Quoi de neuf dans le métavers ?

Au South by Southwest de cette année, en mars, de nombreux événements – sans surprise – ont tourné autour du métavers. Mais que s’est-il passé depuis ?

Les principales technologies du métavers – réalité augmentée et virtuelle (AR et VR), réalité étendue (XR) pour les deux – ne sont pas nouvelles. En 1990, la National Aeronautics and Space Administration (Nasa) des États-Unis a présenté la station de travail Virtual Interface Environment Workstation (VIEW). L’agence a créé VIEW en partenariat avec VPL Research, la société de RV des années 1980 fondée par Jaron Lanier.

Le système comprend un casque très similaire aux casques de RV actuels, ainsi que des vêtements et des gants équipés de capteurs – DataSuit et DataGlove. Pour la RA, la société Fraunhofer a fourni un premier exemple en 2004. Le jeu NetAttack utilisait des réseaux Wi-Fi et des écrans personnels semi-transparents dans les casques pour superposer des objets tridimensionnels à des environnements réels.

Les joueurs devaient trouver des objets cibles virtuels dans des environnements réels, en portant un sac à dos rempli d’équipements. Le jeu présentait des caractéristiques qui ressemblent au jeu AR Pokémon Go de Niantic, qui a connu un grand succès en 2016 et qui a été examiné en profondeur dans l’article de Computer Weekly intitulé The beneficial (and frightening) implications of virtualising reality.

Ainsi, l’idée de tirer parti d’éléments et d’environnements virtuels pour des applications productives et de divertissement n’est pas nouvelle. Ce qui est nouveau, en revanche, c’est que les technologies requises sont devenues nettement plus puissantes, radicalement plus petites et beaucoup moins coûteuses au cours des dernières décennies. Fini le temps des sacs à dos remplis d’équipements, place aux lunettes intelligentes légères équipées de capteurs et de technologies d’affichage avancées.

De même, les infrastructures de soutien et les technologies de communication telles que l’internet, la connectivité sans fil, les systèmes de positionnement et de navigation, les applications de paiement virtuel et les centres de données ont beaucoup évolué. De nombreuses entreprises travaillent fébrilement sur des applications liées aux métavers depuis de nombreuses années.

Mais l’annonce faite par Mark Zuckerberg lors du festival South by Southwest (SXSW) de cette année, en mars, les a obligées à jouer cartes sur table et à prouver aux investisseurs qu’elles sont à la pointe des technologies et des applications AR et VR. M. Zuckerberg, fondateur et PDG de Meta, a également participé à distance au SXSW pour présenter sa vision lors de la session Into the metaverse : creators, commerce and connection.

Les technologies connexes ont attiré l’attention des entreprises et des consommateurs, et le métavers est devenu commercialement viable. SXSW a mis en évidence l’ampleur des cas d’utilisation, de la mode à la musique en passant par l’art et les jeux. Les considérations d’ordre commercial ont porté sur l’image de marque et les espaces de travail, mais aussi sur la durabilité et la communication. Naturellement, les sessions ont abordé une série de sujets technologiques, tels que les normes, les jetons non fongibles (NFT), l’intelligence non fongible et le concept de Web 3.0.

Deux discussions en plateau lors de la conférence ont permis d’examiner les technologies et les cas d’utilisation. De l’engouement à la réalité : les métavers aujourd’hui et demain a offert un regard intersectoriel sur le concept, notamment sur l’écosystème finlandais des métavers, composé de start-ups et d’entreprises.

Geoff Bund, responsable des partenariats logiciels chez Varjo, a décrit l’utilisation des casques haut de gamme XR de la société. La société a également lancé récemment sa plateforme Varjo Reality Cloud, qui permet aux utilisateurs de diffuser des images de localisation en qualité photoréaliste sur les casques d’autres utilisateurs.

Vesa Koivumaa, responsable de la croissance chez Wärtsilä, fabricant d’équipements industriels pour le marché maritime et énergétique, a donné un aperçu de la manière dont les acteurs industriels peuvent tirer parti du métavers pour des applications dans le domaine de la formation et de la maintenance. Il a noté que le « métavers est un outil pour des questions très pratiques ». Il a mentionné les avantages que les applications de RV peuvent avoir dans l’éducation et la formation. Les stagiaires maritimes, par exemple, peuvent facilement se familiariser avec les différentes sections d’un navire, et les opérateurs à distance auront la possibilité de vérifier virtuellement les opérations ou d’inspecter les composants de sécurité.

M. Koivumaa a également souligné la synergie des technologies. « Nous ne pouvons pas considérer le métavers comme une entité unique ; nous devons voir ce qui se passe d’autre dans les technologies », a-t-il déclaré, en donnant l’exemple des technologies de traduction. La traduction naturelle peut améliorer la communication et la collaboration de manière substantielle, a-t-il ajouté.

Par coïncidence, lors de la conférence annuelle des développeurs Google I/O du 11 mai 2022, Alphabet a présenté un prototype de lunettes intelligentes capables d’afficher les traductions des conversations en temps réel.

Miikka Rosendahl, fondateur et PDG de ZOAN, a présenté le point de vue des créateurs de métavers. Son entreprise a conçu le monde de Cornerstone, un métavers photoréaliste. ZOAN construit également sa propre plateforme dans le métavers après avoir accumulé des années d’expérience dans la création d’applications VR.

Leslie Shannon, responsable de l’écosystème et de l’observation des tendances chez Nokia, a apporté le point de vue d’un fournisseur de systèmes de télécommunications principalement interentreprises qui créera l’infrastructure du métavers en pleine expansion. Mme Shannon a décrit le métavers comme « l’union du numérique et du physique ».

Elle a noté que, bien que le changement de nom de Facebook en Meta ait attiré l’attention sur le métavers émergent, elle était frustrée que l’accent mis sur la vision de Meta limite la vue sur la RV et les applications connexes pour de nombreux cas d’utilisation industrielle. Mme Shannon a souligné que la réalité augmentée était un facteur déterminant de l’union numérique-physique, affirmant que la réalité augmentée « transforme la nature de la relation entre les humains et les ordinateurs ». Alors que les gens sont actuellement limités à regarder des espaces bidimensionnels, les environnements tridimensionnels les connecteront très efficacement au monde physique, a-t-elle ajouté.

La distinction entre RA, RV et RX est une autre source de confusion, a-t-elle ajouté. Shannon considère la RA et la RV comme les deux extrémités d’un spectre de l’union du physique et du numérique, illustrant la nature du spectre en se référant au prototype Proton de HTC. Le casque/lunettes peut passer de la RV à la RA, représentant ainsi physiquement le spectre. Elle a également fait remarquer que pour de nombreuses applications de RA, un smartphone suffit à fournir les couches numériques sur les objets et paysages du monde réel.

Mme Varjo a ajouté que, bien que les technologies sous-jacentes et les compétences de développement requises soient très similaires, la RA et la RV tentent de résoudre des problèmes très différents et de répondre à des besoins très différents. La RA et la RV sont parfois confondues, mais il est très rare qu’elles puissent être utilisées de manière interchangeable, a-t-il ajouté.

M. Rosendahl, de ZOAN, a expliqué qu’il y a dix ans, on se demandait quelle technologie – RA ou RV – l’emporterait sur le plan commercial. Aujourd’hui, la question tourne autour de la nature du cas d’utilisation et de la technologie appropriée, a-t-il dit. La RV est idéale pour s’immerger dans un monde entier créé virtuellement, tandis que la RA permet d’ajouter des couches d’informations ciblées sur des objets du monde réel ou des paysages urbains.

Le métavers, dans sa nature la plus fondamentale – examinée dans Le métavers en développement : réalités commerciales des réalités étendues – permet la connectivité des utilisateurs qui peuvent interagir avec des actifs virtuels ou des avatars de manière immersive. Tout le reste, à mon avis, est négociable et dépend de la conception, de l’objectif et des applications de ces environnements.

Le métavers doit être traité comme une idée générale, plutôt que comme une définition concrète. Je pense que toute tentative de définir le métavers en détail ne fera que limiter le potentiel des types d’environnement qui pourraient émerger et donc manquer les opportunités commerciales associées.

Le métavers peut être beaucoup de choses pour beaucoup de gens. La gamme potentielle de cas d’utilisation et d’applications est susceptible de dépasser la somme de ses parties – de la même manière qu’Internet a non seulement établi une nouvelle façon de communiquer et de faire des affaires, mais a également créé des opportunités pour concevoir des opérations plus efficaces et mettre en œuvre de nouveaux modèles commerciaux.

Une fois encore, limiter aujourd’hui notre vision à ce qu’est le métavers, et à quoi il peut servir, nous empêchera d’envisager ce que ce nouvel environnement permettra et réalisera en fin de compte.

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