Qu’est-ce que c’est ? Est-ce que je veux y aller ? Le métavers expliqué

Dans les métavers, nous promet-on, nous pouvons être n’importe qui, faire n’importe quoi et aller n’importe où.

La Silicon Valley a succombé à cette vision d’un monde virtuel sans limites en 2021, lorsque Facebook a changé son nom en Meta et que des jeux comme Fortnite et Roblox ont offert à des millions de personnes une échappatoire à la claustrophobie de l’ère Covid.

Tout à coup, un terme qui n’était connu que des fans de science-fiction depuis des décennies a été mentionné dans les appels de résultats trimestriels, même par des entreprises très éloignées du secteur technologique. Dans le processus, cependant, le concept est devenu flou et déformé.

S’il y a une idée commune qui unit les différentes conceptions du métavers, c’est qu’il s’agit d’un moyen de visiter une version tridimensionnelle d’Internet, promettant des formes de contrôle et de communication plus naturelles et intuitives que les claviers et les écrans tactiles actuels. Les avatars qui nous représentent pourront travailler, jouer ou simplement se promener dans un espace numérique, qu’il s’agisse d’une copie réaliste de nos bureaux réels ou d’un pays fantastique dont la seule limite est notre imagination.

Au-delà de cela, il y a un débat intense dans le monde de la technologie sur qui le dirigera et comment il sera construit. Certains affirment que les jeux vidéo multijoueurs en ligne sont ce qui se rapproche le plus d’un métavers aujourd’hui. D’autres insistent sur le fait que tout devrait être soutenu par la technologie décentralisée « blockchain », donnant à chaque utilisateur un intérêt dans la façon dont le monde est gouverné, de peur que des seigneurs de la technologie comme Mark Zuckerberg ne tentent de contrôler nos vies virtuelles. « Le métavers est ce que vous voulez qu’il soit », déclare Matt Miesnieks, un entrepreneur qui travaille dans ce domaine depuis plus de dix ans.

Pour Matt Miesnieks, l’envie de participer à la construction des métavers lui est venue initialement de romans comme Snow Crash de Neal Stephenson, où le terme est apparu pour la première fois en 1992, et Rainbows End (2006) de Vernor Vinge, où des vêtements intelligents et des lentilles de contact sophistiquées superposent des visions de « réalité augmentée » au monde réel. « L’une de mes convictions était que la façon dont nous nous connectons à l’internet va devenir plus intime, plus sensorielle », explique Miesnieks.

Sa carrière montre comment la technologie qui alimente les métavers est, du moins jusqu’à récemment, restée à la traîne de cette vision expansive.

Après avoir travaillé pour une société de logiciels mobiles, Miesnieks a quitté Sydney pour Amsterdam en 2009 afin de travailler pour Layar, l’une des premières sociétés à introduire la « réalité augmentée » – qui mêle le métavers au monde réel – sur les smartphones. Après que la start-up a manqué de financement et a été vendue, il a déménagé à San Francisco pour lancer sa propre entreprise : un jeu de réalité augmentée appelé Dekko qui ressemblait à un premier prototype de Pokémon Go, avec des personnages numériques perchés sur des plateaux de table. L’entreprise a fini par échouer douloureusement. « C’était l’un de ces cas classiques où l’on construit exactement les bonnes choses, mais trop tôt », explique Miesnieks.

Son entreprise suivante, 6D, s’est concentrée sur un seul élément de la technologie des métavers : l’utilisation des caméras des smartphones pour capturer une carte du monde numérisée en 3D. En 2020, 6D a été rachetée par Niantic, la start-up qui développe Pokémon Go. Cette fois, le marché était au rendez-vous. « Tous les deux ans, j’essaie de vivre moins dans le futur », dit Miesnieks. « En tant qu’entrepreneur, l’une des leçons que j’ai apprises est que vous devez rencontrer les gens là où ils sont aujourd’hui. »

Il est déjà sur sa prochaine start-up, un jeu de RA multijoueur appelé LivingCities. Mais alors qu’il y a 18 mois, les investisseurs se jetaient à corps perdu sur les start-ups liées aux métavers, l’économie technologique s’est aujourd’hui refroidie. Selon Miesnieks, une partie du problème réside dans le flou du concept. « Les investisseurs veulent de la spécificité : que faites-vous, pour qui et pourquoi ? »

Dans les années à venir, le métavers pourrait encore être tout ce que nous voulons qu’il soit. Mais d’abord, la Silicon Valley doit déterminer à quoi il est utile.

Dans combien de temps sera-t-il là ?

En 2021, on estime qu’un demi-million de festivaliers du monde entier enfileront des casques de réalité virtuelle pour assister à une version numérique de Burning Man, en faisant la fête virtuellement pendant les pandémies, plutôt que d’affronter les tempêtes de sable du désert du Nevada.

Selon les experts, le jamboree en ligne a réuni l’une des plus grandes communautés dans un monde rempli d’avatars à ce jour. Parmi les autres, citons Nikeland, un monde virtuel créé par Nike sur la plateforme en ligne Roblox, qui a attiré quelque sept millions de fans de sport inconditionnels au cours de ses cinq premiers mois d’existence, ou la communauté croissante des furries, une sous-culture de ceux qui aiment se présenter comme des personnages d’animaux anthropomorphes dans l’application VRChat. « C’est un peu comme les premiers jours d’Internet, où des énergumènes et des gens bizarres se rassemblent pour trouver leur tribu », explique Cortney Harding, consultante en RV et métavers.

Mais ces communautés restent des niches et la question de savoir si leurs mondes numériques constituent un véritable métavers – dans lequel les avatars des utilisateurs se déplacent de manière transparente entre les communautés et les expériences – reste ouverte.

Pour de nombreux experts, l’adoption par le grand public de cette vision plus large du métavers n’interviendra peut-être que dans une décennie. Le fondateur de Meta, M. Zuckerberg, estime qu’il faudra cinq à dix ans pour que le phénomène se généralise.

Son objectif final est qu’un milliard d’utilisateurs se connectent simultanément à un univers tentaculaire d’événements, d’activités, de jeux et d’achats – une vision qui nécessitera des sauts technologiques importants en termes de puissance de calcul, de connectivité et de matériel informatique, ainsi qu’un déluge de contenu attrayant provenant de créateurs et de marques. Il s’agira, a-t-il dit, d’un système ouvert et interopérable.

Lewis Smithingham, vice-président senior chargé de l’innovation chez Media.Monks, une société de marketing et de publicité numériques, affirme que pour construire une telle « sorte d’utilité singulière, un monolithe fonctionnel », il faudra des « normes ouvertes convenues », comme c’est le cas pour l’internet. Des coalitions telles que le Metavers Standards Forum, dont les 2 200 membres comprennent Meta, Microsoft et Nvidia, se réunissent déjà, et les concurrents collaborent pour obtenir un jour une part du gâteau.

En attendant, selon Leslie Shannon, responsable du repérage des tendances et de l’innovation chez Nokia, les cas d’utilisation industrielle – la formation virtuelle des employés à l’utilisation des équipements, par exemple – constituent un premier pas vers l’adoption massive, même si les casques et autres équipements de ce type restent lourds. « Il n’est pas nécessaire d’attendre le matériel », dit-elle.

Certains, cependant, pensent que nous sommes plus proches que 10 ans. « Le métavers est là aujourd’hui et ce que nous allons voir dans les quelques années à venir, c’est une peau 3D qui émergera de plus en plus par-dessus », déclare Tony Parisi, chef de produit de Lamina1, une société de blockchain. Selon lui, cela se fera application par application, expérience par expérience. « Il n’y aura pas d’instant magique ».

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