Sept statistiques qui prouvent que le métavers n’est définitivement pas mort

La bulle médiatique s’est effondrée, mais ne vous y trompez pas. Le métavers se développe tranquillement et régulièrement.

Le métavers, souvent présenté comme la prochaine phase de l’internet et considéré comme la coqueluche de l’ère Web3, a fait l’objet d’un scepticisme considérable en raison de l’écart entre son potentiel visionnaire et la réalité actuelle, faite de métavers caricaturaux et de casques coûteux. Cependant, les récentes discussions autour du métavers et de sa disparition pourraient être prématurées.

Cette tendance à surestimer l’impact à court terme d’une nouvelle technologie tout en la sous-estimant à long terme est courante. En fait, Roy Amara, informaticien à l’université de Stanford et directeur de l’Institute for the Future, a inventé une « loi » pour cette tendance, appelée loi d’Amara.

Dans le cas des métavers, la loi d’Amara est pleinement appliquée. Cependant, un examen plus approfondi des données révèle que si les défis persistent, le métavers est loin d’être mort et que son impact à long terme et sa capacité à durer sont indéniables.

Examinons les principales statistiques qui prouvent le développement continu et le potentiel des métavers.

La bulle médiatique s’est effondrée. Mais le métavers est en pleine croissance.

1. Les plateformes Metaverse ont augmenté de 15 millions d’utilisateurs d’une année sur l’autre au premier trimestre 2023, pour atteindre 520 millions d’utilisateurs actifs mensuels (UAM), selon un rapport du cabinet d’analystes Metaversed. Ce chiffre comprend 149 plateformes actives ou en cours de développement.

2. Quelque 120 entreprises travaillent sur les technologies du Metaverse, qui comprennent le jumeau numérique (un modèle virtuel conçu pour refléter fidèlement un objet physique) et l’intégration des données de l’Internet des objets (IoT), les avatars et l’identité, le matériel d’interface tel que l’haptique, l’holographie, l’audio spatial et la réalité augmentée, d’après un rapport de S&P Global Market Intelligence.

Si le battage médiatique autour des métavers s’est calmé, les technologies sous-jacentes continuent de se développer et de mûrir. Les améliorations matérielles et logicielles comblent progressivement le fossé entre la vision du métavers et son état actuel. La création d’organisations telles que le Forum des normes pour les métavers témoigne du consensus croissant sur les normes.

3. Selon S&P Capital IQ Pro, les transactions d’investissement dans les métavers ont dépassé les 24 milliards de dollars, les investissements les plus importants allant à Meta Platforms, Epic Games, Infinite Reality et Roblox Corp.

Comme le mentionne le rapport complet de S&P, « pour le consommateur, nous nous attendons à ce que les mondes virtuels en 3D intègrent davantage la publicité, les réseaux sociaux, les sports en direct, les expositions vidéo et les fonctions de commerce électronique dans les années à venir, en plus des applications plus axées sur le jeu qui sont populaires aujourd’hui ». Le métavers est également un lieu pour des utilisations sociales moins commerciales, l’art, l’éducation, le partage d’expériences et des activités tout simplement amusantes. Le cas d’utilisation d’une usine de fabrication industrielle améliorant l’efficacité, la sécurité et la consommation d’énergie – instrumentée grâce à l’IdO créant un jumeau numérique et soutenue par la maintenance prédictive de l’IA et les outils d’atelier tels que les robots autonomes et les casques de réalité augmentée (RA) – est très différent d’un projet d’art communautaire collaboratif. »

4. Une enquête menée par Protiviti et l’Université d’Oxford a révélé que les deux tiers des personnes interrogées pensaient que les métavers auraient une influence substantielle sur les entreprises mondiales.

Près de la moitié (45 %) ont déjà commencé à utiliser les métavers pour s’engager avec les clients, et 20 % supplémentaires prévoient de le faire dans les deux ou trois prochaines années. Le marketing et la publicité sont les cas d’utilisation les plus courants (79 %), suivis par les achats immersifs et les simulations de produits (43 %).

Des jeux tels que Roblox, Fortnite et Minecraft Marketplace ont été considérés comme un moyen pour les entreprises de s’engager dans une forme précoce du métavers, ainsi que des mondes numériques basés sur la blockchain tels que Decentraland et Sandbox, qui sont fortement axés sur le commerce. Nike, Lego, Walmart, H&M, Coca-Cola et Burberry figurent parmi les marques qui ont établi une présence dans ces types de mondes 3D partagés au cours des dernières années.

Les métavers offrent également aux détaillants la possibilité d’expérimenter de nouveaux concepts et produits de vente au détail. Les détaillants peuvent tester l’agencement de nouveaux magasins ou la conception de nouveaux produits dans un environnement virtuel avant de s’engager dans un magasin physique ou une ligne de produits, ce qui réduit le risque associé à l’introduction de nouveaux produits ou concepts sur le marché. Les métavers peuvent également créer un sentiment de communauté parmi les clients, en les rassemblant, en favorisant l’engagement et la fidélité et en construisant une identité de marque forte.

5. Près des trois quarts (73 %) des chefs d’entreprise interrogés pensent que les technologies du métavers auront un impact sur l’engagement des employés au cours de la prochaine décennie, la formation et l’apprentissage immersifs étant les plus cités (54 %), suivis par la collaboration (45 %), le recrutement (41 %) et les événements internes à l’entreprise (35 %).

Le métavers améliorera l’expérience de la collaboration à distance en fournissant aux participants un espace de bureau virtuel si réaliste que chacun aura l’impression d’être dans la même pièce. Microsoft intègre déjà des capacités de métavers à son outil de collaboration Teams, en utilisant sa plateforme Mesh sur Azure, et a déployé cette technologie lors de la réunion du Forum économique mondial à Davos en janvier. En outre, des entreprises comme Virtuworx créent des environnements hybrides de réalité virtuelle et de réalité mixte basés sur des avatars, qui transforment le travail à distance en une expérience utile et productive.

Avec l’adoption massive du travail à distance, les startups ont vu une opportunité et se sont jetées dessus. Certaines ont levé des fonds importants auprès d’investisseurs de renom. Gather, fondée en mai 2020, a levé 77 millions de dollars, et Teamflow a levé 50 millions de dollars depuis son lancement en 2021.

6. La société de services financiers BlackRock reconnaît le potentiel disruptif du métavers et a créé un fonds négocié en bourse (ETF) axé sur les entreprises technologiques ayant un lien très large avec le concept du métavers, notamment Apple et Microsoft, Nvidia et Qualcomm, Ubisoft et d’autres. En outre, selon un rapport de McKinsey, plus de 120 milliards de dollars ont été investis dans les technologies liées aux métavers en 2022, soit plus du double de l’année précédente.

Si BlackRock est le participant le plus reconnaissable de l’écosystème d’investissement des métavers, il n’est certainement pas le seul. Il y a aussi le Roundhill Ball Metaverse ETF (METV), le Fount Metaverse ETF (MTVR), l’Amplify Transformational Data Sharing ETF (BLOK), et le plus récent – le Subversive Metaverse ETF (PUNK).

Le métavers est un environnement qui est un amalgame de multiples technologies et domaines. Il s’agit d’un environnement numérique complexe qui repose sur sept couches distinctes, peuplées d’entreprises qui contribuent à chaque couche spécifique ou qui ont un impact sur elle. Pour les investisseurs qui cherchent à entrer dans le paysage de l’investissement dès maintenant, cela signifie que la liste des entreprises publiques pertinentes parmi lesquelles choisir ne cessera de s’allonger au cours des prochaines années. Certaines entreprises, comme Meta Platforms (FB), Apple (AAPL), Amazon (AMZN), Tencent (TCEHY) et IBM (IBM) ont un impact sur plusieurs couches, dont les suivantes : Infrastructure, interface humaine, décentralisation, informatique spatiale, économie des créateurs, découverte et expériences.

7. La Vision Pro d’Apple vient de changer tout le jeu des métavers. On prévoit qu’à terme, 10 % des revenus d’Apple proviendront de Vision Pro. L’entrée d’Apple dans cet espace est cruciale pour l’adoption par le grand public de l’ensemble des métavers – révélant une combinaison d’avantages du point de vue du divertissement et des médias.

Le lancement de l’Apple Vision Pro représente un événement capital pour les développeurs d’applications, car il ouvre la voie à un domaine de l’informatique spatiale offrant des possibilités illimitées. Il les incite à reconsidérer la nature des applications et à créer des expériences plus riches et plus immersives qui n’existent pas seulement sur un écran, mais dans l’espace de l’utilisateur. Les entreprises ont ainsi la possibilité de s’engager avec leurs clients de manière innovante et d’élever leurs services à un niveau supérieur.

Dans une note adressée aux clients la semaine dernière et citée par MarketWatch, Wamsi Mohan, analyste chez Bank of America Securities, a fait le commentaire suivant : « Bien que l’adoption terne du marché AR/VR (réalité augmentée/réalité virtuelle) et l’enthousiasme passager concernant le métavers créent une toile de fond de défis, il est instructif de se rappeler qu’Apple invente des catégories entièrement nouvelles qui ont le potentiel de perturber les marchés existants (par exemple, les AirPods) et de créer des marchés entièrement nouveaux. »

Bien que le métavers ne soit peut-être pas entièrement réalisé sous la forme envisagée, ces statistiques soulignent son développement et son potentiel en cours. Les entreprises s’intéressent activement au concept, explorent ses cas d’utilisation et investissent dans les technologies sous-jacentes. Le voyage vers un métavers mature peut prendre du temps, mais les signes de progrès et l’intérêt croissant suggèrent que le métavers est loin d’être mort.

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