Trois défis que le métavers devra surmonter

À quoi ressemblera l’internet de demain ?

Au cours des deux dernières années, un mot a émergé au centre de cette discussion : le métavers. Il s’agit d’un terme ambigu, chargé de connotations, mais qui fait référence, de manière générale, à un futur état imaginé du web caractérisé par des expériences virtuelles immersives.

Voici l’argumentaire. Les dispositifs de réalité étendue – un terme fourre-tout pour la réalité virtuelle, la réalité augmentée et tout ce qui se trouve entre les deux – finiront par pénétrer le marché mondial de masse. La réalité étendue deviendra l’un des moyens, voire le seul moyen, pour des milliards de personnes d’accéder au web. En conséquence, le web se réinventera autour de ces appareils, de la même manière qu’il s’est réinventé pour le mobile, et l’expérience de l’utilisateur passera à la tridimensionnalité. L’internet du futur sera donc constitué d’un réseau d’expériences virtuelles interconnectées où les gens pourront se rencontrer en nombre potentiellement illimité pour socialiser, travailler et se divertir.

Cela se produira-t-il ? Comme pour toute prédiction, il est impossible de le dire. Mais ceux qui souscrivent à cette prévision – les entreprises qui travaillent sur les appareils, les logiciels et l’infrastructure du métavers – ne se font pas d’illusions sur les défis qu’il faudrait relever pour en faire une réalité. En voici trois…

Interopérabilité
Beaucoup pensent que pour que le métavers devienne la prochaine itération de l’internet, il devra être « interopérable ». En d’autres termes, les mondes virtuels qui constituent le métavers doivent pouvoir échanger librement des données.

Le raisonnement le plus largement débattu concerne peut-être les actifs numériques, qui sont considérés comme le fondement de l’économie du métavers. Si vous achetez un objet dans un monde virtuel, par exemple un sweat-shirt pour votre avatar, vous devez pouvoir l’utiliser dans un autre monde virtuel. Mais d’autres formes d’interopérabilité sont également considérées comme importantes, comme la possibilité d’emporter son identité, son historique et ses méthodes de paiement lors de ses déplacements dans le métavers.

« Je pense que l’interopérabilité est nécessaire pour que les expériences que nous vivons ensemble ne soient pas confinées dans un seul jardin clos », déclare Dan Moller, stratège créatif chez Meta, qui investit massivement dans le XR. « Il y a aussi l’idée que le métavers doit être évolutif – les changements que je fais doivent m’accompagner. Je ne veux pas avoir à créer un nouvel avatar chaque fois que je veux utiliser une nouvelle expérience ».

Si l’interopérabilité est difficile, c’est parce qu’elle nécessiterait l’adoption de normes et de règles par une multitude d’entreprises. Le web tel que nous le connaissons aujourd’hui a été créé en collaboration par des ministères et des scientifiques, et non par des entreprises, ce qui signifie que les normes convenues, telles que HTML et TCP/IP, en constituent le fondement même.

De nombreux environnements virtuels considérés comme des éléments constitutifs potentiels du métavers fonctionnent cependant de manière différente, en utilisant des moteurs de rendu différents, disons, et des formats de fichiers différents. Il est beaucoup plus difficile de créer des normes après coup.

M. Moller pense que les forces du marché inciteront les entreprises à conclure les accords nécessaires et affirme que des efforts pour créer des normes sont déjà en cours. « C’est pourquoi l’open source est si, si important. Chez Meta, nous faisons beaucoup d’open source et nous participons à de nombreux consortiums pour différentes normes open source, parce que nous croyons vraiment que cela ne fonctionnera pas si ce n’est pas interopérable. »

Mais qu’en est-il des questions pratiques : comment un objet virtuel provenant d’un monde numérique à l’aspect et à la convivialité distincts peut-il être réimaginé pour un autre monde où cet objet n’est peut-être pas adapté à la tonalité ?

Selon M. Moller, ces problèmes découlent du fait que l’on considère l’interopérabilité comme une valeur absolue, alors qu’en réalité, elle peut fonctionner par degrés. Il y a cette idée de « je veux pouvoir tout emporter avec moi comme je le fais dans le monde réel », mais ce n’est pas comme cela que cela fonctionne dans le monde réel », explique M. Moller. « Ce n’est pas parce que les lingots d’or ont de la valeur que je peux les emmener au magasin et faire mes courses avec ».

Le matériel
Si vous aviez cru à la rhétorique technologique d’il y a dix ans, vous vous seriez attendu à ce que le XR soit déjà omniprésent. Certes, il existe aujourd’hui un certain nombre de casques sur le marché et, oui, ils sont considérablement plus avancés que tout ce qui était disponible lorsque le XR est redevenu un sujet d’actualité au début des années 2010. Mais malgré des milliards de dollars d’investissement et des progrès informatiques exponentiels, le problème des XR n’a toujours pas été « résolu ».

L’une des raisons de ce décalage est que la création de matériel XR performant, pratique et abordable est plus difficile qu’il n’y paraît intuitivement. Lors d’une conférence téléphonique sur les résultats de Meta en 2021, Mark Zuckerberg s’est penché sur ce qu’il considérait comme le principal défi : la miniaturisation. « Dans le domaine de la réalité augmentée, vous aurez vraiment besoin d’une paire de lunettes qui ressemble à des lunettes normales pour qu’elle soit acceptée par le grand public. Et je pense que ce sera l’un des défis techniques les plus difficiles à relever au cours de la décennie. Il s’agit essentiellement d’intégrer un superordinateur dans une monture de lunettes ».

La loi de Moore, selon laquelle la puissance de calcul double à peu près tous les ans ou tous les deux ans, suggère que, si l’on dispose de suffisamment de temps, la marche en avant du progrès technologique devrait permettre de relever ces défis. La loi de Moore ralentit », prévient M. Moller, « mais à bien des égards, nous remplaçons le calcul par des éléments tels que l’IA – en utilisant l’IA pour « combler les lacunes » là où la puissance de calcul est insuffisante.

De plus, souligne-t-il, les casques de la génération actuelle sont déjà adoptés – pour les jeux, pour les expériences sociales. « Cette technologie permet d’ores et déjà de donner du sens aux choses.

Des cas d’utilisation convaincants
La technologie n’est pas déterministe. Quels que soient les efforts déployés par l’industrie pour faire naître quelque chose, il appartiendra en fin de compte aux consommateurs de décider si cela ajoute de la valeur à leur vie.

D’un point de vue psychologique et technologique, le saut de la 2D à la 3D est beaucoup plus important que le saut de l’ordinateur de bureau au téléphone portable. Pour que le métavers prenne son essor, il faudrait que la valeur ajoutée justifie le saut.

M. Moller reconnaît qu’il est essentiel de trouver ces applications qui ont un impact. « Si le métavers est censé être un espace social, vous devez avoir une masse critique de personnes et leur donner suffisamment de raisons d’y être. »

À ses yeux, le problème n’est pas tant que les cas d’utilisation clairs soient rares sur le terrain, mais plutôt que de nombreux commentateurs ont une vision trop étroite du métavers pour en percevoir le potentiel. « Je ne me moque pas des joueurs, je joue, mais lorsque toute l’attention se porte sur eux, la réalité virtuelle semble fantaisiste, indulgente et inutile », déclare-t-il.

Selon lui, l’un des cas d’utilisation réellement transformateur est l’éducation. Le web, sous sa forme actuelle, a bouleversé de nombreux domaines de notre vie, mais les modèles traditionnels d’apprentissage dominent toujours. La technologie XR peut non seulement permettre aux étudiants à distance de vivre des expériences équivalentes à celles des étudiants sur place – peut-être en émulant l’expérience d’être assis dans un amphithéâtre – mais elle peut aussi donner naissance à de nouvelles formes d’enseignement. Plutôt que d’apprendre l’espace à partir d’un manuel, pourquoi ne pas faire l’expérience d’un moonwalk VR ou d’un séjour virtuel à bord de la Station spatiale internationale ?

« Et si nous pouvions utiliser ces technologies pour bouleverser l’enseignement d’une manière substantiellement différente pour la première fois depuis la révolution industrielle », déclare M. Moller. « De ce point de vue, on peut clairement commencer à tracer des lignes entre notre situation actuelle et ce que nous espérons pour l’avenir. Et ce que nous rêvons qu’il soit ».

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com