Depuis sa première apparition dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson en 1992, le terme « métavers » est passé de la science-fiction à la réalité. Le métavers, une réalité virtuelle partagée où des avatars interagissent dans de vastes espaces numériques, pourrait bientôt devenir aussi influent dans nos vies que l’internet – mais le sera-t-il ? Un simple coup d’œil aux statistiques sur les métavers ci-dessous permet de se faire une idée de l’évolution de la situation.
On ne sait pas encore si les tendances des métavers annoncent le véritable Web 3.0 ou s’il s’agit simplement d’une mode passagère, mais compte tenu des sommes investies dans leur développement – 120 milliards de dollars rien que pour les cinq premiers mois de 20221 -, il est probable que nous en entendions encore parler dans les années à venir. Par exemple, Facebook est tellement convaincu par le concept qu’il a changé le nom de son entreprise en Meta.
Nous avons dressé une liste de statistiques sur les métavers afin que vous puissiez rester informé au fur et à mesure que ce concept potentiellement révolutionnaire continue d’apparaître dans les médias.
5 statistiques sur les métavers en 2024
- La plupart des utilisateurs potentiels du métavers (44%) sont surtout enthousiastes à l’idée d’utiliser le métavers pour communiquer avec leurs amis et leur famille de manière plus immersive.
- Trois Américains sur quatre (77 %) pensent que le métavers risque de « nuire gravement » à la vie dans la réalité physique.
- Les recherches Google pour le terme « métavers » ont atteint un pic fin 2021 avec plus d’un million de recherches mensuelles, puis ont commencé à décliner de manière significative début 2022.
- Les transactions immobilières dans le métavers ont un jour dépassé les 500 millions de dollars, mais les transactions ont depuis ralenti avec la baisse d’intérêt.
Malgré ce ralentissement, le marché des métavers pourrait atteindre 936,57 milliards de dollars d’ici 2030, dans l’hypothèse d’une croissance annuelle de 41,6 %.
Il n’existe pas encore de métavers unifié
La plupart des personnes qui prônent le métavers ne font pas référence à une plateforme unique. Ils utilisent plutôt le terme « métavers » de la même manière que le terme « internet », pour décrire une technologie unique adoptée par tous grâce à un consensus mondial.
Un tel métavers n’existe pas. Plusieurs mondes virtuels concurrents – dont Roblox, Decentraland et The Sandbox – peuvent prétendre être des métavers naissants, mais le terme « métavers » implique une interopérabilité totale1 – chaque monde numérique interagissant de manière transparente, comme des sites web sans lien entre eux sur le World Wide Web.
Les consommateurs sont enthousiastes à l’idée d’utiliser le métavers pour établir des liens sociaux
En avril 2022, des chercheurs ont interrogé 2 939 personnes en Europe et en Asie sur le métavers ; 59 % des personnes interrogées ont déclaré qu’il y avait au moins une activité à laquelle elles préféraient s’adonner virtuellement plutôt que physiquement.
Parmi ces répondants, 44 % ont déclaré qu’ils étaient les plus enthousiastes à l’idée d’utiliser le métavers pour entrer en contact avec leurs amis et leur famille d’une manière plus immersive. Par ailleurs, 26 % des personnes interrogées ont déclaré vouloir « explorer des mondes numériques », 10 % ont dit qu’elles l’utiliseraient pour travailler à distance, et 9 % étaient très enthousiastes à l’idée de monétiser le métavers par le biais des NFT et de l’immobilier. D’autres utilisations ont été proposées, représentant 11 % du total des réponses à l’enquête.1
Activités que les répondants préfèreraient faire dans le métavers
- 59% préfèreraient faire au moins une activité dans le métavers, parmi elles :
- 44% Parler avec des amis/famille
- 26% Explorer des mondes numériques
- 10 % Travailler à distance
- 9 % Monétiser avec les SNF/les biens immobiliers
- 11% Autre
Le divertissement a le plus grand potentiel de changement
Selon une étude menée par Wunderman Thompson, les consommateurs s’attendent à ce que le métavers ait un impact sur le divertissement plus que sur tout autre secteur, 90 % des participants à l’enquête estimant que les expériences interactives se développeront bien au-delà des seuls jeux vidéo3.
À titre d’exemple, l’univers partagé PlayStation Dreams – normalement utilisé pour créer et partager des jeux vidéo – est utilisé pour développer un long métrage. A Winter’s Journey, réalisé par Alex Helfrecht et interprété par John Malkovich, est en cours de production et n’a pas encore de date de sortie.4
Le marché des métavers : la mode et le commerce de détail pourraient également être touchés
Parmi les personnes interrogées qui connaissaient le métavers, 70 % pensaient qu’il serait utilisé comme vitrine virtuelle.3 Des entreprises construisent déjà des magasins dans le métavers, Nike et Forever 21 ayant ouvert des boutiques dans Roblox et Skechers prévoyant des vitrines dans Decentraland.
Le premier monde virtuel partagé a été lancé en 1978
Les jeux en ligne multijoueurs sont presque aussi anciens que l’internet lui-même. En 1979, Richard Bartle et Roy Trubshaw ont créé le MUD (Multi-User Dungeon), un jeu textuel dans lequel les internautes exploraient un monde fantastique via l’ARPANET.6 Le MUD peut être considéré comme le premier jeu de rôle en ligne, et donc comme l’ancêtre de jeux comme World of Warcraft, qui ont eux-mêmes donné naissance au concept de métavers.
Le terme « métavers » est apparu pour la première fois en 1992
Snow Crash, le roman de 1992 de l’auteur Neal Stephenson7, est également la première fois que le mot « métavers » est apparu dans la presse. Snow Crash raconte l’histoire d’un univers virtuel partagé où les gens se rendent pour échapper à une dystopie dirigée par une entreprise. D’autres œuvres utilisent des intrigues similaires, notamment le roman Ready Player One et la série animée Sword Art Online.
Fortnite est le métavers le plus utilisé au monde
De nombreux mondes virtuels partagés pourraient être considérés comme des exemples de métavers, des premiers prototypes comme MUD aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) comme EverQuest, Final Fantasy XIV et World of Warcraft. Il existe également des exemples populaires comme Second Life qui ne sont pas explicitement des jeux vidéo.
Des titres comme Minecraft et Roblox comptent des millions d’utilisateurs, mais le jeu le plus populaire aujourd’hui est probablement Fortnite. Ce jeu de bataille royale compte non seulement 240 millions d’utilisateurs en moyenne chaque mois, mais il détient également le record du plus grand nombre de joueurs simultanés, avec 12,3 millions d’entre eux qui ont assisté à un concert virtuel en 2020.8
Une remarque : bien que PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), le géniteur du genre battle royale, affiche des chiffres plus importants que Fortnite, les chiffres ne correspondent pas toujours aux observations faites par les joueurs.8 Par sécurité, nous donnons le titre à Fortnite pour l’instant.
L’intérêt des utilisateurs pour les métavers diminue
Aussi enthousiastes que soient les entreprises à l’origine du boom des métavers quant à leur potentiel, le public ne partage pas forcément leur enthousiasme. Les recherches Google pour le terme « metaverse » ont atteint un pic fin octobre 2021, avec plus d’un million de recherches mensuelles, puis ont commencé à chuter en février 2022.5 Au moment où nous écrivons ces lignes, l’intérêt de Google pour les métavers ne représente que 5 % de son pic, peut-être parce que l’IA l’a remplacé dans l’air du temps culturel.
Les investissements dans les métavers ont explosé en 2022
Non seulement les technologies liées aux métavers ont attiré un montant stupéfiant de 120 milliards de dollars d’investissements de janvier à mai 2022, mais cette somme représente plus du double de ce qui a été investi sur l’ensemble de l’année 2021. Cette année-là, les investisseurs n’ont versé que 57 milliards de dollars dans les métavers1.
Bien que le fait d’avoir plus que doublé les investissements de 2021 soit impressionnant, il est important de noter qu’une grande partie de la somme de 2022 provient de la proposition de Microsoft d’acheter la société de jeux vidéo Activision Blizzard1, qui est en partie destinée à « fournir des blocs de construction pour le métavers ».2 En août 2023, cette transaction est toujours bloquée en raison de préoccupations antitrust américaines.
Facebook a fait l’un des plus grands paris sur les métavers
Les actions de Facebook au cours des dernières années ont montré qu’il pourrait être plus optimiste sur le métavers que n’importe quelle autre entreprise. Après avoir officiellement changé de nom pour devenir Métavers en 2021 et créé la division Reality Labs pour produire de la technologie métavers, Mark Zuckerberg a annoncé son intention de dépenser au moins 10 milliards de dollars par an dans le métavers.
Selon Zuckerberg, le métavers pourrait mettre 10 ans à se concrétiser, ce qui représente un investissement total de plus de 100 milliards de dollars. Cette approche globale n’a pas été très populaire. En octobre 2022, alors que les métavers avaient perdu plus de 60 % du cours de leur action, un actionnaire important a écrit une lettre ouverte demandant au conseil d’administration de réduire son investissement dans le métavers.
Au moins quatre entreprises ont investi 1 milliard de dollars dans le métavers
Comme nous l’avons indiqué dans la neuvième statistique, Microsoft considère son achat d’Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars comme un investissement dans le métavers.2 Cependant, Microsoft et les métavers ne sont pas les seules entreprises à déverser plus d’un milliard de dollars dans leurs capacités de métavers.
Epic Games, propriétaire de Fortnite et de Rocket League, a obtenu 2 milliards de dollars de la part d’investisseurs pour faire avancer ses ambitions en matière de métavers, notamment en développant le moteur graphique Unreal.11 Unity, un autre moteur de rendu 3D, a dépensé 1,6 milliard de dollars pour acquérir Weta Digital, la société d’effets spéciaux basée en Nouvelle-Zélande à l’origine de la trilogie du Seigneur des anneaux.12
Même les gouvernements s’impliquent
En juillet 2022, le gouvernement espagnol a alloué 4,1 millions de dollars aux entreprises de l’Union européenne dont les produits impliquaient le métavers ou le Web3 et 8,5 millions de dollars pour la création de jeux vidéo et la narration de métavers.21
En 2024, les grandes entreprises technologiques ont réduit leurs investissements dans les métavers
Jusqu’à présent, 2024 a été une année de « gueule de bois » pour le métavers, car les entreprises et les investisseurs ont commencé à réaliser que la technologie ne décollait pas comme prévu. Microsoft et Disney ont tous deux éliminé leurs divisions métavers13, car l’adoption par les clients et les revenus n’ont pas été à la hauteur des coûts de démarrage élevés de la technologie.
Même Métavers dévalorise le métavers, bien qu’il ait dépensé environ 36 milliards de dollars pour Reality Labs. Zuckerberg a déclaré aux actionnaires en mars 2023 que l’IA générative était désormais le plus gros investissement de son entreprise, le métavers étant rétrogradé au rang de produit parmi d’autres.
Les utilisateurs du métavers ont échangé pour 1,4 milliard de dollars de biens immobiliers en 2022.
Le marché immobilier du métavers s’est d’abord échauffé en 2021, lorsque les utilisateurs des « quatre grandes » plateformes (Decentraland, Sandbox, Somnium Space et Cryptovoxels) ont échangé 500 millions de dollars de biens immobiliers virtuels.15 En outre, 2022 a été une année encore plus importante, avec 1,4 milliard de dollars de ventes, soit une augmentation d’environ 180 %. Une vente a coûté 333 Ethereum (ETH), soit environ 1 million de dollars à l’époque.
Il est intéressant de noter que la plupart des ventes record de 2022 ont été réalisées par de nouvelles plateformes, en particulier Otherside de Yuga Labs, qui a représenté trois ventes sur quatre. Enfin, les quatre grands mondes de 2021 ont perdu la majeure partie de leur part de marché en raison de l’assèchement de leurs réserves artificiellement rares et de la faiblesse du volume des échanges.
Le boom de l’immobilier dans les métavers est probablement terminé
Un optimisme extrême a suivi la croissance fulgurante de l’immobilier métavers, mais le marché n’a pas répondu aux projections. Sur l’ensemble de l’année 2022, l’immobilier a perdu de la valeur sur toutes les grandes plateformes de métavers, même sur les métavers (qui ont été à l’origine du boom). Decentraland s’en sort le mieux, mais a tout de même perdu environ 4 % de sa valeur immobilière cumulée16.
Autre mauvais signe, les volumes d’échange sont restés au plus bas en avril 2023, avec seulement 50 000 dollars de terres virtuelles changeant de mains chaque semaine sur Decentraland.17 Ce n’est pas si surprenant si l’on considère que 2022 a également été l’année du grand krach des crypto-monnaies.
Le métavers comptait plus de 400 millions d’utilisateurs quotidiens en 2023
Le métavers a franchi le cap des 400 millions d’utilisateurs actifs quotidiens (DAU) en 2023, selon une étude de la société de conseil Metaversed. Toutefois, ce chiffre inclut des mondes virtuels plus traditionnels comme Roblox, Minecraft et Fortnite, qui comptent collectivement 385 millions d’utilisateurs. Les mondes basés sur la blockchain, comme Decentraland, ne comptent que 15 millions d’utilisateurs.
Cette distinction est importante car la technologie Web3 est essentielle pour tenir la promesse des métavers. Par exemple, une grande partie du battage médiatique repose sur la possibilité de transporter des actifs tels que les NFT d’une plateforme à l’autre. La volonté du public d’adopter les concepts du Web3 peut être considérée comme un indicateur de la réception du métavers dans son ensemble.
Les trois quarts des Américains pensent que le métavers pourrait causer des dommages
Plus des trois quarts (77 %) des personnes interrogées pensent que le métavers risque de nuire gravement à la vie dans la réalité physique, selon une enquête menée par Tidio auprès de consommateurs américains19 . Les craintes les plus fréquemment citées sont la perte de forme physique, la dépendance à la technologie et les problèmes de santé mentale tels que la dépression et l’anxiété.
Les résultats ne sont cependant pas tous sombres. Dans la même enquête, 39 % des personnes interrogées pensaient que les métavers permettraient aux gens de surmonter les handicaps du monde réel, et 37 % pensaient qu’ils pourraient améliorer leur créativité.
Les gens feraient dans le métavers des choses qu’ils ne feraient pas dans la vie réelle
La même enquête de Tidio a demandé aux personnes interrogées de citer des choses qu’elles ne feraient jamais dans le monde réel mais qu’elles seraient prêtes à faire dans le métavers ; 38 % ont déclaré qu’elles aimeraient essayer des sports extrêmes, 22 % qu’elles iraient à la chasse au gros gibier, 19 % qu’elles assisteraient à un combat de gladiateurs jusqu’à la mort et 17 % qu’elles envisageraient d’entretenir un harem virtuel.19
Ces chiffres sont moins inquiétants si l’on se souvient que le métavers est un monde virtuel et qu’aucune personne (ou animal) réelle ne serait blessée par ces actions. Toutefois, 14 % des personnes interrogées ont déclaré qu’elles tiendraient des propos haineux dans le métavers, de sorte que le risque de préjudice réel existe toujours.
En 2021, les prévisionnistes estimaient que le métavers pourrait valoir 800 milliards de dollars d’ici 2024
Peu après que Facebook a annoncé son changement de nom et son intention de régner sur le métavers, les analystes de Bloomberg ont prédit que la taille du marché mondial du métavers pourrait valoir 800 milliards de dollars d’ici 2024.20 Cette valeur proviendrait des abonnements aux logiciels, en particulier aux jeux vidéo, et des recettes publicitaires.
Les métavers devraient valoir 936 milliards de dollars d’ici 2030
Au cours du premier semestre 2023, les analystes ont fait des prévisions un peu plus modestes, mais ils prévoient toujours une croissance. Un rapport publié en avril par Grandview Research suggère que le marché pourrait atteindre 936,57 milliards de dollars d’ici 2030, en supposant une croissance annuelle de 41,6 %21.
Ce rapport utilise une définition large pour le métavers, incluant l’infrastructure, le matériel (en particulier les casques AR et VR), les logiciels (à la fois les mondes virtuels et les outils utilisés pour les créer) et les actifs dans le métavers comme l’immobilier. Selon métavers, les dispositifs AR et VR génèrent le plus de revenus pour le métavers, car ils sont utilisés dans un large éventail d’industries avec la réalité simulée.
Bien que le métavers ait été confronté à des défis en 2024, perdant des investissements et étant éclipsé par l’IA générative, les partisans ont toujours la foi que ce ne sont que des douleurs de croissance. Pour les évangélistes, le métavers est inévitable, même s’il ne sera pas construit par les métavers. Ils s’appuient sur des études montrant que les gens veulent de meilleurs mondes virtuels, et ce dans des secteurs autres que le jeu.
Les détracteurs soulignent que le métavers a toujours souffert d’un manque de cohérence, les personnes qui le construisent n’étant pas d’accord sur sa forme finale. Ils affirment que le coût de la technologie est prohibitif par rapport à la valeur qu’elle offre. En fin de compte, seul le marché pourra donner raison à l’un ou à l’autre.
Nous espérons que vous avez apprécié notre liste de statistiques sur les métavers. Envisagez-vous de rejoindre les métavers ? Faites-vous partie des utilisateurs mondiaux qui soutiennent l’adoption des métavers ? Avez-vous investi dans le métavers ou dans des projets de métavers ? Pensez-vous qu’il restera principalement utilisé par l’industrie du jeu et les métavers ? Dites-nous ce que vous en pensez. Merci pour votre lecture !