Roblox, la plateforme de jeux en ligne aux ambitions métavers qui cible les préadolescents, introduit une série de nouvelles fonctionnalités visant à rendre ses expériences plus adaptées à l’âge et plus rentables pour l’entreprise. Dans les semaines à venir, Roblox introduira des directives d’âge pour les expériences ou les jeux individuels, a déclaré Manuel Bronstein, directeur des produits, afin d’aider ses 52 millions d’utilisateurs quotidiens à mieux naviguer dans les jeux hébergés sur le site. Les jeux seront marqués comme étant appropriés à tous les âges, convenant aux personnes de neuf ans et plus ou aux personnes de 13 ans et plus.
« Notre plateforme vieillit maintenant », a déclaré Bronstein. « Plus de 50 % de nos utilisateurs ont 13 ans et plus, et notre groupe démographique qui connaît la plus forte croissance est celui des 17 à 24 ans. Il est donc logique que les gens aient le contrôle sur les expériences auxquelles ils vont avoir accès. »
La plateforme de Roblox comprend des jeux générés par les utilisateurs, dont beaucoup ont été créés par des enfants et des adolescents, dont certains ont gagné des millions de dollars. La société a refusé de communiquer les pourcentages exacts du nombre d’utilisateurs âgés de moins de 13 ans. L’année dernière, elle a indiqué que 54 % d’entre eux avaient moins de 13 ans. Roblox note qu’environ 90 % des développeurs de ses 1 000 premiers jeux en termes de revenus ont plus de 18 ans. La plate-forme compte plus de 12 millions de développeurs de jeux.
Selon la société, le contenu approuvé pour tous les âges peut contenir une violence légère et peu fréquente ou du sang léger et irréaliste, tandis que le contenu réservé aux 13 ans et plus peut présenter une violence modérée et du sang léger et réaliste. Roblox affirme ne pas autoriser de contenu romantique ou sexuel sur sa plate-forme.
La société basée à San Mateo, en Californie, est entrée en bourse en mars 2021, à 64,50 dollars par action. À l’époque, le PDG de Roblox, Dave Baszucki, avait déclaré au Washington Post qu’il envisageait que Roblox aide à construire et à développer le métavers, ou une prochaine version d’Internet semblable à un World Wide Web en 3D, une confluence de musique, de jeux, de films et plus encore. La société a enregistré une perte nette de 176 millions de dollars au cours du trimestre qui s’est terminé en juin, contre une perte de 140 millions de dollars à la même période l’année dernière.
Roblox a cherché à ajouter certaines fonctionnalités déjà popularisées par d’autres grandes entreprises technologiques, bien que la plateforme soit confrontée à plus de défis étant donné sa base d’utilisateurs plus jeune. Roblox prévoit d’ajouter une fonction d’animation faciale, permettant aux avatars de changer d’expression en fonction de la reconnaissance faciale – une fonction popularisée par Memojis d’Apple. La société a déclaré que les utilisateurs pourront bientôt chatter entre eux en utilisant cette fonction dans une phase de test, et qu’elle prévoit une version complète au début de l’année prochaine. La plate-forme de jeu a également déployé une fonction vocale spatiale depuis novembre dernier, qui fonctionne de manière similaire à celle proposée par Meta, anciennement Facebook, via son casque Oculus VR.
Alors que Roblox cherche à se développer, il doit encore faire face à une menace majeure pour son activité. Contrairement à de nombreux autres jeux, les titres Roblox sont souvent destinés aux enfants de moins de 13 ans et peuvent être multijoueurs, ce qui permet aux utilisateurs d’interagir avec des inconnus en ligne. Cela confère à la plate-forme de nombreuses responsabilités, notamment la mise en place d’un contrôle parental fort et l’éducation des parents sur la manière de l’utiliser.
« Une grande partie de la base d’utilisateurs de Roblox est tout simplement trop jeune pour comprendre la nuance de fonctionnalités comme celles-ci lorsqu’il s’agit de données et de sécurité, et je ne pense pas que nous devions ignorer que de nombreux enfants utilisent des plateformes comme Roblox sans surveillance, non plus », a déclaré Alisha Karabinus, chercheuse en jeux à l’Université d’État de Grand Valley dans le Michigan, qui a des enfants âgés de neuf et 14 ans. « Tant d’enfants reçoivent le même avertissement lorsqu’il s’agit de naviguer dans les mondes en ligne : ne partagez pas d’informations personnelles ou privées avec des inconnus ; ne partagez pas de photos. Mais qu’est-ce qui est plus personnel ou privé que votre visage ? »
Roblox exige que les utilisateurs vérifient qu’ils ont 13 ans ou plus pour utiliser la fonction de chat vocal en soumettant une pièce d’identité gouvernementale ou en vérifiant leur numéro de téléphone. Roblox compte sur les utilisateurs pour signaler les mauvais acteurs, au lieu d’une modération complète en temps réel par des employés ou une intelligence artificielle, ce qui a toujours été extrêmement difficile pour les communications vocales en jeu. Bronstein souligne que les utilisateurs peuvent également couper le son d’une personne ou de tout le monde.
« À l’avenir, nous pourrons peut-être disposer d’une technologie permettant d’effectuer un certain niveau de filtrage en temps réel, mais cela n’existe nulle part dans le monde pour le moment », a déclaré Bronstein. « Donc, ce que vous pouvez faire, c’est une bonne modération en temps réel et donner aux utilisateurs le contrôle. »
Le chat vocal de Roblox vérifie l’identité des enfants pour assurer leur sécurité, mais les insultes et les sons sexuels passent à travers.
Les enregistrements vocaux pourraient être utilisés à l’avenir pour appuyer les rapports des utilisateurs sur les mauvais comportements. Bronstein a déclaré que Roblox était soucieux de la confidentialité des données.
« Tout d’abord, nous faisons savoir aux gens que lorsqu’ils utilisent la voix, leur voix pourrait être enregistrée pour la modération et les rapports d’abus, puis ces fichiers après une certaine période de temps disparaissent simplement », a déclaré Bronstein. « Nous n’avons pas l’intention de stocker la voix des utilisateurs pendant une longue période ».
Roblox a également testé une nouvelle version du chat textuel qui donnerait plus de liberté aux utilisateurs de plus de 13 ans. Le filtre de chat empêcherait les moins de 13 ans de voir des acronymes comme « LMAO », mais permettrait aux plus de 13 ans de voir les mots et les acronymes.
L’année prochaine, Roblox prévoit d’introduire des publicités immersives, un moyen d’exploiter une nouvelle source de revenus en plus de ses abonnements existants et des transactions dans le jeu. Warner Bros. et la société de chaussures Vans ont testé des publicités sur la plateforme.
« C’est notre façon de concevoir la publicité dans les métavers », a déclaré M. Bronstein. « C’est un domaine important qui nous enthousiasme du point de vue de l’innovation, car je ne pense pas qu’il ait été imaginé. Nous pensons à des formats interactifs, où s’il y a un panneau d’affichage, promouvant un bel article, comme disons une paire de chaussures, vous pouvez taper sur le panneau d’affichage et immédiatement vous êtes dans la cabine d’essayage où vous pouvez essayer ces chaussures et compléter la transaction. »
Les publicités seront réservées aux personnes âgées de 13 ans ou plus. Mais les experts en jeux mettent en garde contre l’adaptation des publicités aux enfants, et les effets néfastes que cela pourrait avoir.
« Même une base d’utilisateurs vieillissante reste une base jeune, et les bénéfices de Roblox sont récoltés auprès des enfants. Cela mérite plus d’attention – ou devrait le faire », a déclaré M. Karabinus, citant des études montrant un lien entre la publicité pour la malbouffe destinée aux enfants et l’obésité infantile.
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Les créateurs de Roblox peuvent déjà réaliser des bénéfices en vendant des articles, et parfois des articles virtuels en édition limitée qui font grimper la demande. Lorsqu’on lui a demandé si cela signifiait que Roblox envisageait de se lancer dans les jetons non fongibles (NFT), qui sont également numériques et à collectionner, M. Bronstein a répondu que l’entreprise n’avait pas besoin de se lancer dans la blockchain.
« Nous ne nous intéressons pas aux NFT pour le moment », a-t-il déclaré. « J’ai lu sur cet espace et je l’aime bien. J’aime la technologie, et j’aime comprendre ce qui se passe. Mais nous pensons que nous obtenons une grande partie de la valeur ou de l’utilité sans avoir nécessairement à entrer dans la blockchain. Nous sommes la plateforme où, si vous achetez un article, vous aurez un avatar ou un endroit pour l’utiliser. Vous aurez 50 millions d’autres personnes pour le voir. »
Pour devenir plus rentable, l’entreprise s’est développée en Allemagne, au Brésil, au Portugal, en Russie et en Chine. Elle a lancé LuoBuLeSi, la version chinoise de sa plateforme, en juillet 2021, pour la fermer six mois plus tard, en disant qu’elle travaillait à un relancement. L’année dernière, la société avait inscrit l’entreprise comme un facteur de risque, car elle pourrait être blessée par la politique américano-chinoise.
« Actuellement, nous avons mis en pause les services et nous nous concentrons sur la réalisation des investissements nécessaires, y compris les investissements dans notre architecture de données, afin de réaliser notre vision à long terme pour LuoBuLeSi », a déclaré Desiree Fish, vice-présidente de la communication mondiale chez Roblox.
« Nous espérons qu’avec le temps, de plus en plus de nos principaux développeurs viendront de Chine. Nous espérons qu’avec le temps, de plus en plus de nos principaux développeurs viendront de Chine. (…) Il y a aussi beaucoup de contenus vraiment étonnants provenant de notre base mondiale de développeurs qui, selon nous, marcheront très bien en Chine », a déclaré M. Baszucki au Washington Post en mars 2021.
En juillet dernier, Vice a fait état de documents internes de Roblox ayant fait l’objet d’une fuite et détaillant la manière dont l’entreprise prévoyait de se conformer aux règles de censure chinoises pour réussir son lancement en Chine, notant que les joueurs avaient des identifiants nationaux et de vrais noms, ce qui facilitait la recherche de prédateurs d’enfants.
Roblox a déclaré dans un communiqué : « Roblox a enquêté activement sur un incident de phishing, dans lequel un employé de Roblox a été ciblé par des cybercriminels par le biais de tactiques d’ingénierie sociale et en utilisant des tactiques d’effarouchement très personnalisées. Ces documents volés ont été obtenus illégalement dans le cadre d’un plan d’extorsion auquel nous avons refusé de coopérer. »