nous. »
Le fait que le métavers soit persistant – qu’il continue de fonctionner et d’évoluer même lorsqu’un utilisateur n’y est pas connecté – le distingue des expériences de jeu conventionnelles, a noté Nigel Dobson, responsable du portefeuille de services bancaires d’ANZ Banking Group, qui a qualifié le métavers d’aujourd’hui de « spectre d’expériences » et voit sa permanence comme un facilitateur de la construction de communautés en ligne.
« Cette notion de communauté virtuelle persistante, y compris la création d’actifs virtuels [comme les NFT], est un développement extrêmement intéressant », a-t-il déclaré, « et un développement que les partisans traditionnels de l’économie numérique, comme les banques, devraient prévoir. »
Soulignant la capacité des métavers à refléter le monde réel de manière inédite, la commissaire australienne à la sécurité électronique, Julie Inman, a noté la sophistication croissante des interfaces haptiques qui « visent à stimuler le sens du toucher ».
Il ne s’agit pas seulement de « sex tech » comme la télédildonique, mais aussi « d’expériences hautement immersives et sensorielles où l’on ne se contente pas de voir, mais où l’on ressent ».
Il pourrait s’agir de simuler la sensation d’une balle, a-t-elle ajouté, ou « il pourrait y avoir des applications formidables pour les personnes handicapées – mais il y a aussi toute une série de dangers ».
Une crainte commune aux entreprises, a-t-elle ajouté, est qu’une entreprise ou une marque devienne dominante – un résultat que le gouvernement américain a récemment tenté d’éviter en bloquant une acquisition majeure de Meta.
Selon elle, l’industrie doit plutôt interconnecter les paradigmes des métavers, en permettant, par exemple, aux identités des utilisateurs d’être transférées de manière transparente d’un monde à l’autre.
« Si nous pouvons tous parler de ce à quoi pourrait ressembler le métavers, nous ne savons pas quel niveau d’interopérabilité sera atteint », a-t-elle expliqué.
« Les entreprises ne veulent pas qu’une marque ou une société particulière exprime son hégémonie sur le métavers – et nous pourrions nous retrouver avec une série de jardins clos qui ressemblent plus à un multivers qu’à un métavers. »
Créer des activités réelles dans le monde virtuel
Six thèmes majeurs vont guider le développement des « métavers émergents qui n’en sont qu’à leurs balbutiements », a déclaré Marty Resnick, VP analyste chez Gartner, lors du Symposium/Xpo IT de cette société ce mois-ci.
Il s’agit notamment de
– Les jeux, qui devraient connaître une croissance de 25 % d’ici 2025 grâce à l’engagement croissant des métavers ;
– Les humains numériques pilotés par l’IA qui interprètent la parole, les gestes et les images et qui devraient être utilisés par une majorité d’entreprises d’ici 2027 ;
– Des espaces virtuels où des groupes de personnes peuvent se réunir, qui devraient être utilisés par 10 % des travailleurs d’ici 2025 ;
– Les expériences partagées telles que les sports et les concerts, avec 10 pour cent des événements qui devraient être hébergés dans les métavers d’ici 2028.
– les actifs sous forme de jetons, tels que les NFT, qui devraient inciter un quart des entreprises de vente au détail à mettre en place des preuves de concept de métavers d’ici 2027 ; et
– l’informatique spatiale, qui associe objets numériques et physiques pour améliorer numériquement les espaces physiques – et qui devrait relier le métavers au monde physique avec l’apparition de la nouvelle génération de lunettes AR d’ici 2026.
« Les tendances technologiques, avec des cas d’utilisation et des résultats commerciaux avérés, ne sont que le début de la valeur qu’apporte l’innovation technologique », a déclaré Resnick. « Les paris à plus long terme sont les véritables différenciateurs qui pourraient perturber une industrie entière – et le métavers est l’un de ces paris. »
Les entreprises sont invitées à commencer à expérimenter les technologies et paradigmes métavers dès maintenant, avec des entreprises comme Infosys qui a lancé cette année un terrain de jeu métavers pour les entreprises appelé Metaverse Foundry – comprenant, entre autres, un jumeau numérique des Physical Living Labs de l’entreprise.
« Le concept de métavers représente un potentiel naissant pour que les marques et les utilisateurs se connectent de manière totalement nouvelle », explique Andrew Groth, responsable régional d’Infosys ANZ.
« Nous savons que les métavers ont capté l’expérience, l’innovation et l’imagination de nombreuses personnes, et qu’ils suscitent beaucoup de curiosité. »
En fin de compte, les concepts de métavers qui arrivent à maturité s’harmoniseront avec les services existants pour amener l’expérience utilisateur à des niveaux complètement nouveaux.
« Nous constatons que ces technologies immersives deviennent plus intuitives, plus naturelles, et qu’elles passent de l’écran à la voix ou au geste », note le professeur Sally Eaves, conseillère politique principale et défenseur des technologies éthiques au sein du groupe de réflexion Global Foundation for Cyber Studies and Research.
« Le contenu interactif a vraiment le pouvoir de transformer, qu’il s’agisse de l’éducation en entreprise ou de l’expérience du consommateur », a-t-elle ajouté. « Il redéfinit les médias, les jeux et de nombreux autres secteurs verticaux – et cela a évolué vers le métavers et de nouveaux cas d’utilisation passionnants. »