Roblox illustre les promesses et les dangers du métavers

2020 a été impressionnante, mais 2021 a été de loin la meilleure année pour la plateforme de création de jeux Roblox.
Roblox est un exemple séduisants du succès des métavers, mais les actions ont déjà plongé après avoir manqué les prévisions des analystes.
Malgré l’importance de Roblox, les plateformes de ce type sont fortement orientées vers les enfants, ce qui entraîne un engagement difficile à maintenir pour plusieurs raisons.

Entre ses près de 50 millions d’utilisateurs actifs quotidiens (DAU), sa place de marché robuste axée sur les utilisateurs et les concerts interactifs de Lil Nas X et Twenty One Pilots, la plateforme de jeu et le système de création Roblox suscitent l’envie et l’inspiration des entreprises à l’esprit métavers. Comme beaucoup d’entités dans le domaine des jeux vidéo, Roblox a connu une augmentation massive de ses revenus tout au long de l’année 2020 en raison des blocages liés à la pandémie dans le monde entier. Mais 2021, qui a marqué les débuts de Roblox à Wall Street avec le lancement de son introduction en bourse en mars, a été de loin sa meilleure année.

Les recettes collectives de 2021, soit 1,9 milliard de dollars, représentent plus du double de ce que Roblox a réalisé au cours d’une année 2020 déjà impressionnante pour l’entreprise, selon le communiqué de presse de la semaine dernière. Pour replacer cette croissance dans son contexte : Les 570 millions de dollars de revenus du quatrième trimestre 2021 représentent plus que l’ensemble des revenus de 2019. Mais si les bénéfices de l’entreprise semblent certainement bons sur le papier, le quatrième trimestre 2021 a vu les réservations et la croissance des utilisateurs tomber légèrement en dessous des attentes des analystes.

Le quatrième trimestre 2021 n’ayant ajouté qu’environ 2 millions de DAUs supplémentaires par rapport aux 4 millions du troisième trimestre, il est possible que Roblox commence à atteindre un plateau en raison de la diminution du nombre de joueurs actifs parmi les moins de 13 ans, qui représentaient jusqu’aux deux derniers trimestres la majorité des DAUs de Roblox. Ce n’est pas une nouveauté que, malgré les ambitions de grande envergure des entreprises orientées vers les métavers comme Meta, la société mère de Facebook, les cobayes actuels de la viabilité des métavers ont tendance à être jeunes.

Selon la société d’analyse de jeux Newzoo, plus d’un tiers des joueurs immergés dans les mondes proches des métavers comme Roblox, Minecraft et Fortnite se situent dans la tranche d’âge 10-20 ans. Naturellement, aucun autre groupe n’a autant de temps libre que les enfants, et ces plateformes sont rapidement devenues leurs centres sociaux lorsque la pandémie les a relégués à des emplois du temps virtuels.

Mais comme cela a été documenté tout au long de la vague d’omicron, les plans d’éducation virtuelle dans les écoles sont devenus de plus en plus politisés et difficiles à maintenir. De plus, l’industrie des jeux vidéo est plus solide que jamais, avec des options pour toutes les tranches d’âge, de sorte que certains enfants sont voués à rechercher des jeux plus orientés vers les adultes et à abandonner les sessions régulières de « Roblox ».

Aussi profond que soit le puits de joueurs de Roblox, il restera difficile de modéliser des visions globales du métavers de l’avenir lorsque le noyau des joueurs du métavers est si jeune et peut rendre une entreprise aussi prometteuse que Roblox susceptible de voir ses actions plonger lorsque la durabilité de cette base est menacée – d’autant plus que la vulnérabilité de ces joueurs a entraîné un examen approfondi du modèle commercial de l’entreprise et de sa capacité à les protéger des éléments sombres des communautés en ligne.

Qu’il s’agisse de salles créées par les joueurs dans lesquelles les utilisateurs essaient de s’en tirer avec des images sexuelles, des recrutements d’extrême droite ou des conversations vocales inappropriées, ou encore de véritables cas de prédation d’enfants, l’expérience globale de Roblox comporte les mêmes risques que ceux auxquels sont confrontés les enfants sur Internet. D’après ses états financiers, la société a dû consacrer chaque trimestre davantage de fonds à l’une des quatre principales « catégories de dépenses » comprenant les initiatives de sécurité des joueurs, le quatrième trimestre 2021 montrant que ces initiatives ont contribué à hauteur de 93 millions de dollars à la catégorie de dépenses qui les abrite.

De même, la présence d’un marché dépendant des dépenses dans le jeu a fait resurgir des préoccupations familières mais pertinentes selon lesquelles Roblox peut favoriser une dépendance précoce au jeu chez les enfants en raison de la présence d’articles cosmétiques aléatoires achetables via la monnaie du jeu, qui peuvent également être obtenus avec de la monnaie réelle si un enfant a accès à une carte de crédit ou de débit liée à son compte. Et en raison de la nature unique des utilisateurs qui créent eux-mêmes des jeux et des environnements sur la plate-forme, des critiques supplémentaires selon lesquelles Roblox exploite le travail des enfants sont souvent formulées.

Les actions des géants locaux de la technologie tels que Tencent et NetEase ayant chuté à la suite de la réglementation chinoise sur la fréquence à laquelle les enfants sont autorisés à jouer à des jeux, il est clair que le succès à long terme de leurs compatriotes occidentaux dépend du degré d’intervention réglementaire. Compte tenu de l’intensification de l’action antitrust de l’administration Biden contre les grandes entreprises technologiques, cela n’est pas exclu.

La dépendance actuelle à l’égard de plates-formes comme Roblox pour montrer les promesses du métavers à ses débuts, associée à la dépendance supplémentaire à l’égard des mineurs pour soutenir de telles opérations, montre que la route vers notre futur métavers ne sera pas sans heurts. Accrochez-vous, investisseurs.

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