Roblox s’envole au quatrième trimestre, mais le potentiel publicitaire des métavers se refroidit

Roblox a connu des difficultés pendant une grande partie de l’année 2022, alors que l’engouement pour les métavers s’est estompé, mais la société a montré des signes de retournement de situation au quatrième trimestre.

Les réservations (revenus) ont augmenté de 17 % pour atteindre 899,4 millions de dollars, ce qui est nettement supérieur aux attentes des analystes.
Les utilisateurs actifs quotidiens ont augmenté de 19 % d’une année sur l’autre pour atteindre 58,8 millions. Les utilisateurs ont également passé 18 % de temps en plus sur la plateforme en glissement annuel.
Développement de la marque : La douloureuse année 2022 de Roblox est en grande partie due à l’incapacité d’étendre sa base d’utilisateurs au-delà des enfants. Sa réputation de jeu vidéo pour enfants l’a propulsé vers le succès pendant la pandémie, mais a également suscité des controverses répétées.

Sa réponse à ces problèmes a été de s’étendre à de nouvelles régions et d’attirer des joueurs de tous âges. Au troisième trimestre, 46 % des utilisateurs de Roblox se sont identifiés comme ayant moins de 13 ans.
Au quatrième trimestre, le nombre d’utilisateurs âgés de 17 à 24 ans a augmenté de 31 % par rapport à l’année précédente, représentant 22 % de tous les utilisateurs. Ce groupe démographique a également obtenu de bons résultats en termes de réservations et de temps passé. La croissance sur les marchés étrangers a également été forte, les utilisateurs européens ayant augmenté de 24 % et les utilisateurs de l’APAC de 21 %.
Un domaine qui n’a pas dépassé les attentes est celui de la publicité. En septembre, Roblox a annoncé le lancement de « publicités immersives », permettant aux marques et aux utilisateurs d’utiliser la monnaie du jeu « Robux » pour placer des panneaux publicitaires et des articles de marque dans les « expériences » Roblox – mais Roblox a déclaré que la publicité représentait « un montant insignifiant » de ses réservations.

Select Companies that US Adults Most Associate with the Metaverse, by Age, Jan 2022 (% of respondents in each group)

Comment les métavers s’intègrent-ils dans la publicité ? Roblox a réussi à sortir d’une année difficile dans une position relativement saine, mais l’engouement autour du « métavers » s’est considérablement refroidi parmi les investisseurs et les annonceurs. Et avec le marché de la publicité en territoire incertain, l’intérêt pourrait ne pas reprendre de sitôt.

Les projets de métavers de grandes entreprises comme Meta et Microsoft ont été mis en veilleuse pour réparer des fuites dans d’autres secteurs de l’entreprise ou investir dans des technologies plus prometteuses comme l’intelligence artificielle. Pour l’instant, Roblox et son rival Fortnite restent les deux plateformes « métavers » dominantes.
Bien qu’il existe des exemples d’activations de marque extrêmement réussies sur les deux (comme l’île Spotify de Roblox), le rythme des nouvelles campagnes a considérablement ralenti en raison de la hausse des taux d’intérêt et des obstacles technologiques qui font hésiter les annonceurs.
Le principal facteur qui attire les marques vers Roblox est l’accès à une base d’utilisateurs jeunes et très engagés – quelque chose d’unique qu’il pourrait perdre en se tournant vers une base de joueurs plus large. Pour les marques qui cherchent à percer auprès de la prochaine génération de consommateurs, il s’agit d’une plateforme indispensable, mais difficile à pénétrer.
Notre avis : Roblox a peut-être enregistré de bons résultats au quatrième trimestre, mais sa place (et celle des métavers) dans le monde de la publicité est plus incertaine que jamais. Bien que les perspectives du secteur de la publicité soient de plus en plus optimistes, l’évolution de la fidélisation signifie que le lancement d’une coûteuse activation ponctuelle de Roblox pourrait être loin dans la liste des priorités des annonceurs.

Barriers to Using the Metaverse According to Internet Users Worldwide, Aug 2022 (% of respondents)

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