Soutenir des programmes éducatifs de nouvelle génération combinant l’expérience du métavers et la résolution de problèmes

Ce programme éducatif de nouvelle génération est mené en collaboration avec Education A³ de la ville de Fukuoka (Directeur Représentant : Yuichi Kusaba), une organisation à but non lucratif certifiée. Education A³ s’efforce d’éliminer les disparités dans l’éducation des enfants, en particulier dans la région de Fukuoka, en gérant des écoles alternatives pour les enfants qui ne peuvent pas suivre l’enseignement traditionnel. Le programme vise à aider ces enfants à développer des capacités de résolution de problèmes et des modes de pensée différents de ce qu’ils apprendraient dans les classes classiques.

Il se déroule en quatre sessions et s’adresse à des élèves de tous âges, de la troisième année du primaire au lycée. La première session s’est tenue à l’EY Digital Hub Fukuoka, un établissement créé par EY pour mener la transformation numérique du Japon. Des membres de l’équipe de conseil en technologies de EY Stratégie et Consulting ont proposé une expérience de communication utilisant le métavers et la réalité virtuelle (VR).

Les enfants ont chacun reçu une tablette pour entrer dans une reconstitution virtuelle du sanctuaire Torikai Hachimangu de la ville de Fukuoka. Ils ont exploré le sanctuaire et ses environs à l’aide d’un avatar (un personnage virtuel d’eux-mêmes) qu’ils ont créé, et ont participé à une activité de collecte d’informations. Ils ont également utilisé des casques VR pour être plus immergés dans le monde virtuel, où ils ont travaillé à accomplir des missions.

EY Japon a également soutenu la construction de la version métavers du sanctuaire Torikai Hachimangu utilisée dans le programme. Depuis environ 1800 ans, le sanctuaire est un centre de foi et de communication dans la région. Nous avons donc réfléchi à la manière d’optimiser le sanctuaire pour qu’il soit pertinent dans le monde moderne.

EY Japon propose et développe également des projets qui unissent des technologies de pointe, dont le métavers, à notre soutien aux entreprises et aux organisations qui explorent de nouvelles initiatives ou qui souhaitent fusionner les environnements réel et numérique. La construction d’une version métavers du sanctuaire Torikai Hachimangu n’est qu’un exemple de notre travail.

L’équipe d’EY Japon a utilisé la même approche pour créer l’expérience métavers pour les enfants que celle qu’elle utilise pour les démonstrations clients dans son quotidien. Premièrement, il était important que les enfants aient une expérience viscérale du métavers en utilisant un casque VR. Aujourd’hui, les enfants sont souvent appelés « digital natives » et peuvent se familiariser rapidement avec le fonctionnement de la technologie, les plus jeunes ayant tendance à la maîtriser le plus rapidement. Un des enfants de la session a commenté : « Quand je suis entré dans le métavers, c’était surprenant au début. Mais ensuite, c’était amusant, et j’ai trouvé que la technologie moderne était incroyable. »

Un moment fort pour les enfants a été la création de leurs propres avatars. Ils étaient totalement libres de choisir des éléments tels que le visage, la coiffure et les vêtements de leur avatar, faisant de l’avatar un modèle d’aspiration plutôt qu’une image fidèle de chaque enfant. Le fait de manipuler un avatar dans le métavers a permis aux enfants qui ne peuvent pas aller à l’école de réfléchir à la manière de communiquer avec les autres.

Le fait de découvrir les possibilités de travail et de jeu dans le métavers donne aux enfants de l’espoir pour l’avenir. Je pense aussi qu’à une époque de changements rapides, les enfants peuvent acquérir une compétence importante en étant exposés dès le plus jeune âge à la pensée conceptuelle : ils apprennent à développer leur propre solution à un problème donné.

Les deuxième et troisième sessions se sont déroulées sous forme d’ateliers en ligne sur le design thinking. Des membres de l’équipe d’EY wavespace™, un pôle de soutien à l’innovation qui facilite la collaboration entre différentes parties prenantes, ont offert aux enfants la possibilité d’apprendre à réfléchir de manière à aller au cœur d’un problème et, par conséquent, à sa solution.

Le design thinking est une méthode d’application des schémas de pensée utilisés par les designers dans les situations commerciales : trouver la solution fondamentale à un problème peut être une source d’innovation. Le design comprend des éléments de planification et de conceptualisation, et le design thinking est intégré aux programmes des grandes universités américaines comme méthode de pensée innovante.

L’équipe d’EY a joué le rôle de facilitateur et a dirigé des discussions sur des sujets familiers aux enfants. Ils ont aidé à organiser les nombreuses idées suggérées par les enfants pour résoudre le problème et les ont encouragés à poursuivre leurs discussions. Les enfants de chaque groupe ont ensuite présenté leur solution proposée.

C’était la première expérience de design thinking pour les enfants. Les deuxième et troisième sessions se sont concentrées sur les collégiens, qui ont échangé leurs opinions à l’aide d’un système de conférence en ligne et d’un tableau blanc virtuel pour publier et développer des idées. Beaucoup d’enfants semblaient trouver cela difficile au début, c’est pourquoi l’équipe a réagi en ajustant la difficulté du programme. Une fois que les enfants ont eu une meilleure compréhension du scénario, ils ont pu contribuer et s’impliquer davantage.

Un des participants a commenté : « C’était la première fois que je faisais ça. Je n’ai pas souvent l’occasion de réfléchir aussi profondément à un sujet, donc c’était vraiment amusant. » Construire une approche de base du design thinking avec un contenu facilement compréhensible par les collégiens s’est également avéré être une expérience d’apprentissage pour l’équipe EY Japon.

Comme les adultes ont tendance à voir les choses à travers des cadres existants, il a été frappant de constater comment les enfants pouvaient proposer des idées nouvelles et sans préjugés.

Les enfants ont discuté de la création de nouveaux encas adaptés aux sorties scolaires, générant des idées bien plus innovantes que celles des adultes.

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