Quand les créateurs de Pokémon Go et de Sleep No More tentent de réinventer le cinéma

Tous les soirs à 21 heures, une cabine téléphonique sonnait au coin d’une rue de Mexico. Si quelqu’un décrochait, il entendait une question :

« Qui est la mère de toute sagesse ? »

Si la personne répondait correctement – « la mémoire » – une voiture s’arrêtait. S’ils montent à bord, la conductrice leur fait visiter la ville en leur racontant des histoires sur ses filles lorsqu’elles étaient jeunes.

Après un premier temps d’attente, le passager se rend compte qu’il tourne en rond. La radio de la voiture rembobine et l’horloge remonte le temps. Le passager voit une femme à l’extérieur lors d’une boucle, puis une version plus jeune d’elle lors de la boucle suivante. Le passager voit quelqu’un qui ressemble au conducteur sur une boucle, puis remarque qu’il s’agit d’un mannequin sur la boucle suivante.

Finalement, la voiture tremblerait, le volume de la radio augmenterait et un personnage d’un autre monde possèderait le conducteur dans un moment dévorant, après quoi le conducteur reprendrait conscience et ramènerait le passager au téléphone où ils se sont rencontrés.

De retour dans la rue, le joueur sortirait son téléphone portable et retournerait au jeu qui l’a mené là, à la recherche de ressources, d’objets cachés et d’autres portes d’entrée dans ce monde secret.

L’accent est mis sur le mot « serait ». Sous le nom de code « Hamlet », ce projet théorique était une collaboration entre Niantic, l’entreprise technologique dérivée de Google connue pour le jeu mobile à succès Pokémon Go, et Punchdrunk, la compagnie artistique de théâtre immersif à l’origine de la relecture osée de Macbeth, Sleep No More. Les deux groupes avaient une grande vision des jeux qui pourraient fusionner la représentation théâtrale avec la technologie moderne et apporter la narration de Punchdrunk au grand public, en peuplant le monde d’acteurs et de scénarios délirants.
En 2020, les deux groupes ont annoncé leur intention de développer plusieurs jeux ensemble, mais le premier n’a jamais vu le jour. En 2022, ils ont arrêté la production de Hamlet et ont pris des chemins différents.

Pour comprendre ce qui s’est passé, Polygon s’est entretenu avec huit membres de l’équipe qui ont travaillé sur le jeu chez Niantic, chacun d’entre eux s’étant vu accorder l’anonymat parce qu’il n’avait pas l’autorisation d’en parler. Polygon a également interrogé John Hanke, PDG de Niantic avant la récente restructuration de l’entreprise, Greg Borrud et Eric Gewirtz, anciens cadres de Niantic, ainsi que Felix Barrett, fondateur et directeur artistique de Punchdrunk.

Les participants ont décrit Hamlet comme une expérience rare dont le jeu était parfois magique, mais qui s’est heurtée à des complications réelles en termes d’échelle, de sécurité et de difficultés à faire coïncider les visions artistiques des deux entreprises.

Les racines luddites de Punchdrunk
Vingt ans avant d’annoncer son partenariat avec Niantic, Punchdrunk était une petite startup théâtrale à Londres – une startup « presque délibérément luddite », selon Barrett lors d’une interview à la Wired Business Conference en 2014. « Nous avions peur de toute technologie, car nous voulions que notre travail soit aussi analogique que possible.

Au début des années 2000, la compagnie s’est fait un nom en embrassant les expériences physiques, proches et parfois inconfortables que les gens peuvent vivre lors d’un spectacle. Dans Sleep No More, qui a fait ses débuts sous sa forme la plus connue à New York en 2011, les participants portent des masques, se promènent librement dans un hôtel de six étages, sont témoins d’un meurtre, se retrouvent piégés dans un asile et assistent à une orgie sur le thème de la rave.

Punchdrunk a évolué en tant qu’entreprise au fil des ans, en prenant en charge différents spectacles, divisions et partenariats, dont certains étaient axés sur les nouvelles technologies. À un moment donné, raconte Barrett dans l’interview accordée à Wired, l’équipe a passé deux jours sur une île « au milieu de nulle part » à jouer à des jeux mobiles, en cherchant comment leurs mécanismes pouvaient s’appliquer au travail de Punchdrunk.

Punchdrunk a ensuite travaillé sur une application mobile appelée Silverpoint en 2015, un jeu de puzzle match-3 narratif avec quelques niveaux qui se sont déroulés en direct à Londres. L’application était un petit projet réalisé en collaboration avec Absolut, mais dans l’interview accordée à Wired, Barrett a évoqué le potentiel de quelque chose de plus grand.

« À l’ère du numérique, acheter un billet de théâtre et assister à un spectacle pendant trois heures semble un peu dépassé », déclarait Barrett en 2014. « Alors que le modèle où vous vous abonnez et vous payez chaque semaine et vous vivez à l’intérieur du spectacle pendant six mois, ou votre vie devient le spectacle, on dirait – ce qui m’intéresse dans la prochaine tranche de travail, c’est cette sorte d’heure magique, le crépuscule entre le fictif et le réel, où vous devenez presque votre propre avatar. Vous devenez la star de votre propre film et, plutôt que d’entrer dans un bâtiment ou un théâtre pour assister à un spectacle, que se passe-t-il si le spectacle vient à vous ?

Une série d’expériences
Lorsque Niantic a annoncé son partenariat avec Punchdrunk six ans plus tard, la ligne marketing a sonné comme une cloche familière :

« Récemment, nous nous sommes posé la question : Et si nous étions les personnages principaux d’un film d’aventure épique ? Notre nouvelle collaboration avec Punchdrunk pourrait bien être la réponse. »

Hamlet devait être la concrétisation d’un projet de longue date de Punchdrunk. Un spectacle de Punchdrunk, divisé en morceaux et distribué aux joueurs au fil du temps – dans ce cas, en utilisant la technologie de Niantic avec une histoire vaguement liée au prochain spectacle de Punchdrunk à Londres, The Burnt City. Le spectacle, qui a débuté en 2022, est structurellement similaire à Sleep No More mais basé sur la mythologie grecque et la chute de Troie. « Dieux et mortels se réunissent pour une fête à la fin du monde », comme le décrit Punchdrunk.

« L’idée était de savoir si nous pouvions créer une expérience qui ait un peu de la magie de l’expérience théâtrale en direct, de la narration immersive, et qui soit accessible à plus de gens en utilisant des appareils pour étendre la portée au-delà d’une installation physique, d’acteurs et de quelques centaines de personnes par soir. a déclaré Hanke à Polygon.

Le concept n’avait pas fait ses preuves, mais Niantic était en mesure de prendre des risques. Grâce en partie au succès de Pokémon Go, le studio s’est lancé dans une frénésie d’achats pendant des années, acquérant plus de 10 entreprises et signant des accords avec certaines des plus grandes marques du monde. Au moment de l’annonce de l’accord avec Punchdrunk, Niantic avait plus de 10 jeux en cours de développement.

En ce qui concerne Hamlet (qui a connu des titres tels que « Tracelight » et « The Trust » au cours de son développement), aucune des deux sociétés ne s’est précipitée dans la production. Au moment où Niantic et Punchdrunk ont annoncé publiquement leur partenariat, ils avaient déjà expérimenté des idées pendant deux ans. Une équipe de Niantic à Los Angeles et une équipe de Punchdrunk à Londres ont passé en revue des dizaines de concepts et de prototypes, essayant de comprendre comment un croisement entre le théâtre et les jeux pourrait fonctionner. Les studios ont expérimenté des concepts de jeu uniquement audio, où un joueur mettrait son téléphone dans sa poche et contrôlerait le jeu en marchant, guidé par l’audio dans ses écouteurs en fonction de ses coordonnées GPS. Ils ont également envisagé de lancer un jeu sous la forme d’une application de bien-être appelée The Meadow, que les joueurs téléchargeraient et commenceraient à utiliser avant qu’un membre d’une société secrète ne s’y introduise et ne leur demande de l’aide, transformant ainsi l’application en jeu.

L’un des principaux concepts imaginés par les équipes consistait à mettre en place des interactions avec des acteurs rémunérés, permettant aux joueurs de vivre le genre de scènes qu’ils pourraient rencontrer dans un spectacle de Punchdrunk. Le jeu dirigerait le joueur vers un endroit donné, où il attendrait qu’un acteur s’approche et joue une scène pour lui.

Une autre idée qui a fait son chemin est celle d’un système de collecte de cartes basé sur un jeu de cartes de tarot inspiré de l’univers. Les membres de l’équipe l’ont décrit comme un jeu de cache-cache basé sur le géocaching : Les joueurs cacheraient des cartes physiques derrière des buissons, dans des boîtes aux lettres ou sous des bancs, puis donneraient des indices pour guider les autres joueurs vers elles. Une fois que ces joueurs ont trouvé les cartes, ils les scannent et les cachent à nouveau.

Au fil du temps, ces expériences se sont concrétisées en un jeu utilisant une carte similaire à celle de Pokémon Go, avec divers points d’intérêt et une ressource appelée Tracelight à collecter. Les interactions avec les acteurs et le concept de carte sont restés des éléments centraux, bien que les cartes soient devenues des objets numériques plutôt que physiques. Niantic a prévu que le jeu soit le premier cas d’utilisation de sa technologie Visual Positioning System qui permettrait aux joueurs de placer les cartes à des endroits précis, liant le jeu à l’une des initiatives technologiques de l’entreprise et à l’une de ses étapes vers la construction d’un « métavers du monde réel ».

Toutes ces idées ont alimenté une histoire que Punchdrunk était en train de reconstituer, dans laquelle les joueurs étaient membres d’une organisation appelée The Trust. De nombreux éléments narratifs ont changé au fil du temps, mais à la base, The Trust passait son temps à enquêter sur un monde alternatif sombre situé sous le nôtre et appelé The Lowlands. En collectionnant des cartes et différents types de Tracelight, les joueurs pouvaient éclairer les Basses Terres et apercevoir le monde et les personnages qui s’y trouvent. Certaines interactions avec les acteurs et de grands événements en personne (comme les représentations de La Cité Brûlée) représentaient des liens plus étroits entre les deux mondes.

Dans un document interne de construction du monde consulté par Polygon, Punchdrunk a présenté une histoire profonde détaillant des milliers d’années d’histoire et une série de concepts élaborés sur la façon dont les grands événements narratifs pourraient fonctionner, comme la séquence du téléphone public.

Dans un autre exemple du document, un joueur traquerait un conteneur d’expédition dans un désert éloigné près de Salt Lake City et rencontrerait un garde de sécurité, qui l’emmènerait ensuite à son lit dans une partie cachée du conteneur et le borderait, ce qui permettrait au joueur d’invoquer un personnage de The Lowlands pour recevoir une bénédiction.

Dans une autre, un grand groupe de joueurs se réunissait dans une piscine abandonnée de Moscou pour une fête, et des acteurs mettaient à l’écart certains membres de la Confiance pour leur révéler des secrets sur 49 vierges piégées dans les Terres Basses.

Il s’agissait pour la plupart d’idées conceptuelles sur l’aspect des scènes plutôt que sur la façon dont elles se déroulaient lors des tests de jeu, qui avaient tendance à être plus ciblés. Mais lors des tests effectués à Londres, San Francisco et Los Angeles au cours du développement, les membres de l’équipe ont déclaré que même les petits moments narratifs s’avéraient passionnants.

« Je me souviens avoir testé une partie du jeu à Los Angeles », a écrit Barrett dans un entretien par courriel avec Polygon. « Je devais remettre un paquet secret à un inconnu – une sorte de trope classique d’histoire d’espionnage. Cela se passait dans le monde réel, avec une bande-son dans les oreilles. C’est l’application et le moteur du jeu qui m’ont conduit à cet inconnu. Je n’avais jamais rencontré cette personne – et soudain, j’arrivais à un endroit et je passais le relais tandis que la bande sonore devenait de plus en plus dramatique. L’euphorie que j’ai ressentie était incroyable ».

Barrett a qualifié la composante musicale de « bande-son de votre vie ».

« Je me souviens que lorsque j’approchais d’un lieu réel dans le jeu, la bande-son s’amplifiait de plus en plus et j’avais l’impression d’être dans un film.

Les défis du développement
Malgré l’enthousiasme de Barrett, le croisement entre le théâtre et les jeux n’a jamais été facile. Sur le plan structurel, les équipes ont dû déterminer non seulement comment concevoir le jeu, mais aussi comment le construire pour qu’il fonctionne de manière cohérente. Elles ont également dû trouver le bon équilibre entre la façon dont les joueurs passeraient leur temps lorsqu’ils ne participeraient pas aux grands moments de la pièce. Les personnes qui se sont exprimées dans le cadre de cet article ont énuméré de nombreux défis propres au concept, certains des plus importants n’ayant pas de solution claire.

L’une des préoccupations majeures est la sécurité des joueurs, un élément pris en compte dans de nombreux produits de Niantic. Pokémon Go, par exemple, a conduit des joueurs dans la circulation et vers un cadavre. Punchdrunk a également rencontré des problèmes pour assurer la sécurité de ses acteurs – un article de BuzzFeed News datant de 2018 faisait état d’agressions sexuelles commises par des membres du public lors de Sleep No More.

Pour Hamlet, la sécurité est devenue une préoccupation particulière en raison des types d’interactions que le jeu mettait en place. Les joueurs jouant le rôle de membres d’une société secrète, rencontrant des gens dans la rue et cherchant des objets cachés, on craignait que ce qui rendait le jeu unique et intéressant ne le rende également très risqué.

« Malheureusement, lorsque vous transformez le monde réel en jeu, les gens commencent à traiter les autres comme des PNJ », a déclaré un membre de l’équipe. « Cela devient moche ».

Les équipes avaient prévu plusieurs stratégies pour assurer la sécurité des joueurs et des acteurs. Les joueurs se tenaient dans des positions spécifiques, par exemple la main sur le cœur, pour signifier qu’ils étaient des participants, et les acteurs se tenaient dans des positions spécifiques, par exemple la main sur le cœur, pour signifier qu’ils étaient des participants.

« Je pense que l’expérience de ce jeu serait vraiment différente pour différents types de personnes », a déclaré un autre membre de l’équipe. « Vous savez, c’était différent pour les hommes qui y jouaient. C’était différent pour les personnes de couleur qui y jouaient. C’était différent pour les femmes. Beaucoup de gens, même au sein de l’équipe, ont tiré la sonnette d’alarme : « Je suis une femme, et je ne sais pas si je me sentirais à l’aise en attendant que quelqu’un vienne me chuchoter à l’oreille ».

« Alors qu’avec Pokémon Go, vous vous inquiétiez des gens qui marchaient dans la circulation et essayaient d’obtenir des Pokémon tout en tombant des falaises, nous devions nous inquiéter de cela et aussi du niveau accru de sensibilité simplement en étant en public »
Plusieurs membres de l’équipe Niantic ont déclaré que les choses se sont généralement bien passées pendant que Niantic et Punchdrunk testaient le jeu. Mais les membres de l’équipe se sont inquiétés de ce qui se passerait lorsque les entreprises ne seraient plus en mesure de suivre ces événements d’aussi près. Selon un membre de l’équipe, si les entreprises orientent trop la conception du jeu vers la sécurité, elles risquent d’éliminer une grande partie de ce qui le rend intéressant.

« Il y avait des moyens de rendre le jeu moins immersif au sens de Punchdrunk, et de surinvestir l’aspect sécuritaire », a déclaré le membre de l’équipe. Mais je pense que cela aurait en quelque sorte perdu l’esprit de l’aspect « Punchdrunk » de l’ensemble.

Les membres de l’équipe ont également souligné les risques juridiques si les choses tournaient mal, ainsi que les défis de sélection et de gestion pour superviser les acteurs du monde entier.

« Les équipes de développement de Niantic et de Punchdrunk ont travaillé en étroite collaboration avec des experts en matière de confiance et de sécurité, se sont concentrées sur la sécurité dès la conception et ont tiré des enseignements de plusieurs produits construits par les deux sociétés », a écrit un porte-parole de Niantic en réponse à des questions envoyées par Polygon. « Une équipe rouge interne a aidé à tester des scénarios de sécurité et à découvrir des risques potentiels afin de s’assurer que les bonnes protections étaient en place pour les joueurs. Cela a été fait conjointement par Niantic et Punchdrunk, et nous avions en effet des manuels de sécurité complets conçus pour assurer la sécurité de nos joueurs. »

Interrogé sur un moment testé par les entreprises où un joueur traquait une voiture garée, ouvrait la porte et entrait à l’intérieur, le porte-parole de Niantic a écrit qu’il s’agissait uniquement d’un test interne, qu’il utilisait un employé de Niantic entrant dans la voiture d’un autre employé, qu’il était surveillé par le personnel et qu’il « ne faisait pas partie d’un gameplay réel ou prévu pour le produit final ».

« Le défi numéro un a toujours été la sécurité », a écrit l’ancien directeur général du studio de Niantic à Los Angeles, Greg Borrud, dans un entretien par courriel avec Polygon. « Nous cherchions toujours à repousser les limites tout en gardant la sécurité au premier plan. Nous savions que nous devions tester les limites pour voir où elles se situaient pendant le développement. Mais nous savions aussi que nous devions faire marche arrière avant de mettre sur le marché un produit vivant.

Le début de la pandémie de COVID-19 au début de l’année 2020 a soulevé de nouvelles préoccupations en matière de sécurité. Si la pandémie a posé des problèmes aux entreprises de l’industrie du jeu, la plupart d’entre eux concernaient la façon dont les équipes travaillaient en coulisses. Pour Niantic, ainsi que pour Punchdrunk et une grande partie de l’industrie du théâtre, les défis se sont étendus à leur production, les entreprises comptant sur le fait que les gens sortent de chez eux et interagissent avec d’autres. En réponse, Niantic a mis en place des moyens pour que les joueurs de Pokémon Go puissent jouer depuis chez eux, et Punchdrunk a retardé le lancement théâtral de The Burnt City.

Pour un projet comme Hamlet, cela a soulevé un certain nombre de questions. Niantic et Punchdrunk pouvaient-ils encore encourager les joueurs à sortir ? Pouvaient-ils encore mettre en place des événements narratifs en personne ?

 » Alors qu’avec Pokémon Go, vous vous inquiétiez des gens qui marchaient dans la circulation et essayaient d’obtenir des Pokémon tout en tombant des falaises, nous devions nous inquiéter de cela et aussi du niveau accru de sensibilité simplement en étant en public « , a déclaré l’un des membres de l’équipe.

Hanke a déclaré que, du côté du développement, COVID a également rendu plus difficile la réalisation de playtests, ce qui a ralenti la progression du jeu. « Parfois, il suffit de réunir un groupe de personnes pour essayer des choses et être capable d’itérer rapidement, et nous étions dans un mode où il y avait beaucoup de pré-planification », a-t-il déclaré.

Au-delà des questions de sécurité, Hamlet s’est également heurté à des problèmes d’échelle. Le concept de base du jeu nécessitait une liste d’acteurs formés et rémunérés dans toutes les villes où le jeu se déroulait. Cela nécessitait également une équipe pour gérer ces acteurs et un travail considérable pour adapter les éléments réels du jeu à des lieux spécifiques – des coûts qui ne diminueraient pas au fur et à mesure que le jeu s’étendrait à d’autres villes.

« Créer une ambiance n’est pas la même chose que faire un jeu où il faut faire des choses, où l’on construit, où il y a des choix et où il y a une histoire.
« Beaucoup de choses ont été très surprenantes, intéressantes et spontanées », a déclaré un membre de l’équipe. « Mais la quantité de frais généraux et de coordination nécessaire pour chaque joueur rendrait l’expérience incroyablement personnelle et ne pourrait pas s’adapter à un produit de type free-to-play.

Le passage des cartes physiques aux cartes numériques a permis de faciliter la gestion du jeu dans différents lieux (bien que le système de positionnement visuel de Niantic ait entraîné ses propres coûts et défis), et les équipes ont exploré des moyens de rendre les interactions avec les acteurs plus simples et moins coûteuses au fil du temps, mais par rapport aux autres jeux de Niantic où la plupart des choses étaient automatisées, Hamlet a ajouté une couche supplémentaire de coûts.

Les divergences d’opinion entre Punchdrunk et Niantic ont été à l’origine de bon nombre de ces difficultés. Ces divergences varient selon les personnes et dans le temps, mais six personnes qui se sont exprimées dans le cadre de cet article ont déclaré que les entreprises s’opposaient souvent lorsqu’elles travaillaient sur Hamlet, notant que les deux parties n’étaient jamais tout à fait sur la même longueur d’onde, ce qui, selon elles, a ralenti l’avancement du jeu.

Conceptuellement, Hamlet était censé combiner les idées expérientielles de Punchdrunk avec les connaissances de Niantic en matière de conception de jeux, mais les six personnes ont déclaré qu’il était difficile de trouver un terrain d’entente entre les deux parties, Punchdrunk étant frustré de voir ses idées édulcorées ou non retenues, et Niantic étant frustré par le manque d’expérience de Punchdrunk en matière de développement de jeux et par ses itérations fréquentes. Quatre membres de l’équipe de Niantic ont déclaré que Punchdrunk était très doué pour imaginer de grandes idées lorsque tout se déroulait comme prévu, mais qu’il n’avait pas toujours les réponses pour savoir quoi faire lorsque les choses ne se déroulaient pas comme prévu.

« Créer une ambiance n’est pas la même chose que faire quelque chose où vous devez faire des choses, où vous construisez, où il y a des choix et où il y a une histoire », a déclaré un membre de l’équipe de Niantic. « Ainsi, essayer de faire quelque chose qui ressemble à Niantic, qui dure éternellement, qui a un élément de jeu, n’était pas dans leurs cordes.

Les membres de l’équipe ont également souligné les différences philosophiques entre les entreprises, notant que Punchdrunk poussait à rendre les choses plus risquées et inconfortables, tandis que Niantic avait tendance à être plus technique et pratique.

« Je pense qu’une partie de la formule de Punchdrunk consistait à pousser les gens à sortir de leur zone de confort », a déclaré un membre de l’équipe de Niantic. C’est en quelque sorte l’expérience qu’ils voulaient, qui ne correspondait pas tout à fait à l’expérience que Niantic voulait, qui s’est finalement transformée en « Nous voulons que ce jeu soit disponible pour tout le monde ». Et c’est devenu une sorte de compromis de conception difficile où plus vous rendez l’expérience accessible à tous, moins vous pouvez pousser les gens à sortir de leur zone de confort ».

Borrud a décrit les différences comme « une tension naturelle entre ce qui était un jeu et ce qui était une performance ». Borrud, Hanke et Barrett ont tous souligné que la distance physique entre les bureaux de Londres et de Los Angeles était un obstacle majeur pour un projet qui nécessitait une collaboration créative étendue et des tests en personne.

« Avec un projet aussi expérimental, je pense que nous aurions été mieux servis si toute l’équipe avait été réunie sous le même toit », écrit Borrud.

« Lorsque nous étions dans la même pièce, les étincelles créatives jaillissaient », écrit Barrett, « mais le fait d’être principalement en ligne, avec un décalage horaire de huit heures, rendait les choses plus lentes et plus difficiles ».

Les derniers mois
Début 2022, malgré plus de trois ans de travail, Eric Gewirtz, ancien responsable du développement des jeux chez Niantic, a décrit le jeu comme étant toujours en phase de préproduction.

Niantic et Punchdrunk ont pris un certain nombre de mesures pour surmonter les différents défis, en faisant appel à une équipe du bureau londonien de Niantic (ce qui a permis de résoudre certains problèmes de fuseau horaire), en développant un ensemble d’outils de modération (ce qui a permis de résoudre certains problèmes de sécurité) et en ajoutant des formes de narration numérique, telles que des clips audio préenregistrés, des appels de robots et un ARG en ligne (ce qui a permis de résoudre certains problèmes d’échelle). Les équipes ont également continué à itérer sur la conception et ont réduit certains des éléments narratifs les plus ambitieux du jeu, mais elles n’étaient pas parvenues à un stade où toutes les personnes impliquées étaient confiantes dans ce qu’elles avaient, et elles n’avaient pas produit beaucoup de contenu au-delà d’une séquence d’embarquement initiale.

Niantic et Punchdrunk s’efforçaient de lancer le jeu à Londres, avec l’intention de le déployer plus tard dans d’autres villes comme New York et Los Angeles. Lors des tests internes, dont certains se sont déroulés dans le quartier commerçant de Covent Garden, l’équipe a fait passer les joueurs par différentes séquences, notamment une séquence d’accueil dans laquelle le jeu appelait les joueurs et leur posait une série de questions.

« Nous savions qu’il s’agirait toujours d’un jeu réservé aux adultes »
« Je pense que nous n’avions pas encore trouvé la sauce secrète et la magie, mais c’est dans le gameplay à chaque instant », explique M. Gewirtz. « Il y avait ces expériences magiques et épiques qui se produisaient et qui étaient en quelque sorte planifiées, mais entre les heures de jeu, il était difficile de maintenir l’engagement et l’occupation des joueurs.

 

Certains membres de l’équipe étaient également préoccupés par le fait que, plusieurs années après le début du développement, certaines questions de sécurité n’avaient pas été résolues, faisant référence à des discussions telles que l’accès des acteurs aux numéros de téléphone des joueurs (ce qui n’a finalement pas été le cas) ou la possibilité pour les acteurs de suivre de près les mouvements des joueurs.

Les équipes avaient mis en place un certain nombre de mesures de protection pour enregistrer les communications entre les joueurs et les acteurs et construit un système de retour d’information pour permettre aux joueurs de signaler un comportement inhabituel ou inapproprié, avec les équipes de confiance et de sécurité et les équipes juridiques de Niantic impliquées dans le processus. Les joueurs auraient également dû accepter des conditions générales stipulant qu’ils étaient majeurs (« nous savions qu’il s’agirait toujours d’un jeu réservé aux adultes », a écrit M. Borrud) et ils auraient eu la possibilité de désactiver certains aspects du jeu, tels que la possibilité de recevoir des appels. Mais certains membres de l’équipe sont restés nerveux à l’idée de ne pas pouvoir anticiper tous les scénarios.

Lors d’un test du jeu à Londres, Gewirtz était à la recherche d’un acteur en pleine journée lorsque le jeu l’a dirigé vers une ruelle. Alors qu’il commençait à marcher dans cette direction, il a découvert une femme en train de déféquer devant lui.

Je me suis dit : « OK, je crois que je vais prendre une autre ruelle », a-t-il déclaré.

L’histoire est devenue une anecdote populaire au sein de l’équipe de Niantic, circulant et se déformant comme une légende urbaine.

« C’est drôle que cela me soit arrivé parce que j’étais vraiment dans le feu de l’action », a déclaré M. Gewirtz. « J’écoutais l’audio. Je m’immergeais dans la quête, dans l’aventure, et c’est ce qui m’a fait sortir de la situation.

« C’était un rappel brutal qu’il y a des choses que nous pouvons contrôler et d’autres que nous ne pouvons pas contrôler lorsque quelque chose se passe dans le monde réel », a écrit Borrud. « Même un endroit aussi contrôlé que Disneyland a des choses qu’il ne peut pas contrôler lorsqu’il s’agit du comportement des visiteurs. Je n’ai pas encore de bonne solution pour ces variables. Mais nous en avons beaucoup parlé et c’est la raison pour laquelle nous avons commencé à rapprocher le cœur du jeu des « points d’intérêt » connus et à adapter l’expérience initiale à un quartier spécifique que nous connaissions intimement. En fin de compte, nous avons dû admettre qu’il était impossible de contrôler le monde réel.

L’arrêt d’Hamlet
Le 29 juin 2022, Bloomberg a rapporté que Niantic avait arrêté la production de Hamlet ainsi que trois autres projets, supprimant environ 85 à 90 emplois, soit environ 8 % de l’entreprise. Cette nouvelle fait suite à la lutte de Niantic pour diversifier son portefeuille au-delà de Pokémon Go, avec des jeux tels que Harry Potter : Wizards Unite et Catan : World Explorers, ainsi que l’acquisition en mars 2022 de la société d’outils de réalité augmentée 8th Wall, que Niantic a qualifiée de « plus grande acquisition à ce jour ».

Selon Hanke, Niantic a interrompu la production de Hamlet parce qu’il ne voyait pas comment faire fonctionner le calcul en engageant des acteurs et en adaptant le jeu à plusieurs endroits pour une sortie à grande échelle.

« Nous avions encore du mal à réaliser notre vision du produit, ou à apporter l’excitation du théâtre immersif dans un cadre plus large », a déclaré Hanke. « Et lorsque nous avons examiné les chiffres de la manière dont nous y sommes parvenus, nous nous sommes aperçus que la manière dont nous y sommes parvenus allait être très coûteuse, et que nous allions avoir du mal à le faire en dehors de villes très spécifiques.

« Nous avons eu une expérience à Londres dont nous étions raisonnablement satisfaits et qui nous a permis de faire des choses intéressantes », a déclaré M. Hanke. « Je pense que j’aurais été heureux de lancer le projet à Londres, sauf que nous n’avions pas de plan d’expansion au-delà de Londres qui ait un sens financier.

« Je veux dire qu’il n’aurait jamais été terminé, c’est un peu ce que je pense »
Avant de mettre fin au projet, Niantic a longuement discuté de la manière de le monétiser, envisageant de le sortir en tant que jeu free-to-play, jeu premium, jeu par abonnement, application liée à des billets pour The Burnt City, ou jeu proposant des spectacles de rue payants. Mais les éléments uniques du jeu ont entraîné des coûts initiaux élevés.

Six développeurs ont déclaré qu’ils n’étaient pas surpris que Niantic et Punchdrunk aient abandonné Hamlet, car ils ont toujours eu l’impression qu’il s’agissait d’un projet personnel ou de quelque chose que les entreprises faisaient pour le prestige ou pour atteindre d’autres marchés, plutôt qu’une tentative directe de faire du profit.

Plusieurs membres de l’équipe ont également indiqué que Punchdrunk avait été particulièrement touché par COVID et ses effets persistants sur le secteur du théâtre.

« Punchdrunk […] a été poussé dans ses derniers retranchements pour terminer et lancer sa pièce, après le COVID », a déclaré Hanke. « C’était un véritable défi pour eux. Il y a eu des contraintes de bande passante de leur côté qui ont rendu les choses encore plus difficiles. Ainsi, lorsque nous avons mis fin au projet, ils ont pu se concentrer sur la réalisation de la pièce, ce qui était – évidemment – la chose existentielle qui devait se produire pour eux.

« La vérité, c’est que deux ans de travail à distance avec toutes les restrictions de COVID ont fait perdre un peu de son élan à tout cela », écrit Barrett. « Cela signifiait que nous ne pouvions pas voyager, au sens propre comme au sens figuré, aussi loin que nous le souhaitions.

Le personnel a également reçu des messages contradictoires sur la date de sortie du jeu. Le projet initial de sortir le jeu en même temps que The Burnt City n’a pas fonctionné, et au fil du temps, Hamlet a connu de nombreux retards internes. Un membre de l’équipe de Niantic a déclaré que, juste avant que le jeu ne soit coupé, ils ont appris qu’il était censé sortir deux semaines plus tard, ce qu’ils ont qualifié de « rêve chimérique ».

« Je veux dire qu’il n’aurait jamais été terminé, c’est un peu ce que je pense », a déclaré un autre membre de l’équipe de Niantic.

M. Borrud estime qu’à la mi-2022, les équipes étaient à quatre ou six mois de pouvoir accueillir un premier petit groupe de joueurs publics, même s’il ajoute qu’il est « difficile de dire si nous aurions été prêts pour cette première cohorte ».

« Nous étions prêts à essayer d’y arriver et à évaluer en cours de route », a-t-il écrit.

Aller de l’avant
Le 29 juin, Niantic a annoncé une nouvelle série de licenciements, cette fois en fermant le studio de Los Angeles où la majorité d’Hamlet avait été construit et en supprimant environ 230 emplois, soit environ 25 % de l’entreprise.

Dans un communiqué, M. Hanke a exposé les différents défis auxquels Niantic est confronté, tels que l’encombrement du marché des jeux mobiles et l’évolution du secteur de la publicité mobile, et a indiqué que les employés devaient « s’attendre à une culture plus directe et axée sur les résultats » à l’avenir. Dans le cadre d’un changement de direction, il a écrit que Niantic réduirait ses dépenses en matière d’investissements dans les jeux mobiles en faveur du soutien des jeux actuels, tels que Pokémon Go, et se concentrerait sur la technologie et le contenu pour le matériel de réalité mixte et l’avenir des lunettes de réalité augmentée.

 

Quelques mois plus tard, le 24 septembre, Punchdrunk a donné la dernière représentation de The Burnt City à Londres. Dans un communiqué publié en même temps que l’annonce de cette représentation, Barrett a écrit que le spectacle « nous a propulsés vers l’avant et nous voulons continuer sur cette lancée », ajoutant que Punchdrunk utilisera le même lieu comme foyer à long terme pour d’autres projets. « Nous sommes presque certains que The Burnt City sera le dernier spectacle de masques que la compagnie produira, et ce qui viendra ensuite sera différent et ne ressemblera à rien de ce que nous avons fait jusqu’à présent », a-t-il écrit.

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