Pourquoi les plateformes mobiles sont la porte d’entrée du métavers ?

À l’instar d’un étudiant universitaire peu imaginatif qui commence sa dissertation par une définition tirée de l’Oxford English Dictionary, j’ouvre cet article par une définition du spécialiste des métavers, Matthew Ball. Dans son livre, il définit le métavers comme « un réseau persistant et interconnecté de mondes virtuels en 3D qui, à terme, servira de passerelle vers la plupart des expériences en ligne et sous-tendra également une grande partie du monde physique ».

Lorsque je lis cette définition, je pense automatiquement aux appareils mobiles qui sous-tendent notre vie quotidienne, nous permettant de rester connectés les uns aux autres et servant de passerelle vers la plupart de nos expériences en ligne. Ils ont également un rôle majeur à jouer pour ouvrir la voie au métavers.

En contournant pour l’instant les questions épineuses de l’interconnexion et de l’interopérabilité, je voudrais m’intéresser aux trois plateformes qui représentent sans doute ce qui se rapproche le plus d’un métavers aujourd’hui : Roblox, Fortnite et Minecraft. Chacune d’entre elles est responsable de l’introduction de millions de joueurs dans le métavers, et un grand nombre de ces introductions se font sur mobile.

Métavers mobiles
L’un des facteurs clés qui définira le succès des expériences de metaverse est l’atteinte d’une masse critique de joueurs engagés. Après tout, si le metaverse est construit sur une philosophie d’interaction et de connectivité, il est vital d’avoir des joueurs en ligne avec qui socialiser. Seul un consommateur mondial sur cinq a accès à une console (17 % en Inde et seulement 9 % en Chine). Si le metaverse a une chance de devenir la porte d’entrée de la plupart des expériences en ligne, cette échelle doit venir du mobile.

Les données des grandes plateformes web2 proto-metaverse le confirment. En 2021, Minecraft a généré 161,18 millions de dollars de revenus mobiles (42 % de ses revenus totaux). Fortnite, avant d’être éjecté sans ménagement de l’App Store et de Google Play en 2020, a généré 144 millions d’installations mobiles et plus d’un milliard de dollars de revenus. Depuis lors, les téléchargements mobiles se limitent à l’application Epic ou au Samsung Galaxy Store sur Android. Le plus étonnant reste à venir : 72 % des sessions d’utilisateurs de Roblox, l’enfant-vedette du métavers, ont lieu sur des appareils mobiles. Avec près de 59 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, cela fait beaucoup d’utilisateurs de métavers mobiles.

Bien que le bruit qui les entoure se soit dissipé en raison des difficultés rencontrées par web3 au cours de l’année écoulée, d’autres plates-formes telles que The Sandbox et Decentraland sont peut-être plus prometteuses en ce qui concerne le Saint Graal de l’interconnectivité. Pour l’instant, cependant, nous ne pouvons pas les emporter avec nous dans nos poches (même si elles doivent se connecter à nos portefeuilles)… Les bases de joueurs établies des trois proto-métaverses, en grande partie grâce au mobile, éliminent ou du moins affaiblissent considérablement les défis de l’acquisition d’utilisateurs et de la fidélisation des joueurs : l’un des plus grands obstacles auxquels de nombreuses plateformes sont confrontées lorsqu’elles opèrent dans le métavers.

Le marché des métavers
Selon un récent rapport GPS de Citi, la valeur des métavers devrait se situer entre 8 000 et 13 000 milliards de dollars d’ici 2030. Alors que le Royaume-Uni entre en récession et que les États-Unis l’évitent de justesse, le métavers ouvre de nouvelles voies à la croissance des entreprises. Si les casques Meta Quest font les gros titres, c’est sur les appareils mobiles que nous sommes le plus habitués à effectuer des transactions avec des contenus de jeux, grâce à des paiements fiables et transparents. Pour les entreprises et les marques, le métavers est un moyen d’atteindre les gens – en particulier les jeunes – là où ils aiment passer du temps, en créant une interconnexion entre les mondes virtuels et les produits physiques par le biais de jeux et d’expériences de marque amusants.

L’économie réelle du métavers est alimentée par ce que j’appelle les « constructeurs » – les personnes qui gagnent leur vie en créant le contenu des mondes virtuels. Si le métavers est une passerelle, ils en sont les gardiens, avec la vision et le talent nécessaires pour le façonner en créant des expériences qu’ils voudraient voir eux-mêmes. Il est vrai que la création d’un jeu Roblox sur mobile est sacrément difficile, et c’est peut-être là que l’égalitarisme du metaverse mobile s’effondre, pour l’instant, mais il y a des choses que nous pouvons déjà faire pour soutenir cette économie naissante des constructeurs. En premier lieu, les constructeurs doivent avoir la possibilité de monétiser leur contenu de manière équitable (et j’imagine que je prêche ici un convaincu, les développeurs mobiles) au-delà du partage des revenus de base des plateformes de métavers, par exemple en intégrant du contenu de marque dans leurs jeux ou en créant du contenu personnalisé pour les marques.

Persistant. Interconnectés. Une passerelle. Je ne peux pas ne pas voir que cela donne l’acronyme PIG, mais ce que ces termes évoquent vraiment, c’est le mobile. Avec une prévision de plus de trois milliards de joueurs mobiles en 2023, la construction sur les plates-formes les plus fluides et sans barrière est notre seule voie sûre pour ouvrir la voie à un métavers accessible, égalitaire et évolutif.

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