Que va faire le métavers pour l’art et la culture ?

En privilégiant l’immédiateté et l’affect, la réalité virtuelle et augmentée nous oblige à nous soumettre à nos sens. Mais la culture n’est pas qu’une question de sensation, c’est aussi une façon de connaître et de comprendre le monde.

Qu’est-ce que cela signifie de regarder une œuvre de l’intérieur ? J’ai récemment fait l’expérience du Jardin des délices terrestres de Hieronymus Bosch en réalité virtuelle dans un musée local. J’ai enfilé le casque, j’ai avancé sur une piste invisible à travers des collines d’un vert éclatant, en passant devant des découpes animées d’anges vengeurs et de créatures hybrides, avec des secousses et des signes de la main. Je suis resté bouche bée devant le monde de Bosch éclairé comme des lumières de Noël. Le voyage s’est arrêté au bout de cinq minutes environ, et j’ai retiré les lunettes, cligné des yeux et me suis frotté les yeux. Le picotement de la nausée a fait place à un sentiment de déception face aux graphismes de piètre qualité et à l’animation maladroite. Ce n’était pas l’avenir brillant qui nous était promis dans des films récents comme Ready Player One, et certainement pas un endroit où j’aimerais passer beaucoup de temps. Le triptyque original se trouvant de l’autre côté de la mer, au Prado à Madrid, j’ai eu l’impression d’être induit en erreur par la présence de cette œuvre dans un musée, comme si l’on faisait passer un manège de fantômes pour une exposition sur la vie après la mort.

Les technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée font partie d’une industrie en plein essor qui pèse plusieurs milliards de dollars. Cependant, derrière le bruit et la publicité entourant cette annonce, quelque chose d’autre a échappé à notre attention : les manières plus subtiles dont la réalité virtuelle en tant que forme symbolique – un modèle pour le monde et la façon dont nous le pensons – se manifeste de plus en plus dans la culture avec l’essor des formes immersives de théâtre, de films, de musique et d’art.

L’industrie du divertissement immersif, qui comprend des expériences non numériques telles que les salles d’évasion et d’autres contenus dans lesquels le participant ressent un sentiment de présence dans un environnement artificiel, est vaste et en pleine expansion, couvrant des contextes tels que les événements en direct, les performances artistiques et les musées. DesignMyNight recense actuellement pas moins de trente et une expériences immersives différentes à Londres, allant d’un bar à cocktails de la prison d’Alcatraz à un « Exploratorium du magicien ». » En 2019, l’industrie culturelle immersive américaine était évaluée à 61 milliards de dollars.

Le Royaume-Uni a connu le succès commercial d’entreprises spécialisées dans les projections immersives de films (Secret Cinema), le théâtre (Punchdrunk) et, de plus en plus, la musique live. Il existe une industrie rentable qui commercialise des expériences Van Gogh (cinq entreprises distinctes exploiteront des pop-ups dans des villes du monde entier en 2021, dont deux à Londres). Ici, les visiteurs « entrent dans » un tableau de Van Gogh – généralement un espace d’usine désaffecté dans lequel sont projetées des images de ses peintures – parfois complétées par des parfums pour « transporter les gens dans des vergers, des jardins et des champs. » Que signifie « entrer » dans une œuvre d’art ? Puisqu’il est impossible de mesurer l’échelle, la composition et la couleur, la seule destination interdite est le tableau lui-même.

Le théâtre immersif de Punchdrunk adopte une approche de type « Choose Your Own Adventure » (choisissez votre propre aventure) dans laquelle le public explore individuellement un décor à plusieurs étages, ce qui donne lieu à une myriade de combinaisons de récits et d’expériences. Si une expérience atomisée de ce type peut être passionnante pour chaque participant, elle remplace inévitablement le phénomène social consistant à vivre ensemble le même spectacle, individualisant des expériences qui étaient auparavant partagées.

Que ce soit par le biais d’un casque VR, de la manipulation de projecteurs ou d’une scénographie astucieuse, l’immersion répond à notre désir d’évasion, en nous transportant instantanément dans des mondes lointains et exotiques, commodément différenciés par leur genre : extraterrestres, dinosaures, cow-boys, zombies, steampunk. Excitation et émerveillement dans un imaginaire familier, ce mode de divertissement immersif est une suspension du présent plutôt qu’une exploration de futurs hypothétiques.

Comme le dit le protagoniste de Ready Player One après avoir enfilé un casque, « On n’a pas besoin de destination quand on court sur un tapis roulant omnidirectionnel ». Pour Raymond Williams, la science-fiction populaire représentait « le désir déplacé par l’aliénation » – la transformation qu’elle propose n’est pas sociale ou morale, mais celle de la nature elle-même : « La société alternative se trouve sur la lune d’une planète lointaine ».

Influencées par les jeux vidéo et les jeux de rôle fantastiques, les expériences de cinéma en RV permettent aux spectateurs de choisir où regarder dans une scène donnée et d’interagir avec les objets et les personnages. Save Every Breath, une adaptation en RV du film Dunkerque de Christopher Nolan, place le spectateur littéralement dans le siège du pilote alors que les missiles et les balles déchirent le ciel. Cent vingt-six ans d’histoire du cinéma et nous voilà de retour à la gare de La Ciotat pour voir arriver le train des frères Lumière.

En effet, la réalisation de films en réalité virtuelle est toujours aux prises avec des problèmes fondamentaux tels que le paradoxe narratif » lorsque l’agencement et la personnalisation individuels du spectateur compromettent le contrôle de la narration par le réalisateur. Un bon livre, une pièce de théâtre ou un film peuvent être absorbants, permettant à notre imagination de s’engager et de s’envoler, mais ils nous enveloppent rarement ; il y a toujours de la place pour la réflexion et la contemplation. En privilégiant l’immédiateté et l’affect, l’immersion nous oblige à nous soumettre à nos sens. Mais la culture n’est pas seulement une question de sensation. C’est aussi une façon de connaître et de comprendre le monde. L’immersif exclut le discursif en réduisant la distance nécessaire à la critique.

Existe-t-il des potentiels plus créatifs et progressifs dans la culture immersive ? Dans la récente œuvre RV de Laurie Anderson, Chalkroom, créée avec Hsin-Chien Huang, le spectateur vole à travers une énorme structure noire faite de mots, de dessins et d’histoires. Les qualités inhérentes à la désincarnation, à la dislocation et à l’isolement sont considérées comme des qualités de l’œuvre.

Dans Habeas Corpus, Anderson a utilisé la téléprésence pour téléporter l’ancien prisonnier de Guantanamo Mohammed el Gharani, qui est toujours interdit d’entrée aux États-Unis malgré sa libération sans inculpation en 2010. Sa présence virtuelle en direct dans le cadre d’une installation immersive avait un message politique clair. En maximisant les possibilités de désincarnation et de présence inhérentes à la technologie, Anderson ouvre de nouveaux modes de création pour la technologie immersive. Pourtant, la logique structurelle de l’industrie culturelle laisse en marge des travaux plus expérimentaux et stimulants comme celui-ci.

Les technologies que nous produisons nous produisent également, façonnant non seulement ce qu’est la culture mais aussi la manière dont nous la vivons. Les expériences immersives ne doivent pas remplacer les formes communautaires et discursives de la culture, ni le fait d’apprécier et de discuter ensemble d’un travail. Alors que l’immersion devient un paradigme culturel de plus en plus dominant, il est important de retirer le casque, de sortir et de refaire surface.

Adapté de Jacobinmag

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