Aujourd’hui, il est presque impossible d’ouvrir son téléphone sans tomber sur une mention du métavers qui ne cesse de s’étendre. Cette convergence des mondes numériques semble soudain plus proche que nous ne l’aurions jamais cru possible.
En effet, dans le passé, nous avons essayé de construire ces mondes en mettant l’accent sur les technologies AR et VR, mais il nous manquait les économies numériques sous-jacentes. Dans une certaine mesure, nous avions construit la voiture sans l’essence pour la faire fonctionner. Mais c’est là que les crypto-monnaies et les NFT entrent en jeu. Ces actifs numériques offrent non seulement de nouveaux moyens d’acheter des biens virtuels, mais aussi un nouvel ensemble d’expériences interactives qui pourraient rendre obsolète le paysage actuel des médias sociaux.
Pourtant, s’il y a une chose que nous avons apprise des géants comme Snap et Instagram, c’est que les effets néfastes des médias sociaux pour les filles et les femmes. Une étude interne de Facebook révèle que 32 % des adolescentes souffrant d’une mauvaise image corporelle se sentent plus mal après avoir utilisé Instagram. Ce qui est encore plus alarmant, c’est que le temps prolongé passé sur les médias sociaux entraîne une augmentation du taux de suicide chez les filles lorsqu’elles entrent dans l’âge adulte.
Alors que le métavers continue de faire partie intégrante de notre quotidien, les questions d’identité et d’image corporelle doivent être au cœur des préoccupations. Sera-t-il possible de créer une nouvelle fondation qui donne du pouvoir aux femmes et laisse véritablement derrière elle les pièges des médias sociaux traditionnels ?
Avec près de 29 millions de followers sur Instagram, le mannequin et auteur Emily Ratajkowski est le genre d’influenceur dont la plupart des gens tueraient pour la plateforme et la portée. Cependant, après avoir publié son récent recueil d’essais, My Body, Ratajkowski révèle sa relation compliquée avec l’utilisation de son apparence physique comme catalyseur de ses prouesses numériques. Elle admet :que son influence et son statut ont été accordés que parce qu’elle plaisais aux hommes. Elle se retrouve encore dans le piège auquel chaque fille et chaque femme est confrontée : à savoir, le pouvoir falsifié qui découle de la marchandisation de son corps et de la conformité aux normes de beauté qui accélèrent ce processus même de marchandisation.
Les réseaux sociaux amplifient ce cycle. Au lieu de vivre de leurs idées et de leurs créations, les artistes sont devenus des esclaves du marché, sous la forme de likes et de commentaires qui tuent la pensée indépendante et les poussent à publier des contenus qui font écho à ce qui a été pré-approuvé par l’ochlocratie. Pour les femmes, c’est particulièrement dommageable. Les messages sexistes qui s’infiltrent empêchent d’être autre chose que des objets. L
Pour construire un métavers responsabilisant, on a besoin d’un excès d’outils et de processus qui encouragent la non-conformité. Mais comme nos modèles actuels de médias sociaux récompensent les femmes qui se sexualisent en leur donnant de l’influence et de l’argent, il faut répondre à une nouvelle question. Comment pouvons-nous espérer nous libérer et construire un métavers qui ne se contente pas de perpétuer le récit destructeur auquel nous adhérons tous aujourd’hui ?
Il est presque impossible de penser à l’identité dans le métavers sans penser à Aech dans le roman Ready Player One. L’auteur Ernest Cline présente Aech, un avatar masculin blanc dans l’OASIS (le métavers de l’histoire). Ce n’est que bien plus tard dans le livre que Cline révèle la véritable identité d’Aech : une femme noire nommée Helen Harris. Aech explique qu’elle a caché son sexe et sa race pour la même raison que sa mère l’a fait dans l’OASIS, pour éviter la discrimination. L’argument sous-jacent de l’auteur est exceptionnellement clair : même si le roman se déroule en 2045, les éléments les plus infâmes de notre structure sociale – le sexisme et le racisme – sont bien vivants dans son métavers imaginé. Les avatars et les mondes virtuels leur offrent simplement des paysages différents pour vivre, ce qui prouve que le monde numérique que nous construirons demain ne sera qu’un aboutissement de la façon dont notre civilisation fonctionne aujourd’hui.
Cependant, la possibilité d’augmenter notre apparence physique n’aura pas seulement un impact sur la façon dont nous sommes perçus par les autres ou sur la façon dont nous nous conformons aux constructions sociales dominantes, mais elle aura également un impact sur la façon dont nous nous voyons nous-mêmes. En 2007, un groupe de chercheurs de Stanford a découvert que la manière dont les utilisateurs exploitaient leurs avatars dans un monde simulé avait, à son tour, une incidence sur leur comportement dans le monde réel. Par exemple, ceux qui incarnaient de grands avatars dans le métavers ont commencé à adopter un comportement plus agressif en dehors de celui-ci. Ce que l’on appelle l’effet Proteus montre que la façon dont nos corps sont représentés dans le cyberespace aura sans aucun doute un impact sur notre façon de fonctionner dans notre vie quotidienne. Qu’il soit positif ou négatif, l’impact sera différent de tout ce que nous avons vu auparavant.
L’identité est essentielle à notre expérience de la vie. Plus que toute autre chose, la perception que nous avons de nous-mêmes et des autres établit le plan de notre système social en désignant qui a ou n’a pas d’agence, de contrôle et d’accès. À cette fin, la solution à nos inégalités sociales ne réside pas dans la démocratisation de la capacité à ajuster nos apparences à volonté. Pour qu’un véritable changement s’opère, il faut que l’ancien système se déchire aux coutures. E
Le monde virtuel est encore en construction. L’avenir de notre société est en grande partie entre les mains de chaque individu et protocole dédié à sa création. Cependant, à la différence de Facebook au début des années 80, le métavers peut être influencé par chacun d’entre nous, de la manière dont nous choisissons d’y faire fonctionner nos avatars à la structure même de son code. L’une des principales différences entre web2 et web3 est que web3 nous permet d’être plus que des utilisateurs. Ici, nous pouvons agir en tant que contributeurs et propriétaires des espaces numériques où nous passons tant de temps et d’attention. Nous pouvons participer activement à la gouvernance de la manière dont ils sont créés, contrôlés et modifiés au fil du temps.
Si le métavers est construit avec la décentralisation au cœur, nous aurons beaucoup plus de chances de nous assurer que l’inclusion et l’autonomisation sont intégrées dans sa structure même. Un cyberespace véritablement ouvert serait bien loin de nos réseaux sociaux actuels, qui sont à la merci d’algorithmes détenus et exploités par une poignée de personnes.
Ici, une véritable économie de la création pourrait émerger. Les utilisateurs pourraient gagner leur vie en engageant ne serait-ce qu’un petit nombre de fans prêts à investir en eux, au lieu de miser leur carrière sur les likes et l’espoir fugace d’un partenariat avec une marque. Les femmes pourraient avoir la possibilité de s’engager dans des systèmes qui les valorisent pour ce qu’elles sont en tant qu’individus, et pas seulement pour la perfection de leurs photos. La gouvernance démocratisée fait de chacun un artiste à part entière, ce qui signifie que chacun dispose de la liberté et de la capacité de construire un métavers – et, par le biais de l’effet Proteus, une réalité physique – conçu pour favoriser une véritable libération des éléments les plus pernicieux de notre sphère sociale actuelle.
Adapté de Fast Company