L’Apple Vision Pro est le dernier outil permettant aux francais d’accéder à des environnements en ligne immersifs et tridimensionnels, également connus sous le nom de métavers.
Il permet aux utilisateurs de se promener dans la savane depuis leur salon, de regarder des matchs sportifs dans un environnement immersif, ou même d’acheter une maison après avoir réalisé une visite virtuelle. Mais ces nouveaux environnements en ligne ont également le potentiel de permettre de nouveaux types de crimes.
Les métacrimes sont des crimes commis dans le métavers. Ils remettent en question nos définitions des crimes dans le domaine numérique, car ils ne s’inscrivent pas dans les cadres existants de signalement et d’enquête des crimes.
Notre nouvelle étude s’attaque à ce problème en mettant en lumière les caractéristiques clés des métacrimes. En comprenant mieux ces crimes, nous serons plus à même de les combattre.
Métavers, métacrime et cybercriminalité
Le métavers est un terme général décrivant un type de monde virtuel tridimensionnel auquel les utilisateurs accèdent via un casque de réalité virtuelle. Le film Ready Player One de 2018 offre une bonne visualisation de ce à quoi pourrait ressembler le métavers. Dans le film, les gens mettent des lunettes spéciales et choisissent leur avatar pour entrer dans un vaste univers numérique interactif où ils peuvent faire presque tout.
Notre recherche a révélé que les crimes commis dans le métavers présentent des similitudes avec les cybercrimes conventionnels. Par exemple, les deux impliquent différents types d’activités illégales se déroulant en ligne ou dans des espaces virtuels. À mesure que la technologie progresse, ces crimes deviennent également plus globaux et anonymes, ce qui rend presque impossible l’arrestation des auteurs.
Cependant, nous avons également découvert un certain nombre de caractéristiques des métacrimes qui ne se chevauchent pas avec la cybercriminalité conventionnelle.
Les caractéristiques uniques des métacrimes
L’une de ces caractéristiques est les attaques en réalité virtuelle immersive, qui sont conçues pour paraître réelles grâce à l’immersion et à la présence spatiale. L’immersion est créée par un certain nombre de techniques sensorielles dans le casque, y compris visuelles, sonores et haptiques. Cela crée une sensation de présence spatiale permettant à l’utilisateur de percevoir et de vivre l’espace virtuel comme étant réel. Cela signifie que des expériences négatives telles que la violence sexuelle et le harcèlement peuvent également sembler réelles.
À moins que vous ne soyez constamment en train d’enregistrer vos interactions dans le métavers via votre casque, les preuves cruciales de cette interaction désagréable ne seraient pas capturées. Certaines entreprises ont créé des contrôles pour les utilisateurs, comme une bulle de sécurité pouvant être activée autour de votre avatar. Cependant, nous n’avons pas encore suffisamment de recherches pour savoir si ces contrôles sont efficaces.
Notre étude soutient que l’impact des métacrimes sera également exacerbé pour les populations vulnérables, en particulier les enfants, qui représentent une grande proportion des utilisateurs actifs du métavers. Les difficultés à vérifier l’âge des enfants en ligne ajoutent des inquiétudes supplémentaires concernant la manipulation et les abus sur mineurs.
Ces risques ne sont pas hypothétiques. En 2022, des chercheurs du Centre for Countering Digital Hate ont enregistré 11 heures et 30 minutes d’interactions d’utilisateurs sur le casque Oculus de Meta dans le populaire VRChat. Ils ont constaté que les utilisateurs, y compris les enfants, rencontrent un comportement abusif environ toutes les sept minutes. Le harcèlement et les agressions sexuelles étaient également répandus, et les mineurs étaient souvent manipulés pour utiliser des insultes racistes et promouvoir des idées extrémistes.
En janvier 2024, la police au Royaume-Uni a lancé le premier cas de viol dans le métavers après qu’un avatar de 16 ans a été attaqué. La police a rapporté que la victime avait souffert de traumatismes psychologiques et émotionnels, similaires à ceux d’une attaque dans le monde physique. Les résultats de l’affaire sont actuellement en attente et pourraient établir un précédent juridique pour la protection des mineurs dans le métavers. Pour l’instant, les métacrimes présentent de nouveaux défis en matière de définition, de mesure et de responsabilité des avatars que la cybercriminalité conventionnelle n’affronte généralement pas.
Nous avons également découvert d’autres risques, notamment le piratage et l’enregistrement de l’environnement d’une personne. La manipulation des technologies VR, telles que les combinaisons haptiques permettant aux utilisateurs d’interagir physiquement avec les espaces virtuels, permet également aux auteurs d’infliger des dommages physiques directs aux utilisateurs. Cela peut inclure des vertiges visuels, des nausées et des symptômes neurologiques.
Et ensuite ?
Les grandes entreprises technologiques telles qu’Apple, Meta et Microsoft investissent massivement dans le métavers, développant à la fois le matériel et les logiciels pour améliorer leurs plateformes. La société de recherche Gartner a prédit qu’en 2026, 25 % des personnes passeront au moins une heure par jour dans le métavers pour le travail, les achats, l’éducation, les médias sociaux et le divertissement.
Cette prédiction pourrait ne pas être trop éloignée de la réalité. L’enquête nationale sur la sécurité en ligne de l’eSafety Commissioner de l’Australie, réalisée en 2022, a révélé que 49 % des utilisateurs du métavers ont déclaré y être entrés au moins une fois par mois au cours de l’année écoulée.
Il est donc urgent que les gouvernements et les entreprises technologiques développent des cadres juridiques et réglementaires spécifiques au métavers pour protéger les environnements virtuels immersifs. Les cadres juridiques nationaux et internationaux devront tenir compte des nouvelles caractéristiques des métacrimes que nous avons identifiées. Les forces de l’ordre devront acquérir des compétences en matière de signalement et d’enquête sur les métacrimes.
Par le passé, les entreprises ont parlé de l’utilisation responsable des nouvelles technologies – mais n’ont pas pris de responsabilités lorsque leurs plateformes ont été utilisées pour des crimes et des dommages. Au lieu de cela, les leaders technologiques déploient ce que les chercheurs appellent maintenant une « excuse habile ». Mais cela n’apporte rien de tangible pour résoudre le problème, et les entreprises du métavers devraient instaurer des cadres réglementaires clairs pour leurs environnements virtuels afin de les rendre sûrs pour tout le monde.