Au grand dam des amateurs de science-fiction, les réponses aux questions concernant la mort dans le monde virtuel du métavers sont les plus simples qui soient aujourd’hui, mais cette conversation pourrait-elle devenir plus complexe ?
Au début de cette année, le rapport annuel SA Social Media Landscape Report a été publié par les sociétés de médias Ornico et World Wide Worx. Ce rapport mettait l’accent sur l’avenir des métavers et la manière dont ils seraient adoptés.
Le rapport révèle que 48,8 % des adultes sud-africains ont accès à un réseau social. En comparaison, 16,1 % d’entre eux ont mis les pieds dans une version du métavers, la plupart des utilisateurs accédant au monde numérique pour jouer.
Bien qu’elle n’en soit qu’à ses débuts, l’expérimentation des utilisateurs sud-africains dans le métavers pourrait être une indication positive de son adoption future par les locaux.
Malgré cela, la poursuite de ce développement pourrait susciter des inquiétudes chez les sceptiques, en prévision de ce que pourrait donner l’évolution du monde virtuel.
Les trois phases du métavers
Un autre rapport, intitulé « A Survey on Metaverse : Fundamentals, Security, and Privacy », de l’école de cyberingénierie de l’université chinoise de Xidian, a révélé que le développement à venir des métavers se ferait en trois phases. Les utilisateurs mondiaux ne font qu’effleurer la surface de la première phase.
L’étude indique : « La première phase produit un monde miroir composé de jumeaux numériques à grande échelle et haute fidélité d’humains et de choses dans des environnements virtuels, visant à une représentation numérique vivante de la réalité physique. »
Dans la première phase, le rapport indique que les activités et les propriétés virtuelles, telles que l’émotion et le mouvement de l’utilisateur, sont des imitations de contreparties physiques, où la réalité et la virtualité sont deux espaces parallèles.
Cela décrit une utilisation plus sociale du métavers à travers les jeux et d’autres plateformes, tandis que le monde réel et la RV fonctionnent simultanément, reliant l’espace physique au métavers.
Selon l’étude, la deuxième phase serait principalement axée sur la création de contenu natif, où les natifs du numérique représentés par des avatars peuvent produire des innovations et des idées sur le monde numérique.
À l’instar des influenceurs actuels sur les réseaux sociaux, ces contenus numériques produits par des créateurs pourraient n’exister que dans des espaces virtuels.
« Dans cette phase, les contenus créés massivement dans le monde numérique deviennent égaux à leurs homologues physiques, et le monde numérique peut transformer et innover le processus de production du monde physique, créant ainsi davantage d’intersections entre ces deux mondes », précise l’étude, indiquant une plus grande immersion des utilisateurs, la création de contenu, par exemple, ayant lieu uniquement au sein du métavers.
La phase finale du métavers serait celle de la maturité. Selon le rapport, il deviendrait un monde de surréalité autonome qui assimile la réalité à elle-même.
« L’intégration transparente et la symbiose mutuelle des mondes physique et virtuel seront réalisées dans cette phase, où la portée du monde virtuel sera plus grande que celle du monde réel, et où davantage de scènes et de vies qui n’existent pas dans la réalité pourront exister dans les royaumes virtuels », ajoute l’étude.
Malgré les progrès réalisés pour renforcer l’immersion dans le métavers, malgré l’amélioration des technologies telles que la réalité virtuelle, la réalité virtuelle et la technologie haptique, qui permettent aux utilisateurs de « sentir » et de « saisir » les objets dans le métavers, l’intelligence artificielle a été projetée sous les feux de la rampe des métavers car elle pourrait stimuler davantage les sens humains et affecter la conscience du consommateur, tout en ayant le potentiel de recréer virtuellement la conscience humaine.
Inquiétudes
La futuriste et auteur sud-africaine Charlotte Kemp a déclaré à IOL que les questions autour de la mort d’un utilisateur dans le métavers étaient « plausibles » plutôt que « possibles ».
« Il est possible qu’une personne immergée dans un jeu VR immersif ou toute réalité artificielle croie que c’est vrai si elle s’attend à certaines expériences », a déclaré Kemp.
« Ils pourraient, d’une certaine manière, ressentir de la douleur et de l’épuisement s’il y a une activité intense dans le jeu, même s’ils sont assis là, leur corps ne faisant rien. »
Alors que la RV seule a été signalée par des dizaines d’utilisateurs dans le monde entier pour causer la désorientation et la nausée, ce qui a conduit les producteurs à émettre des avertissements sur leurs produits.
M. Kemp a déclaré que les muscles raides, les maux de tête ou toute autre chose qui n’est pas le résultat d’une position assise en retrait des activités réelles dans un jeu peuvent également provoquer des vertiges et d’autres problèmes de santé.
« Alors que les jeux parviennent de mieux en mieux à nous immerger dans un monde de réalité virtuelle, les utilisateurs doivent savoir que c’est virtuel et non réel. Nous devons nous rappeler et garder cette distance que les concepteurs de ces jeux ou activités ont conçue pour que nous perdions ce sentiment de contact avec le reste du monde », a déclaré M. Kemp.