Si l’avenir de tout est dans les métavers, qu’est-ce que cela signifie pour la vidéo ?

Quelle est la place de l’image animée en 2D dans les nouveaux mondes ouverts par les métavers ?
Il y a quelques années, j’ai écrit que toutes les tendances technologiques actuelles convergeaient vers le métavers. Je pense toujours que c’est vrai – plus que jamais – mais lorsque les gens commencent à réfléchir aux concepts de métavers, ils se posent beaucoup de questions, doutent et ont des réticences bien ancrées.

Une partie de la résistance aux métavers est due au fait que les gens s’inquiètent pour leur emploi. C’est compréhensible. Qu’en est-il de la vidéo ? Si vous prenez les définitions actuelles du métavers de la plupart des gens, vous arriverez à l’idée que la vidéo n’a pratiquement aucun rôle à y jouer. En effet, le métavers s’apparente à un jeu géant, interconnecté et persistant, dans lequel les ressources sont soit des modèles animés en 3D, soit générées de manière procédurale, ce qui signifie qu’elles sont construites par un algorithme.

Si cette caractérisation est correcte, alors, oui, l’avenir est sombre pour l’industrie vidéo. Mais ce n’est pas le cas, pour plusieurs raisons.

La première est que, si les métavers seront partout, ils ne remplaceront pas notre monde physique. D’après ce que les gens lisent et entendent sur le métavers, on pourrait croire qu’à une date prédéterminée dans le futur, nous allons appuyer sur un gros interrupteur qui a l’air important, et entrer dans un monde virtuel, sans jamais revenir sur la terre ferme. C’est une erreur fondamentale. Le monde physique ne disparaît pas, et si nous le voulons, nous pourrons toujours vivre dans une cabane en rondins au bord d’un lac et cueillir notre propre nourriture – même si je ne trouve que la première partie de ce mode de vie attrayante. On pourrait dire que les métavers sont un nouveau domaine, mais y entrer sera un choix et n’effacera pas le cadre de la réalité dans lequel nous avons vécu toute notre vie.

Examinons donc le rôle que jouera la vidéo dans un métavers fonctionnel et comment la vidéo sera indispensable pour créer un métavers.

Nouveau couplet, même contenu
Commençons par un exemple totalement immersif. L’une des choses que vous pourrez faire dans le métavers est d’acheter des biens. Une voiture, une maison et les meubles qu’elle contient. Ce n’est pas réel : c’est virtuel, mais dans un monde virtuel immersif convaincant, vous et tous les autres pourriez considérer ces biens comme précieux. Il existe des précédents dans certains jeux existants qui ne sont certainement pas des métavers mais des espaces numériques partagés. Il est presque certain que vous voudrez une télévision dans votre maison virtuelle et que vous aurez besoin de contenu à regarder. Alors, d’où vient ce contenu ? Du même endroit que tous vos autres contenus. Chaînes de télévision, Netflix, Amazon Prime et autres. Ce n’est pas parce que vous passez du temps dans un monde virtuel que vous ne serez pas intéressé par le type de contenu qui vous a toujours intéressé. Et, bien sûr, ce contenu doit être produit par à peu près les mêmes personnes que celles qui le produisent aujourd’hui.

C’est une leçon importante à tirer des métavers : tout n’est pas complètement étrange. En fait, vous aurez besoin de références constantes à la réalité pour vous « ancrer » et ne pas avoir l’impression d’halluciner. Bien sûr, il y aura aussi des contenus sauvages et bizarres, en grande partie sous la forme d’expériences virtuelles et de « performances » artistiques, mais le contenu « conventionnel » devrait rester le pilier principal pendant longtemps.

Il est donc raisonnable de considérer le métavers non pas comme une menace existentielle pour la vidéo conventionnelle, mais comme un débouché supplémentaire pour celle-ci, parallèlement au contenu natif du métavers.

Vous pouvez penser que l’exemple ci-dessus – une télévision virtuelle dans une maison virtuelle – est un peu naïf, mais ce n’est qu’un exemple parmi d’autres de la manière dont le fait d’être à l’intérieur du métavers n’endiguera pas la demande de vidéo conventionnelle. C’est juste que vous pourrez regarder des écrans vidéo virtuels géants avec tous vos amis et votre famille, même si vous êtes à Londres et eux en Nouvelle-Zélande.

En fait, ces cas d’utilisation sont déjà assez anciens, bien qu’encore parfaitement valables. Une fois que les créateurs disposeront d’un véritable métavers pour jouer, leur imagination se déchaînera et nous disposerons d’un vaste répertoire d’applications vidéo. Nous devons donc nous préparer à ce nouveau niveau de demande.

La production virtuelle
Il existe ensuite une technologie qui est non seulement très proche des métavers, mais qui se confond avec eux sur les bords. Il s’agit de la production virtuelle. Il s’agit de combiner les capacités des moteurs de jeux vidéo, des écrans LED géants de précision et de la vie réelle, pour tourner des actions en direct devant un décor virtuel. Tout ce qui implique de vrais acteurs et souvent des décors réels devant des arrière-plans générés par ordinateur nécessitera des flux de travail superficiellement similaires à ceux des productions non virtuelles. Le résultat est un grand nombre de précieux fichiers vidéo, qui doivent tous être associés à des métadonnées, puis envoyés dans un pipeline ou workflow de post-production. Encore une fois, ne désespérez pas. Vos compétences « conventionnelles » seront nécessaires pendant quelques années ».

Enfin, on a le sentiment que la vidéo sera cruciale pour créer un métavers viable et le garder frais et pertinent. Cette technique n’est rien moins qu’étonnante, et nous en parlerons la prochaine fois.

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