Pourquoi Neal Stephenson essaie de faire des métavers ouverts une réalité

Le métavers est à la mode depuis quelques années comme étant la réponse de l’humanité à la pandémie et au travail à distance. Neal Stephenson, auteur du roman de science-fiction Snow Crash et cofondateur de la société de technologie blockchain Lamina1, est le grand prêtre de cette religion des métavers, puisqu’il a inventé le terme « métavers ».

Et après avoir attendu pendant 30 ans que la science-fiction devienne réalité, il ne veut pas que le métavers se révèle être une dystopie. Craignant que de grandes entreprises technologiques comme Meta ne transforment le métavers en un ensemble de jardins clos, Stephenson a cofondé Lamina1 avec Peter Vessenes pour être le fer de lance du métavers ouvert.

J’ai discuté avec Stephenson lors d’une discussion au coin du feu à l’occasion de notre événement GamesBeat Summit Next 2022 la semaine dernière. Nous avons discuté pendant un moment, puis Stephenson a répondu aux questions du public.

Stephenson a déclaré que les métavers devraient avoir beaucoup de gens qui y courent et une géographie unifiée. Il ne pense pas que l’on doive pouvoir sauter aléatoirement d’un endroit à l’autre.

Il a également expliqué qu’il fallait faire des recherches pour que les gens croient en sa fiction, et que c’est pour cela qu’il y a autant de matériel technique dans ses livres de science-fiction. M. Stephenson a raconté l’expérience surréaliste qu’il a vécue en voyant Snow Crash devenir si populaire au cours de sa 30e année d’existence.

De temps en temps, des start-ups ont essayé de prendre les choses dans ses livres et de les rendre réelles. Mais Stephenson a déclaré qu’il était réticent à approuver une mise en œuvre particulière de ses idées. Avec Lamina1, il peut travailler sur l’infrastructure sous-jacente qui rendra possible une grande variété d’interprétations des métavers.

Dans sa vision de l’ouverture, il estime que les transactions économiques doivent être transparentes. Et il pense que les personnes qui apportent des éléments à une solution devraient voir leurs contributions suivies et rémunérées si elles ont de la valeur.

Stephenson a parlé de sa vision de la technologie blockchain et de la raison pour laquelle elle peut être utilisée pour créer un métavers décentralisé. Il pense également que les jeux ouvriront la voie vers le métavers, car nous devons avoir quelque chose d’amusant à faire lorsque le métavers arrivera. Les développeurs de jeux sont également ceux qui sont suffisamment compétents avec les moteurs de jeux 3D qui doivent être utilisés pour créer les animations 3D du métavers.

Le sujet le plus intéressant était sans doute de savoir ce qu’il ferait s’il devait écrire à nouveau Snow Crash, dans le futur, dans 20 ans. Nous avons également parlé du changement climatique et du croisement entre la résolution des problèmes du métavers et de l’environnement en même temps. Et il a également répondu à une question sur son jeu préféré.

Avez-vous parfois l’impression d’être le grand prêtre de la religion des métavers ?

En réalité, je suis le moine bizarre dans la grotte qui doit en sortir de temps en temps pour faire face aux conséquences.

Quelle définition du métavers préférez-vous ?

Il faut qu’il y ait beaucoup de gens qui y circulent. Il doit avoir une grande composante sociale. Je pense qu’il doit avoir une géographie unifiée. Cela va à la règle numéro un des règles de Tony Parisi. Il n’y en a qu’une. Nous avons besoin d’une sorte de géographie unifiée, sinon tout se désintègre au bout d’un moment. Je ne pense pas que cela ait à voir avec un dispositif de sortie ou d’entrée particulier. Ce sont les points clés.

Mais il y a une certaine physicalité, c’est intéressant.

Si vous pouvez vous déplacer au hasard, sans ordre particulier, à quoi bon parler de métavers ou de tout autre type de vers ? À ce moment-là, ce n’est qu’un tas d’expériences 3D qui sont hyperliées les unes aux autres dans une sorte de graphe aléatoire.

Mais pourquoi n’est-ce pas un métavers, alors ? Il s’agit d’une expérience numérique.

Ce serait comme un internet 3D. Sur l’internet, il n’y a pas de géographie. Vous pouvez faire des hyperliens de n’importe où à n’importe quel endroit et tous les liens sont les mêmes. Ce n’est que l’opinion d’un seul homme, je suppose.

Vous avez beaucoup de connaissances techniques. On peut le voir dans vos livres. Je suis tombé sur une description du premier ordinateur d’Alan Turing dans Cryptonomicon. Comment cela sous-tend-il votre science-fiction ? Quelle est pour vous la relation entre la science-fiction et la réalité ?

La première responsabilité d’un auteur de fiction est d’amener le public à suspendre son incrédulité et à se plonger dans l’histoire. Tout ce qui vous attire et vous aide à le faire est bon. Tout ce qui vous fait reculer et cesser de croire en l’histoire est mauvais. Dans une certaine mesure, si vous pouvez inclure des détails d’apparence réaliste, cela aide à transmettre le sentiment que vous décrivez un monde cohérent qui a du sens et qui fonctionne selon une sorte de logique interne.

Dans le cas de l’écriture d’un livre de science-fiction, cela permet de faire appel à des connaissances techniques ou scientifiques, car, par exemple, dans Seveneves, pour citer un exemple de SF particulièrement difficile, j’ai essayé, à quelques exceptions près, de tout baser sur une mécanique orbitale réaliste. Cela a donné lieu à des détails inattendus qui ne me seraient pas venus à l’esprit si j’avais simplement improvisé et tout inventé. Je pense que s’ils sont bien utilisés, les détails d’ingénierie peuvent ajouter un certain sentiment de vraisemblance à l’œuvre, et peuvent également produire des résultats inattendus qui donnent à l’auteur des idées pour des choses qui ne lui seraient pas venues à l’esprit autrement.

L’exemple classique se trouve dans le livre de Robert Heinlein intitulé Have Space Suit, Will Travel. Il y a deux personnes qui essaient de s’échapper sur la lune en portant des combinaisons spatiales. L’un d’eux manque d’air. Ils doivent continuer à équilibrer l’air entre deux réservoirs de rechange. Les filetages ne correspondent pas, alors ils essaient d’improviser en mettant du ruban adhésif autour. Le ruban adhésif se fissure et fuit. Quand j’ai lu ça quand j’étais enfant, j’ai eu l’impression que c’était normal que ça arrive. Bien sûr que les fils ne correspondaient pas. Cela m’a donné le sentiment que Heinlein avait vraiment été là, vu et fait ces choses.

Je me souviens avoir lu L’âme d’une nouvelle machine, et j’ai eu l’impression d’être là, dans la pièce, entre ces équipes concurrentes qui essayaient de construire des mini-ordinateurs à l’époque.

Le livre de Tracy Kidder sur la puce, la création de celle-ci. Une puce très puissante, à l’époque.

On a l’impression d’être une mouche sur un mur, d’être témoin de ces choses.

Ça crée des conflits. Cela crée des obstacles auxquels les gens doivent réfléchir et qu’ils doivent surmonter. Encore une fois, si vous n’en faites pas trop, je pense que cela peut fonctionner très bien. On le voit aussi dans beaucoup de technothrillers. Je me souviens avoir lu l’un des premiers livres de Tom Clancy à l’époque de sa sortie. On pouvait presque voir le moment où il sortait une carte de 3 pouces sur 5 et tapait : « Le F/A-18 Strike Eagle était un chasseur de troisième génération produit par bla bla. » Tout un tas d’informations statistiques et de données techniques sur un avion de combat ou quelque chose comme ça. D’un certain point de vue, si vous le considérez du point de vue de la fiction littéraire, c’est terrible, mais du point de vue de ce que le public voulait, cela l’a vraiment attiré et lui a donné le sentiment qu’il lisait quelque chose sur le monde réel.

Maintenant que Snow Crash a environ 30 ans, à quoi cela vous fait-il penser ?

A l’âge que j’ai. C’est l’année du 30e anniversaire de Snow Crash. Il est sorti à l’été 1992. Nous sortons une nouvelle édition, une nouvelle couverture rigide, dans moins d’un mois. Oui, le 22 novembre, donc je suppose que c’est dans moins d’un mois. De toute évidence, il y a eu un grand regain d’intérêt pour les métavers. Nous avons vu le mot en M jeté un peu partout l’année dernière. Je crois que c’était il y a presque un an jour pour jour que John Gaeta m’a envoyé un message crypté. Je n’avais aucune idée de ce que cela signifiait. John m’a envoyé un message disant, « Je suis désolé pour ta perte. » Ma première pensée a été qu’il avait dû m’envoyer ça par erreur. Il devait connaître quelqu’un d’autre qui avait subi une perte et il avait juste tapé la mauvaise adresse. Mais ensuite, j’ai commencé à y réfléchir. J’ai réalisé que peut-être je ferais mieux de vérifier les nouvelles. Et bien sûr, il faisait référence en plaisantant au changement de nom de Facebook.

Mark Zuckerberg renomme Facebook en Meta. Je suppose que c’était gentil de sa part de ne pas le renommer Metaverse.

Je pense que c’est un mot qu’ils utilisent de temps en temps. Mais ce n’est pas grave.

J’ai fait une recherche sur les tendances de Google sur le mot dans le zeitgeist public. C’est plat pendant 29 ans, et puis boom. Il est redescendu un peu, remonté à nouveau. C’est presque à la mode maintenant de se moquer des métavers.

Eh bien, c’est le cycle de la hype qui se produit avec toute technologie. Au-delà d’un certain point, les gens s’en lassent et commencent – au début, c’est un signe d’élégance que de savoir ce que c’est. Puis, quelques mois plus tard, c’est un signe d’élégance que de savoir que c’est dépassé et que seules des personnes boiteuses s’y intéressent.

Il semble que le moment où Mark Zuckerberg a fait cela était capital. C’est à peu près au même moment que tu as commencé à penser à créer ta propre startup ?

Je n’y avais pas vraiment pensé avant. Je n’étais pas sûr de ce que je pouvais apporter. J’étais réticent – cela se produit depuis un certain temps avec les technologies qui sont décrites dans mes livres. C’est arrivé d’abord avec le Young Lady’s Illustrated Primer dans The Diamond Age, où j’ai commencé à entendre des gens me dire :  » Hé Neal, je construis le Primer. Regarde mon projet. » J’ai regardé leurs projets et ils étaient tous très différents. Une personne voyait ça comme un travail sur les nanotechnologies. Quelqu’un d’autre fabriquait du papier numérique. Une autre encore fabriquait le logiciel nécessaire à la création de contenus éducatifs interactifs. Ils avaient tous une vision différente de ce que cela signifiait. J’ai commencé à me rendre compte que si je donnais ma bénédiction officielle à l’un ou l’autre de ces projets, ce serait peut-être une bonne chose pour la personne qui le dirigeait, mais d’autres personnes auraient l’impression d’être désavantagées, ou que je rejetais leur interprétation en la laissant de côté.

Avec les métavers, j’avais une réticence similaire. Mais l’idée qui a émergé l’hiver dernier lors d’une discussion avec mon cofondateur Peter Vessenes était que si l’on allait un peu plus loin et que l’on travaillait plutôt sur l’infrastructure sous-jacente et le tissu sur lequel d’autres personnes pourraient construire des choses, alors à ce moment-là, je ne bénirais pas une interprétation particulière de ce que c’était, car l’idée serait de permettre à chacun de réaliser sa version personnelle de ce concept. C’est ainsi que nous sommes arrivés à ce plan.

Mais vous aviez un fort penchant pour l’open source, l’ouverture en général, et non pour les systèmes fermés, les jardins clos.

Je discute depuis longtemps avec Jaron Lanier à ce sujet. À bien des égards, ce que je fais maintenant est une excroissance d’un projet sur lequel lui et moi avons travaillé à la fin de l’année dernière. Nous avons écrit un article d’opinion pour un grand journal sur le modèle économique des médias sociaux et sur la façon dont les plateformes apparemment gratuites gagnent de l’argent en récoltant vos clics, votre travail et vos données. Les distorsions étranges que cela entraîne dans notre société. Nous avons travaillé sur ce projet pendant un certain temps, mais il a été refusé. Il n’a jamais été publié. Nous avons continué à le développer et à l’envoyer. Il n’a toujours pas été publié. Mais certaines des idées issues de cette collaboration alimentent Lamina1 aujourd’hui.

J’en citerai deux. La première est la notion que les transactions économiques doivent être transparentes. Sur les plateformes de médias sociaux, c’est caché. Cela semble être gratuit, mais il y a des choses bizarres qui se passent derrière le rideau. L’autre est la notion selon laquelle, lorsque des personnes s’associent pour apporter de la valeur à quelque chose, leurs contributions doivent être suivies, et il doit y avoir un moyen pour les gens d’être payés si ce qu’ils ont construit, ce qu’ils ont construit collectivement, a de la valeur.

Il y a un coût caché à la gratuité, et alors vous pourrez peut-être comprendre pourquoi vous avez eu cette réaction lorsque Meta a été renommé.

Ma réaction à l’époque n’était pas particulièrement forte. J’étais plus perplexe qu’autre chose. Dans les mois qui ont suivi, j’ai pensé :  » Ok, peut-être que cela m’a mis en position d’aider à créer quelque chose qui aura de la valeur, qui accomplira quelque chose dans cet espace à l’avenir.  »

Will Wright a dit qu’une copie corrigée de Snow Crash constituait le plan d’affaires de toutes les startups de la Silicon Valley. Je pense qu’il faisait référence à l’époque où Philip Rosedale s’est lancé dans Second Life. C’était l’un des premiers grands engouements. Mais je suppose que la question est la suivante : quand vous entendez les gens dire que les métavers sont déjà là, qu’en pensez-vous ?

Eh bien, chacun a sa propre idée de ce que cela peut signifier. Ce qui s’est passé et que je n’avais pas prévu il y a 30 ans, c’est que les jeux se sont développés. À l’époque où j’ai écrit Snow Crash, j’avais dépensé beaucoup d’argent et de temps pour assembler une plateforme d’infographie. J’avais un Mac II avec des cartes Transputer. J’ai appris ce langage bizarre appelé Occam pour pouvoir les programmer. J’ai appris RenderMan. J’ai appris beaucoup de choses sur l’état de l’infographie 2D et 3D en 1990. Je suis arrivé à la conclusion qu’il y avait un potentiel incroyable en tant que média, mais que le matériel était, à l’époque, excessivement cher. Il était difficile de faire quoi que ce soit avec.

J’ai commencé à me demander ce qu’il faudrait faire pour que ce type de matériel devienne aussi omniprésent que les téléviseurs. Pour la télévision, tout le monde voulait regarder I Love Lucy ou le Ed Sullivan Show. Cela a commencé par des émissions qui attiraient les gens, qui étaient très populaires. Plus les gens achetaient des téléviseurs, plus le coût baissait. Les écrans sont devenus plus grands. Nous avons eu la télévision en couleur, etc. Alors qu’est-ce qui pourrait susciter un engouement équivalent dans le cas du matériel d’infographie ?

Je me suis demandé ce que pourraient être les métavers. Il est sorti en 1992, et c’est vraiment l’année suivante que DOOM est sorti. Je me souviens l’avoir regardé et avoir été choqué que quelqu’un ait créé un espace 3D qui fonctionne avec le matériel de cette époque. Je n’aurais jamais pensé que c’était possible. L’autre chose qui s’est produite, c’est que le World Wide Web est apparu et a créé une demande de la part des gens qui voulaient utiliser leur ordinateur non seulement pour travailler sur des documents texte et des feuilles de calcul, mais aussi pour pouvoir regarder des images et des films, etc. C’est ce qui a vraiment fait baisser le coût du matériel graphique au cours des deux décennies suivantes, au point que pratiquement tout le monde peut avoir une machine très performante.

Pensez-vous que les jeux peuvent encore ouvrir la voie vers les métavers ? Y a-t-il une limite à cela ? Doivent-ils faire quelque chose de bien ?

Si l’idée que l’on se fait du métavers est qu’il s’agit d’un moyen de communication très populaire auquel participent des millions de personnes, alors il est évident que l’on peut y vivre des expériences que beaucoup de gens apprécieront. Cela semble évident, mais s’il n’y a rien d’amusant à y faire, les gens ne s’y rendront pas et le projet n’aura pas de succès. Qui sait comment créer des expériences dans des environnements 3D qui soient amusantes et agréables à vivre ? Ce sont les créateurs de jeux, ceux qui savent utiliser la chaîne d’outils de l’industrie du jeu, à commencer par les moteurs, puis les applications d’alimentation, Blender, Maya et autres, qui créent les ressources. S’il doit y avoir un métavers, ce sont ces personnes qui devront le construire.

Dans le livre blanc de Lamina1, vous dites que vous souhaitez également aider d’autres secteurs que celui des jeux. Tous les secteurs pourraient en bénéficier. Vous ne vous concentrez pas uniquement sur les jeux.

Pour être clair, ce que je veux dire, c’est qu’indépendamment du fait que vous construisiez un jeu en soi, ou autre chose, vous avez toujours besoin des compétences des créateurs de jeux. J’ai fait un truc en avril – je suis invité à faire beaucoup de choses, mais la section Style du New York Times m’a invité à participer à un panel sur la mode des métavers. D’habitude, je refuse tout, mais là, c’était tellement ridicule que j’ai dit : « OK, je dois le faire. » Je suis allée à New York et je me suis assise dans un grand auditorium au siège du Times, sur une scène avec Vanessa Friedman, la rédactrice en chef de Style là-bas qui a organisé toute cette histoire. Tommy Hilfiger et une femme nommée Anifa Mvuemba, une jeune femme qui est une créatrice de mode à Washington.

Nous en avons parlé, et je pensais que j’allais devoir être l’explicateur. Je n’ai pas eu à expliquer grand-chose, car Tommy et Anifa en savaient beaucoup sur le sujet. Il était évident qu’ils y avaient beaucoup réfléchi et qu’ils considéraient les métavers comme un élément important pour l’avenir de leurs marques. Vont-ils faire des jeux ? Ils pourraient faire des jeux basés sur la mode. Mais probablement pas. Ils vont probablement créer une sorte de magasin de détail ou un moyen d’essayer des vêtements, de voir à quoi ils ressemblent, puis de cliquer pour les acheter. Cependant, vous pouvez être sûrs que tout ce qu’ils construiront sera basé sur des moteurs de jeu et que si le résultat est bon, il le sera, grâce à la recherche et au développement consacrés au rendu et aux moteurs de jeu au cours des deux dernières décennies.

Si vous deviez réécrire Snow Crash maintenant et le situer 20 ans dans le futur, en quoi serait-il différent ?

Stephenson : En fait, j’écris de nouveaux types d’histoires dans cet univers de propriété intellectuelle. Je trouve que je n’ai pas besoin de changer grand-chose. C’est en partie parce qu’en science-fiction, on établit certaines règles au début du livre, puis on essaie de les respecter jusqu’à la fin. Il y a certaines choses dans les métavers décrits dans le livre qui ne correspondent probablement pas à ce que les gens feraient aujourd’hui, mais si vous dites simplement que c’est comme ça, ça tient la route.

J’ai beaucoup réfléchi à l’essor des médias sociaux et à la façon dont ils semblent contribuer à la fragmentation de la société. D’un côté, je ne l’ai pas vu venir. Je l’ai en quelque sorte manqué. D’un autre côté, il y a ces gens dans le livre dont le cerveau a été envahi par ce virus de l’esprit. Ils ont été réduits à des idiots bafouillant qui sont facilement manipulés, facilement amenés à faire de mauvaises choses. Cela me semble assez familier. J’aurais pu l’infléchir un peu différemment si j’avais su que les médias sociaux allaient arriver.

J’ai lu Termination Shock, votre dernier ouvrage sur le changement climatique. Il contient des idées très intéressantes. Dernièrement, j’ai eu l’idée saugrenue que – d’abord, Brendan Greene, le type qui a créé la bataille royale et PUBG, a dit qu’il voulait construire un monde entier de la taille de la Terre. C’est son prochain jeu. Il veut juste lâcher le morceau et laisser les gens jouer dedans. Il veut créer ce monde grâce à des éléments comme le développement de jeux, le contenu généré par les utilisateurs et l’IA. Si les gens veulent apporter des choses d’autres mondes dans le monde, il peut les traduire avec l’IA à la frontière.

Il va en quelque sorte automatiser le processus de conversion de cet actif en un actif compatible avec son monde. C’est une idée intéressante.

Nvidia fait Omniverse. Leur PDG, Jensen Huang, j’ai eu l’occasion de l’interroger à ce sujet. Il m’a dit que ce qu’ils faisaient générait aussi les métavers gratuitement. Ils essaient de rassembler tous les superordinateurs du monde pour créer un jumeau numérique de la Terre et prédire le changement climatique pour les décennies à venir. Terre 2. Une fois qu’ils auront terminé avec Terre 2, pourront-ils simplement la remettre et dire : « Voilà, vous pouvez utiliser ce monde ? »

Ces deux-là pourraient se réunir et avoir un climat réaliste entièrement simulé. Les simulations climatiques sont un sujet sur lequel je me suis penché lorsque je travaillais sur Le choc de la fin. Évidemment, elles sont réputées pour leur coût de calcul élevé. D’après ce que j’ai compris, Nvidia a l’intention d’utiliser l’IA pour contourner les difficultés techniques habituelles. Normalement, il faut diviser l’atmosphère en petites cellules et faire des calculs sur ce qui se passe aux frontières entre les cellules. Ils ont une façon d’utiliser l’IA pour contourner cela et faire en sorte que ces choses fonctionnent apparemment beaucoup plus vite. Je serai très intéressé de savoir ce qu’ils ont trouvé.

L’autre chose qui m’inquiète peut-être à ce sujet, c’est que nous laissons à l’IA le soin de faire les choses difficiles. Si l’IA fonctionne de cette façon, alors c’est génial, elle peut le faire. Mais c’est presque comme croire à la magie. Nous ne pouvons pas le faire nous-mêmes, alors laissons l’IA le faire pour nous.

Cela dépend beaucoup du domaine dans lequel vous travaillez. Ma théorie de l’art est qu’une œuvre d’art est constituée d’un grand nombre de micro-décisions prises par un artiste ou une équipe d’artistes, et que lorsque vous expérimentez cette œuvre d’art, vous communiquez avec ces personnes d’une certaine manière. Vous pouvez regarder une peinture de De Vinci et voir les coups de pinceau. Chacun d’entre eux est le résultat d’une décision prise il y a des centaines d’années de tremper un pinceau particulier dans une couleur de peinture particulière et de le déplacer d’une certaine manière. Vous pouvez faire des déclarations similaires à propos des œuvres littéraires, des films, etc.

Si vous regardez une œuvre d’art générée par une IA et que vous savez qu’elle a été générée par une IA, vous n’avez pas le même sentiment d’être en communion avec une personne ou des personnes qui prennent ces décisions. Je pense simplement que c’est différent. Mais dans d’autres domaines, comme la simulation du climat par exemple, cela peut fonctionner. C’est difficile à savoir. Vous pouvez faire tourner un simulateur climatique sur des données passées et voir s’il prédit correctement ce qui s’est passé. Je suppose que c’est ainsi qu’ils calibrent leurs systèmes. Si ça marche, ça marche.

Mon fils a 12 ans, et il y a un sujet brûlant quand il s’agit de votre catalogue : par où commencer ? Si vous aviez 12 ans, quel serait le premier livre à lire ?

Cela dépend un peu de certaines de vos opinions sur l’éducation des enfants. Il y a des choses assez osées dans Snow Crash, d’autres dans Diamond Age. Je pense à Seveneves. Peut-être Termination Shock. En fonction de ce qui les intéresse.

Votre vision originale du métavers et ce qu’il est aujourd’hui, quelle est l’importance de la technologie blockchain, des NFT et des crypto-monnaies, cette discussion en cours – quelle est leur place dans cette vision aujourd’hui ? Est-ce essentiel ?

J’ai un point de vue quelque peu biaisé en tant que cofondateur d’une société de blockchain métavers. Je pense, encore une fois, que la clé – il y a beaucoup de domaines que nous pourrions aborder avec cela. Mais encore une fois, je pense que la chose clé qui est nécessaire pour construire le métavers est de créer un système où les gens qui sont bons pour construire des expériences agréables en 3D peuvent s’attendre à être payés s’ils font quelque chose qui a de la valeur. Si vous réfléchissez aux détails de ce qui est nécessaire pour mettre cela en œuvre dans un métavers décentralisé, les capacités de la blockchain correspondent assez bien à ce qui est nécessaire. Avec quelques ajustements et optimisations, je pense que ces deux choses peuvent très bien s’accorder. C’est sur cela que nous travaillons.

Dans les métavers, nous verrons à la fois de la monnaie fiduciaire et de la crypto-monnaie. C’est comme ça que ça marche dans le monde réel, alors pourquoi ça ne marcherait pas dans le métavers ? Les gens trouveront la bonne solution au problème qu’ils essaient de résoudre. Si nous faisons bien notre travail, beaucoup de ces personnes finiront par voir les avantages d’utiliser un système basé sur la blockchain pour ce qu’elles veulent faire.

Vous avez mentionné l’abécédaire plus tôt. Vous avez dit que chacun en avait sa propre interprétation. Je suis curieux de savoir ce qu’il en est pour vous ? Pensez-vous que c’est potentiellement plus proche d’être possible avec certaines choses comme les grands modèles de langage ? Et comment cela pourrait-il changer l’éducation dans le monde en général ?

Je pense qu’il est un peu curieux que nous n’ayons pas vu plus de choses dans le domaine de l’éducation personnalisée. Je ne comprends pas vraiment pourquoi. Il semble que tout ce dont nous avons besoin pour que cela fonctionne soit là. Évidemment, il y a eu divers projets comme One Laptop Per Child, qui se démarque comme un effort louable pour y parvenir, mais nous n’avons toujours pas, à ma connaissance, vu la vision qui est dans le livre, qui est – sur la base de ce que le livre observe sur l’étudiant, son style d’apprentissage, ce qu’il doit savoir, ce qui fonctionne pour lui sur le plan pédagogique, il lui fournit du matériel pédagogique optimisé pour lui. Peut-être que c’est ce qui se passe et que je n’en ai pas entendu parler.

Je pense qu’une partie de ce phénomène est lié à ce qui s’est passé avec les moteurs de recherche, où, dans les premiers jours de Google ou autre, si vous cherchiez le théorème de Pythagore sur Google, vous verriez probablement un article réputé décrivant le théorème de Pythagore, mais si vous le faites aujourd’hui, vous obtiendrez quelques pages de contenu sponsorisé, des gens essayant de vous vendre des leçons de mathématiques. Tout le monde joue avec le système d’une manière qui, à mon avis, n’est pas utile.

En ce qui concerne le métavers, vous parlez de la distance ou du fait qu’il doit être – sans un certain concept de voyage ou quelque chose de ce genre, vous pensez que ce ne sera pas un métavers ? Pourriez-vous nous en dire un peu plus ?

Je pense que oui. Sinon, c’est juste un tas d’expériences liées les unes aux autres de manière aléatoire. C’est difficile de conceptualiser cela comme un espace. J’ai toujours pensé – et c’est juste moi qui parle en tant que type qui a écrit un livre il y a 30 ans – mais pour moi, il fallait qu’il y ait une géographie particulière. Les choses devaient se trouver à des endroits particuliers. Si les choses sont dans des endroits particuliers, elles ont une relation les unes avec les autres. Il faut voyager dans l’espace pour aller d’un point A à un point B.

Je pense qu’il faut être capable de se téléporter ou de se déplacer à grande vitesse, sinon ce sera incroyablement fastidieux de se déplacer. Mais il y a des moyens de calibrer cela pour que – je joue beaucoup à Valheim. Il y a la téléportation. Vous pouvez construire des portails à Valheim et aller d’un endroit à un autre endroit spécifique. Il y a un petit délai, de quelques secondes, pour que vous ne passiez pas d’un endroit à l’autre, ce qui, à mon avis, détruirait le sentiment d’être dans un espace réel. Mais le fait que vous deviez passer 10 secondes à regarder un motif tourbillonnant sur votre écran renforce l’idée que vous vous déplacez d’un endroit à un autre. Pour moi, et c’est peut-être juste un sentimental, je pense qu’une sorte de géographie globale est nécessaire pour lier tout cela et nous permettre de l’appeler le métavers.

Et nous pouvons vendre des biens immobiliers virtuels de cette façon.

Eh bien, oui. Je pense qu’il devrait y avoir beaucoup de biens immobiliers virtuels. Au point qu’il ne soit plus rare, disons-le ainsi.

Xi Jinping a été élu pour un troisième mandat. Je suis sûr que vous savez tous que la République populaire de Chine ne protège pas très bien les droits des individus dans le pays. Y a-t-il des domaines où, aujourd’hui, par rapport à il y a 30 ans, vous vous inquiétez davantage de la liberté de pensée, de la liberté d’expression et ainsi de suite, des libertés individuelles ? Deuxièmement, nous avons tous vu Mark Zuckerberg, à un moment donné, se rendre au Congrès et les législateurs lui demander comment Facebook gagne de l’argent. Il y a un tel analphabétisme numérique au sein du Congrès et des législateurs. Est-ce que Lamina1 fait quelque chose pour aider à faire évoluer la politique américaine vers le futur ? Êtes-vous impliqué dans ce domaine ?

Tout d’abord, suis-je plus inquiet ? Je pense que je suis à peu près le même inquiet. C’est juste que je m’inquiète pour des choses différentes. Je lis beaucoup d’histoire. Rien n’est nouveau. Si vous lisez l’histoire des relations entre la Russie et l’Ukraine, ce que nous voyons maintenant est un modèle qui remonte à loin. Il se manifeste de différentes manières à différents moments. En ce qui concerne la mission sociale de Lamina1, il s’agit d’une nouvelle entreprise. Notre principale préoccupation, en termes de position éthique, concerne le carbone. Nous avons l’intention de faire en sorte que cette chaîne soit neutre en carbone. Nous travaillons à l’intégration de ce principe dans le système de jalonnement. L’idée de promouvoir la culture numérique est nouvelle pour moi, et nous n’y travaillons pas pour le moment. Mais c’est une idée intéressante que je vais prendre en considération.

La propriété intellectuelle est un élément de l’intrigue dans un grand nombre de vos livres. Comment imaginez-vous la propriété intellectuelle dans une économie créative post-scarcité qui est rendue possible par des choses comme l’IA générative ? Ces réglementations deviennent-elles obsolètes par rapport à un consensus créé par les utilisateurs de ces systèmes ? Devons-nous réformer ces systèmes ?

De la façon dont nous gérons la propriété intellectuelle ? Nous en avons beaucoup parlé en interne. Mon cofondateur Peter Vessenes a rédigé un article qui, je l’espère, sera bientôt publié. Dans ces programmes d’art génératif, est-il possible de suivre les contributions des différents artistes à un résultat particulier ? Il a fait un travail qui suggère que c’est tout à fait possible de le faire. Le problème suivant se pose : existe-t-il un moyen de dédommager les personnes dont les œuvres ont été utilisées, consommées et utilisées par l’IA ? En principe, cela devrait être possible. C’est une de ces choses qu’une blockchain bien conçue pourrait faire mieux qu’un système de monnaie fiduciaire. Cela fait partie de ce à quoi nous pensons ici.

Plus généralement, c’est juste dans la nature d’un métavers que vous voyez – si vous pensez à un jeu vidéo, généralement un jeu vidéo est fait par une entreprise qui possède toute la propriété intellectuelle, embauche toutes les personnes pour construire les actifs, faire la programmation, faire le jeu. Il en découle un type particulier de structure de paiement. Dans le cas d’un système où il y a de l’interopérabilité et où les gens prennent des actifs d’une expérience à une autre, tout cela devient confus. Il est très difficile d’en assurer le suivi à l’aide des systèmes conventionnels de contrats, de comptabilité, de paiements, etc. C’est un exemple d’une situation où une certaine innovation est nécessaire pour que cela fonctionne.

L’intelligence artificielle générale, en gros quelque chose de plus intelligent que nous.

J’ai suffisamment joué avec GPT-3 pour avoir une idée de ce qu’il fait. Il peut être étonnant. Il peut générer des choses incroyables. Il peut générer du charabia parfois. Mais je suis sûr qu’il s’améliorera au fil du temps. La chose la plus intéressante que j’ai vue récemment en rapport avec votre question est ce qu’ils font à Inworld AI, en utilisant l’IA pour créer des personnages non joueurs qui – nous avons tous fait l’expérience dans Skyrim ou autre d’avoir ces conversations guindées avec un visage sur l’écran. Il existe même d’étonnantes vidéos YouTube de personnes qui ont appris à imiter les expressions faciales et les gestes de ces personnages. C’est quelque chose qui devait être amélioré depuis un certain temps, et ce que ces personnes font a le potentiel de changer la façon dont les environnements immersifs virtuels sont perçus. Nous allons les voir peuplés de PNJ qui bougent, interagissent et parlent d’une manière un peu plus convaincante.

Celle-ci est pour les croyants, a déclaré Mark Zuckerberg, PDG de Meta.
Mark Zuckerberg tient une conférence de presse pour parler de Meta, de sa famille d’applications et des métavers.

Certains pensent que, dans notre empressement à construire des métavers, des mondes virtuels, quel que soit le nom qu’on leur donne, nous ignorons certaines questions du monde réel, qu’il s’agisse du changement climatique ou de l’inégalité des revenus, etc. Êtes-vous d’accord avec cela, ou pensez-vous que la construction de mondes virtuels nous aide à résoudre les questions du monde réel ?

C’est un outil que vous pouvez utiliser pour en faire ce que vous voulez. Si tout ce que vous voulez faire, c’est vous évader et vous amuser, alors c’est ce que vous ferez et cela n’aura aucun avantage social. D’après notre expérience, les gens sont plus engagés et plus intéressés à parler des métavers lorsqu’ils sont liés à la résolution de certains problèmes, notamment le changement climatique, qui préoccupent les gens. Je pense que la plupart des gens sont suffisamment conscients de ce qui se passe dans le monde réel et de certains des problèmes qui doivent être résolus pour être quelque peu rebutés par des contenus purement évasifs, et excités par quelque chose qui semble avoir une certaine pertinence. Je suis peut-être trop optimiste en disant cela, mais c’est l’impression que nous avons eue en parlant de ce sujet ces derniers mois.

Vous parliez de ces sphères géographiques omniprésentes et interopérables, dans l’idéal. Y voyez-vous un seuil en termes d’impact social et politique ? Ces derniers mois, j’ai vu sortir de nombreux articles, documents et essais de leaders d’opinion théoriques et sociologiques, Slavoj Zizek et Balaji Srinavasan, sur ces nations numériques. Je me demandais si vous pensiez que nous avions le potentiel, une fois que nous aurions échappé à ces contraintes géographiques que présente le monde réel – pourrions-nous avoir cette sorte de vitesse d’évasion numérique en termes d’impact sur les décisions politiques réelles dans le métavers ?

Les décisions politiques relatives aux pays et aux politiques existants, par opposition aux décisions purement fictives. Je pense que ma réflexion sur votre question est massivement influencée par l’Ukraine et ce qui s’y passe. Voir comment la capacité des Ukrainiens à montrer ce qui se passe et à communiquer avec le reste du monde a transformé cette guerre et l’a rendue différente de toutes les autres guerres que nous avons vues dans le passé. La capacité de communiquer ce qui se passe et l’étendue de la tragédie, de voir les batailles et les escarmouches se dérouler en temps réel sur une vidéo de drone, change vraiment la donne. Je suppose que c’est peut-être un point de données suggérant que cela peut arriver.

C’est une de ces choses où je m’attends et j’espère être surpris. Il y a certaines choses que je suis sûr que les gens vont construire dans les métavers, et d’autres que je veux construire. Mais avec de nouvelles technologies comme celle-ci, ce qui est toujours le plus excitant, ce sont les choses que l’on n’a pas prévues, les choses émergentes. J’ai hâte d’être surpris au fur et à mesure que cela avance.

Quel est votre jeu vidéo préféré ?

Valheim. Valheim, ouais. C’est un jeu magnifique. Au début, je l’aimais bien parce que j’étais tout seul dans ce monde, ce très grand monde. J’ai aimé ça. Je n’aime pas les jeux massivement multijoueurs où je me sens constamment stupide. J’ai pu me sentir stupide tout seul pendant un long moment, jusqu’à ce que j’apprenne à être raisonnablement bon au jeu. Mais ensuite, j’ai découvert que deux personnes avec qui je travaillais chez Magic Leap jouaient beaucoup. Je pouvais le voir à leurs tweets. Je les ai rejoints et j’ai créé un nouveau serveur. Maintenant, c’est une activité sociale que je pratique plusieurs fois par semaine. Je me retrouve avec ces amis qui vivent dans différentes parties du monde et nous courons partout en vivant des aventures stupides ensemble. Nous apprécions cette expérience.

Une grande partie est devenue la composante sociale. Mais aussi, c’est une sorte de simulation en monde ouvert où des choses bizarres et inattendues se produisent. Vous avez des monstres qui tombent sur d’autres monstres et qui les combattent. Vous pouvez prendre du recul et regarder des trucs ridicules se produire. Je le recommande.

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