The Voice dans le métavers : Engager la Génération Z avec les NFTs

Avec ses auditions à l’aveugle (et ses coachs célèbres et compétitifs), The Voice a contribué à redéfinir les concours de chant. Dans une autre démarche innovante, l’émission à succès a fait son entrée dans le métavers, grâce à un partenariat entre ITV Studios et Virtual Brand Group (VBG).

« Nous sommes toujours à la recherche de nouvelles façons de rafraîchir nos marques et d’attirer de nouveaux publics », explique Lucie Stoffers, responsable des licences de marque pour le divertissement mondial chez ITV Studios. « La raison pour laquelle nous avons fait entrer The Voice dans le métavers est que cela nous ouvre de nouvelles opportunités pour nous engager auprès de la génération Z. Si vous regardez notre première activation au sein de Decentraland, nous avons présenté une nouvelle série de métavers de coachs, lancé un jeu personnalisé, des wearables passionnants et une opportunité unique pour les fans de prendre leur ***Image***selfie avec leurs coachs américains préférés comme John Legend ou Gwen Stefani dans la zone NBC. »

Dans le Superverse VIP de The Voice, les participants s’affrontent dans un jeu musical exclusif à Decentraland supervisé par quatre nouveaux coachs métavers, où, chaque jour, ils décernent aux gagnants des produits dérivés NFT uniques.

« La série télévisée The Voice est en quelque sorte le précurseur des métavers d’aujourd’hui », déclare Justin W. Hochberg, PDG et fondateur de VBG. « Ce format a été le premier à permettre aux gens de se faire entendre pour ce qu’ils sont, et non pour leur apparence. Les mondes virtuels vont encore plus loin en permettant à chacun d’être n’importe quoi n’importe quel jour. Cette expression de soi est incroyablement puissante ».

Avec 145 adaptations à travers le monde, The Voice est établie au sein d’une large cible démographique, ce qui la rend mûre pour l’activation des métavers. « L’un des avantages d’amener notre marque sur une nouvelle plateforme est que tout le monde comprend ce qu’elle représente et sait, par exemple, ce qu’est une audition à l’aveugle ou que les chaises des coachs tournent après que vous ayez appuyé sur le bouton rouge », explique Stoffers. « Cela nous donne un avantage pour développer de nouveaux contenus avec lesquels les fans peuvent interagir, comme des jeux ou des wearables. »

Stoffers ajoute qu’au cours des deux prochaines années, l’objectif d’ITV Studios est d’expérimenter autant que possible dans ce nouvel espace et d’apprendre rapidement, « de sorte que lorsque la poussière retombera et que le métavers sera plus établi, nous aurons une longueur d’avance pour créer plus de valeur pour nos marques. Ainsi, lorsque la poussière retombera et que le métavers sera mieux établi, nous aurons une longueur d’avance pour créer davantage de valeur pour nos marques. D’ici là, nous espérons en savoir plus sur la façon d’attirer le public avec notre contenu, sur les nouveaux flux de monétisation potentiels et sur la façon de relier le métavers à nos autres points de contact, tels que les services d’abonnement, les événements en direct ou le merchandising physique. À l’avenir, nous imaginons les métavers comme un pilier essentiel de notre stratégie. »

Hochberg souligne que l’exploitation du métavers crée davantage d’interactions avec une série « ce qui la rend plus accrocheuse et crée de nouvelles sources de revenus ».

« Le métavers permet à VBG à la fois de connecter les fans de chaque territoire entre eux et de connecter les fans des 145 territoires dans une expérience centrale comme les festivals de musique métavers, comme nous l’avons lancé dans Decentraland », poursuit-il. « Au fil du temps, cela récompensera rapidement les téléspectateurs, renforcera leurs liens avec la programmation et nous permettra de créer de nouvelles expériences que nous ne pourrions jamais construire dans le monde réel en raison des contraintes physiques et des lois de la gravité. »

VBG estime que 1,5 milliard de personnes interagissent dans le métavers en combinant les plateformes de jeux sociaux, les marchandises virtuelles et les monnaies virtuelles. Hochberg affirme que chaque marque doit avoir une stratégie métavers pour deux raisons : l’opportunité et la menace.

L’opportunité, dit-il, c’est que « la propriété intellectuelle dans le domaine du divertissement est comme un galet qui tombe dans un lac calme et qui crée des rides. C’est la meilleure gestion de la propriété intellectuelle qui crée le plus de rides. Le métavers nous permet de créer un tout nouvel étang avec un tout nouvel ensemble de rides. Nos recherches estiment que les métavers vaudront entre 5 000 et 13 000 milliards de dollars dans les cinq ou six prochaines années. Le divertissement en représentera une part importante, surtout lorsque sa propriété intellectuelle deviendra également de nouvelles formes de mode et de jeux virtuels, entre autres sources de revenus. »

La menace, quant à elle, est qu' »à chaque évolution technologique correspond un nouveau comportement des consommateurs. Nous l’avons vu avec l’essor de la télévision par rapport aux films, la VHS, l’internet, les médias sociaux et maintenant les métavers. Cependant, le divertissement est rarement à l’origine de ces transitions. En fait, d’après nos observations, les entreprises de médias combattent le changement jusqu’à ce qu’il soit trop tard. C’est ce que nous appelons le « désavantage du dernier arrivé ».

« Actuellement, sur Roblox, les joueurs ont créé plus de 50 millions de jeux différents, avec de nouvelles propriétés intellectuelles, de nouveaux personnages et de nouveaux modes de jeu. Le consommateur moyen passe 78 heures par mois sur Roblox, soit plus qu’Instagram, YouTube, TikTok et Facebook réunis. Si votre marque n’établit pas de relation dans le métavers, vous risquez d’être mis de côté par quelqu’un dont vous n’avez jamais entendu parler, comme Netflix l’a fait pour Blockbuster. »

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