The Sandbox lève 20 millions de dollars sur la base d’une valorisation d’un milliard de dollars

The Sandbox, une plateforme de métavers à contenu généré par l’utilisateur, a levé 20 millions de dollars en dette convertible pour une valorisation de marché d’un milliard de dollars.

The Sandbox est une division de la société de jeux Web3 Animoca Brands, qui se considère comme un promoteur des droits de propriété numérique pour le métavers ouvert.

Le financement stratégique sous forme de billets à ordre convertibles a été dirigé par Kingsway Capital et Animoca Brands, avec la participation de LG Tech Ventures et True Global Ventures. Les porteurs de billets ont la possibilité de les convertir en actions de Bacasable Global Limited aux mêmes conditions que les actions de préférence existantes.

Yat Siu, président exécutif d’Animoca Brands, a déclaré dans un communiqué : « Nous sommes profondément honorés par l’engagement continu envers la vision de The Sandbox, et nous sommes incroyablement enthousiasmés par l’avenir des jeux à contenu généré par l’utilisateur et composables. »

Il a ajouté : « McKinsey a estimé que d’ici 2030, le métavers pourrait ajouter 5 billions de dollars à l’économie mondiale ; aujourd’hui, des jeux comme Minecraft et Roblox font partie des titres les plus populaires au monde, mais ils ne** confèrent pas** de droits de propriété numérique à leurs utilisateurs. The Sandbox représente l’évolution des jeux UGC pour l’ère de la propriété numérique. »

Le nouveau financement sera utilisé pour poursuivre la réalisation de la vision de The Sandbox d’un monde virtuel décentralisé où la culture rencontre le jeu et où la communauté peut participer activement à la croissance de l’ensemble de l’écosystème et en tirer des bénéfices. C’est un peu comme Roblox, avec la blockchain.

« Si nous pouvons stimuler notre économie et la faire croître, nous permettrons aux gens de créer leurs propres expériences sur leurs téléphones en utilisant Game Maker », a déclaré Arthur Madrid, PDG de The Sandbox, dans une interview avec GamesBeat. « Ils peuvent lancer leurs expériences sur des terrains virtuels et commencer à les monétiser. »

Madrid a ajouté : « Avec nos investisseurs, nous partageons une vision du métavers. Ils voient également que Roblox cherche également des moyens d’atteindre un nouveau type d’expérience immersive. Nous nous concentrons sur l’Asie et la vision du marché y est complètement différente. L’Asie est un marché complètement différent en matière de Web3. »

La société compte 300 employés répartis dans des lieux tels que Paris, l’Allemagne, Los Angeles et l’Asie.

« Nous nous sommes appuyés sur nos studios du monde entier », a déclaré M. Madrid. « C’est une marque connue. »

Malgré l’importance de son personnel, The Sandbox est confiant dans ses réserves. The Sandbox dispose de suffisamment de capital pour fonctionner pendant cinq ans ou plus, a déclaré Sebastien Borget, président de The Sandbox, dans une interview avec GamesBeat. Mais l’objectif est de croître plus vite. Pour ce faire, The Sandbox a ajouté plus de fonctionnalités à son système de jeu et à d’autres fonctionnalités sur une base trimestrielle, a déclaré M. Borget.

« Nous savons que le contenu généré par l’utilisateur ne cesse de s’améliorer au fil du temps », a déclaré M. Borget.

Dans le cadre de cette vision, The Sandbox continuera à améliorer les possibilités de revenus pour les créateurs sur sa plateforme, notamment en : mettant à jour ses outils d’édition 3D Game Maker et VoxEdit ; introduisant de nouvelles interactions sociales et capacités pour les avatars ; et élargissant les possibilités de jeu grâce à son nouveau système de règles multijoueurs, dont le lancement en bêta est prévu plus tard cette année et au public en 2025.

En outre, The Sandbox développe une version de son métavers décentralisé pour les appareils mobiles, dont le lancement est prévu en 2025.

The Sandbox, qui a ouvert ses portes au public en version alpha en novembre 2023, a récemment célébré le cap des 1 000 expériences générées par l’utilisateur publiées en direct sur sa carte virtuelle, avec plus de 5,7 millions de comptes d’utilisateurs connectés à des portefeuilles crypto.

L’objectif principal il y a quelques années était de continuer à faire croître la propriété de LAND et les investissements des propriétaires fonciers dans The Sandbox. Aujourd’hui, il y a plus de 50 000 visiteurs par mois, et ce nombre grimpe en flèche lors des nouvelles saisons.

« Nous pouvons créer un type d’économie différent, un type de gouvernement différent et créer un lieu différent », a

déclaré M. Madrid.

« Si les propriétaires fonciers consacrent plus de temps au développement de leur terrain, ils ont une chance d’en accroître la valeur », a déclaré M. Madrid. « La valeur ne repose pas sur la durée de détention du terrain, mais sur la quantité de contenu que vous créez. »

L’entreprise a commencé à se construire il y a des années et continue à établir des liens en Asie, comme un nouveau partenariat avec LG, qui investit davantage dans les entreprises technologiques. La construction du métavers coûte beaucoup d’argent, mais The Sandbox l’aborde par le biais de tels partenariats, a déclaré M. Madrid. L’une des priorités de l’année écoulée a été de stimuler la création de contenu généré par l’utilisateur dans de nombreux territoires du monde. En mars dernier, The Sandbox a déclaré avoir plus de 1 000 expériences UGC.

En ce qui concerne l’utilisation de l’argent, « Nous continuons à doubler la mise sur le produit », a déclaré M. Madrid.

The Sandbox se considère comme l’une des principales applications grand public intégrant de nouveaux utilisateurs au Web3, en tirant parti de la puissance des fandoms pour inciter de nouveaux publics à explorer le métavers. Elle compte plus de 400 partenariats avec des marques mondiales, notamment Lionsgate, Hellboy, Magnificent Century, Habbo, Space Invaders in Shibuya109, Notorious BIG, Warner Music, Ubisoft, Snoop Dogg, Gucci et des centaines d’autres. Plus d’une centaine d’expériences mettant en scène des marques mondiales sont actuellement en production et devraient être lancées tout au long de l’année 2024.

Au cours des 12 derniers mois, plus de 330 000 créateurs uniques ont téléchargé le Game Maker sans code de The Sandbox, et The Sandbox intensifie désormais ses efforts pour attirer de nouveaux créateurs par le biais de multiples initiatives, notamment des programmes d’éducation, des camps d’entraînement et des jams de jeux.

À ce jour, plus de 60 000 NFT d’avatars ont été vendus et utilisés pour jouer dans le monde virtuel de The Sandbox, y compris des NFT de 19 collections officielles de marques telles que Hellboy, Magnificent Century, Rabbids, MadBalls,Extraordinary Attorney Woo, Paris Hilton, Captain Tsubasa, Maradona, Elvis Presley, Cut The Rope, Habbo Hotel,Agoria, et autres.

M. Madrid a déclaré : « Le métavers ouvert permet à chacun de s’exprimer tout en découvrant et en s’engageant avec la culture de millions d’autres utilisateurs. Notre mission chez The Sandbox est de développer des outils et des technologies créatifs qui apportent équité et nouvelles opportunités à tous les types de créateurs dans le métavers ouvert, dans tous les aspects de la culture, en particulier les jeux, la musique, la mode, l’art, le sport et le divertissement. »

M. Borget a déclaré : « Nous sommes ravis d’accueillir de nouveaux partenaires stratégiques qui soutiennent notre vision de développer la plateforme la plus accessible et la plus inclusive, qui rend les opportunités du Web3 accessibles à un public mondial grand public, et où les marques et les communautés s’associent pour co-créer l’avenir du jeu et du divertissement. The Sandbox croit fermement au pouvoir du métavers pour façonner un avenir numérique collaboratif,équitable et ouvert. »

Anshul Agarwa, directeur général de LG Technology Ventures, a déclaré dans un communiqué : « Notre mission chez LG Tech Ventures est de soutenir les visionnaires qui façonnent les tendances émergentes, notamment l’adoption du Web3 et le divertissement grand public. L’approche distinctive de The Sandbox vis-à-vis du Web3 et des jeux vidéo peut ouvrir des opportunités transformatrices pour l’économie mondiale des créateurs. »

Au cours des six derniers mois, The Sandbox a franchi plusieurs étapes importantes, notamment en permettant à tous ses propriétaires de plus de 25 000 biens immobiliers virtuels de publier leurs expériences LAND au public ; en ouvrant sa Marketplace sur le L2 de Polygon, permettant aux créateurs de frapper et de vendre leurs actifs numériques ; et en développant une économie florissante dans laquelle les utilisateurs ont créé plus de 11 000 actifs numériques uniques qui ont été frappés et vendus plus d’un demi-million de fois.

L’écosystème Sandbox compte désormais plus de 250 partenaires de confiance, qui sont des personnes et des agences formées et certifiées par The Sandbox pour aider les marques et les détenteurs de propriété intellectuelle à construire des expériences métavers pour leurs fans. Le nombre de partenaires de confiance devrait continuer à croître alors que The Sandbox explore de nouveaux marchés au Vietnam, en Arabie saoudite et en Afrique, entre autres.

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