Que veulent les enfants des métavers ?

Le dernier rapport de la société d’études BrandTrends indique les régions qui semblent prêtes pour une adoption rapide, et comment les enfants passent leur temps dans cet espace.

rès de 78 % des adolescents américains connaissent les métavers, mais leur adoption pourrait être lente, selon le dernier rapport Kids Digital & Media Lives de BrandTrends Group, basé à Dubaï. Le cabinet d’études a interrogé plus de 200 000 personnes de tous âges dans 42 pays sur les métavers en décembre 2022.

D’après le rapport, les métavers chinois sont les plus impatients de se connecter dans le métavers, 84 % d’entre eux déclarant avoir déjà expérimenté cette technologie et 39 % étant impatients de l’utiliser davantage à l’avenir. À titre de comparaison, 71 % des préadolescents américains ont déjà fait l’expérience d’un métavers comme Roblox ou la RV, mais seuls 20 % d’entre eux souhaitent aller plus loin.

« La différence entre les deux pays est que la Chine cherche à adopter les métavers très rapidement, alors que les États-Unis sont encore très timides », explique Philippe Guinaudeau, PDG de BrandTrends. « En Chine, la technologie est poussée par les systèmes politiques locaux et centraux… et par le désir du public de jouer à de nouveaux jeux vidéo. »

L’une des conclusions les plus surprenantes de cette étude est que les enfants veulent utiliser les métavers comme un outil éducatif, et pas seulement pour jouer et se divertir. « Jouer à des jeux dans les métavers, c’est s’amuser et socialiser, mais il y a aussi ce désir des enfants d’explorer différents environnements et d’apprendre », dit Guinaudeau. « Cette génération d’enfants veut développer des connaissances plus rapidement, et devenir plus responsable socialement en montrant de l’intérêt pour des sujets comme la durabilité. »

Aux États-Unis, 18 % des personnes interrogées âgées de 10 à 14 ans ont déclaré avoir utilisé les métavers pour apprendre quelque chose. Mais jouer à des jeux (45 %) et regarder des films (30 %) étaient les activités les plus populaires, suivies par l’exploration d’environnements (20 %) et la connexion avec des amis (19 %). Les activités les moins populaires pour cette tranche d’âge sont l’achat d’objets numériques pour leur avatar, la participation à un événement et l’achat d’un NFT.

Selon Mme Guinaudeau, l’un des principaux défis des métavers sera d’élaborer un ensemble de règles que les parents et les éducateurs pourront utiliser pour aider les enfants à adopter cette technologie. « Le métavers est la naissance d’un nouveau monde. Quelles sont les règles ? Qui établit les règles ? Comment interagir avec les gens ? Une fois que vous avez répondu à ces questions, alors les parents et les éducateurs peuvent entrer en jeu, car ils auront une meilleure compréhension du cadre. »

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