Léonard est un jeune homme de 13 ans et, presque chaque jour, il entre dans un métavers. Là, son avatar rencontre les avatars de certains de ses amis du monde réel, et ensemble, ils voyagent de monde en monde. Cela signifie-t-il que LE métavers existe déjà ? Et si c’est le cas, pourquoi voulons-nous y être ?
Le terme a été inventé en 1992 par l’écrivain de science-fiction Neal Stephenson dans son roman cyberpunk Snow Crash.
Dans « Snow Crash », le métavers est un monde numérique basé sur la réalité virtuelle où les utilisateurs peuvent interagir, socialiser et faire des affaires, semblable aux mondes virtuels contemporains mais avec une touche plus immersive et dystopique.
Le professeur d’anthropologie Tom Boellstorff, de l’université de Californie à Irvine, soutient que les « mondes virtuels » sont antérieurs à la numérisation, soulignant qu’ils constituent des lieux indépendants.
Il déclare dans The Conversation : « Les mondes virtuels ne se contentent pas de relier des lieux, ils sont des lieux à part entière. Il y a 150 ans, les gens jouaient aux échecs en utilisant le télégraphe ; ces échiquiers virtuels n’étaient pas situés à l’une ou l’autre extrémité du fil.
Boellstorff fait également référence à un exemple relevé par Bruce Sterling en 1992 : « Les appels téléphoniques n’ont pas lieu dans votre téléphone ou dans celui de l’autre personne. Ils ont lieu dans un environnement virtuel ».
Alors, qui se retrouve dans les métavers ?
« Je dirais les jeunes, la prochaine génération. C’est l’une des raisons pour lesquelles je pense que le métavers existera », déclare Aurelio Lopez-Tarruella, directeur de la chaire pour le développement responsable du métavers à l’université d’Alicante, en Espagne.
Il ajoute : « Les jeunes sont beaucoup plus préparés à ce type d’expérience dans les mondes virtuels à thème ».
« Si le métavers n’offre pas d’expériences significatives, alors je ne suis pas intéressé, donc les jeux sont un excellent point d’entrée pour offrir des expériences significatives », déclare Daniel D Bryant, éducateur VR basé au Pays de Galles et fondateur de Collaborative Realities.
« Quand on parle de jeux, les joueurs sont auto-motivés, mais les employés ont besoin d’une raison pour entrer dans le métavers, que ce soit à des fins professionnelles ou d’entreprise. »