Un changement de donne virtuel

Alors que de nombreuses écoles et universités ont été contraintes de reporter les cérémonies de remise des diplômes en personne en raison de la pandémie de Covid-19, des étudiants diplômés de l’Université de Californie à Berkeley ont conçu une cérémonie de remise des diplômes virtuelle dans Minecraft, un jeu de construction de monde. Ils ont rendu plus de 100 bâtiments du campus pour créer « BlockeleyUniversity », afin que les étudiants de la promotion 2020 et leurs familles puissent quand même assister à leur remise de diplôme, bien que dans un monde virtuel. Lorsque leurs avatars Minecraft ont jeté leurs casquettes en l’air, les diplômés ont fait de même dans la vie réelle. La célébration de deux jours comprenait des concerts, des spectacles et des discours. Certains considèrent l’université de Blockeley comme un essai du métavers, bien que ce ne soit pas exactement la même chose. L’écrivain américain de science-fiction Neal Stephenson a été le premier à inventer ce terme dans son roman Snow Crash (1992). Dans ce roman, le personnage principal, Hiro Protagonist, est capable d’entrer dans un métavers, un espace collectif partagé, dans ce cas détenu par une entreprise, soit par le biais de lunettes de réalité virtuelle (RV) personnelles, soit par le biais de terminaux communautaires de moindre qualité. L’espace virtuel est parallèle au monde réel et fonctionne selon un ensemble de règles similaires. Les habitants de l’espace virtuel travaillent, se divertissent, interagissent, font des affaires et développent même des terres.
Différent des jeux de rôle RV, le métavers met l’accent sur la « décentralisation », ce qui signifie que chaque personne a un droit égal et libre de générer et de produire des choses et de gérer tout ce qu’elle a fait ou gagné.
Le film Ready Player One, réalisé par Steven Spielberg en 2018, dépeint un métavers addictif appelé Oasis, décrit comme un MMOSG (massively multiplayer onlinesimulation game), si immersif que les gens vivent dans les mondes qu’ils créent. Les entreprises technologiques se précipitent maintenant pour créer leurs propres versions du métavers.
Le 10 mars, Roblox, une plateforme américaine de jeux multijoueurs, est entrée à la Bourse de New York, attirant les investisseurs en affirmant qu’elle réalise le métavers. Le même jour, le cours de l’action de Roblox a augmenté de 54 %, et sa valeur marchande a dépassé les 40 milliards de dollars. En juillet, le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, a déclaré au blogue américain The Verge qu’il prévoyait de faire de Facebook une entreprise métaversée d’ici cinq ans. Lors de la conférence de lancement de Facebook Connect 2021, qui s’est tenue le 28 octobre, Mark Zuckerberg a annoncé que Facebook serait rebaptisé « Meta », dans le but de consolider la position de l’entreprise en tant qu’entreprise du métavers, selon The Verge, qui a rapporté les propos de Mark Zuckerberg : « Je pense que nous sommes en train de passer du statut de première entreprise de Facebook à celui de première entreprise du métavers ».
Avant que Facebook n’essaie de prendre une longueur d’avance sur les métavers, de nombreuses entreprises chinoises se sont montrées intéressées par un investissement dans ce domaine innovant, bien que certains observateurs aient mis en garde contre le fait que le concept est exagéré et pourrait être la prochaine bulle technologique.
La clé de la transition vers Internet ?
Le capital-risqueur et développeur américain Matthew Ball a publié sur son site Web, en janvier 2020, un article intitulé « The Metaverse : What It Is, Where to Find it, WhoWillBildItdFtit ».

Will Build It, et Fortnite. » Il écrit que le métavers est un « quasi-successeur d’Internet » qui « révolutionnerait non seulement la couche d’infrastructure du monde numérique, mais aussi une grande partie du monde physique, ainsi que tous les services et toutes les plateformes qui s’y trouvent, leur mode de fonctionnement et ce qu’ils vendent ». Ce serait plus qu’un espace virtuel, une économie virtuelle, un jeu et une plateforme de contenu généré par l’utilisateur, mais un monde en temps réel qui serait en ligne pour toujours. Il prend en charge un nombre illimité de participants et possède une économie complète. C’est un monde où la réalité et le monde numérique convergent.
M. Zuckerberg estime qu’un monde métaversé devrait être exploité et géré par de multiples participants de manière « décentralisée ». Le metaverse est l’objectif de nombreux géants de la technologie, a écrit Ball, qui pense que même si le processus sera long, la fin sera belucrative.
Depuis l’introduction en bourse de Roblox, outre Zuckerberg, le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a annoncé lors de la conférence Microsoft Inspire 2021, une conférence mondiale des partenaires qui s’est tenue en juillet, que la solution de Microsoft consiste à construire un « métaverse d’entreprise », un environnement entre les mondes réel et virtuel combiné à l’Internet des objets. Le même mois, Epic Games, le développeur de Fortnite, a annoncé qu’il avait levé 1 milliard de dollars pour développer un métavers. Le géant américain des puces NVIDIA a développé son Omniverse, une « plateforme de collaboration et de simulation 3D en temps réel ».
La Chine a également vu la concurrence s’intensifier. Zhang Daoning, fondateur de la société chinoise de RV NOLO, a déclaré à NewsChina que le concept de metaverse était sur toutes les lèvres des sociétés de jeux en ligne, d’équipements de RV et d’Internet. Les médias chinois ont rapporté que 5YCapital, l’une des principales sociétés de capital-risque chinoises, a chargé trois équipes d’observer le domaine des métavers, et Sequoia Capital aurait prévu d’investir dans 50 sociétés de jeux de métavers d’ici à la fin 2021.

Selon le rapport de recherche sur le développement des métavers 2020-2021 publié en octobre par les études sur les nouveaux médias et la communication de l’université Tsinghua, les métavers sont un sujet brûlant en Asie. La Chine occupe la première place en termes de nombre de résultats de recherche pour ce terme, suivie de la Corée du Sud et de Singapour.
« Par rapport à la définition du roman Snow Crash, la définition actuelle du métavers met davantage l’accent sur le contenu généré par les utilisateurs et sur la combinaison des mondes réel et virtuel », a déclaré à NewsChina Wang Ruxi, post-doctorant à l’université de Tsinghua et l’un des principaux auteurs du rapport sur le métavers. Il a attribué ce changement à des technologies plus avancées et à des scénarios commerciaux plus accessibles.

« C’est pourquoi ce concept est de plus en plus remarqué dans les milieux technologiques », a-t-il ajouté.
Roblox est une plateforme de création de jeux en ligne destinée aux enfants, où les utilisateurs peuvent explorer et interagir. Selon Wang, cette plateforme est axée sur l’utilisateur plutôt que sur le développeur : tous les jeux qui s’y trouvent sont créés par les utilisateurs, ce qui signifie qu’ils ne sont plus passifs mais deviennent des producteurs qui interagissent également sur le plan social. De nombreux analystes s’attendent à ce que le « setaverse » constitue une percée dans le développement de l’internet.
« Le modèle de TikTok [contenu généré par les utilisateurs] prouve que les utilisateurs ont le droit de produire du contenu et qu’il s’agit certainement d’une tendance future », a déclaré Liu Zejing, analyste chez Huaxi Securities, à NewsChina. « Le contenu généré par l’utilisateur et le caractère illimité du métavers attireront le temps et l’attention des utilisateurs, ce qui est une grande tentation pour les entreprises Internet », a-t-il ajouté.
Les partisans du métavers sont convaincus qu’il s’agira de la prochaine grande révolution de l’internet et que personne ne veut la manquer. Un rapport publié par CEC Capital en septembre prévoyait que le metaverse entraînerait une augmentation considérable du nombre d’utilisateurs, de la durée d’utilisation par personne et des paiements par personne, ce qui indique un potentiel commercial bien supérieur à celui de l’internet mobile.
D’autres ne sont pas aussi convaincus et mettent en garde contre une nouvelle bulle technologique. Xiang Anling, universitaire à l’Université de Tsinghua, a déclaré à NewsChina que son équipe avait remarqué que l’envolée du prix de 25 actions du concept de métavers le 8 septembre avait suscité une attention déraisonnable du public pour le métavers – le terme a été recherché près de 90 000 fois ce jour-là, soit 100 fois plus. La Bourse de Shenzhen a envoyé une lettre aux entreprises, leur demandant de fournir une description supplémentaire de leurs activités liées au métavers.
Selon Xiang, le métavers est devenu un outil permettant aux entreprises de RV, de réalité augmentée (RA) et de jeux d’attirer du capital-risque, même si elles ne possèdent pas la technologie de base pour le développer. Pendant ce temps, les sociétés de capital-risque prennent le train en marche pour attirer les investissements. M. Xiang estime qu’une approche plus rationnelle est nécessaire, ajoutant que le développement de toute technologie implique de dégonfler la bulle économique qui se forme au cours des phases initiales.
Virtuel et augmenté
Bien avant que le métavers ne devienne un mot à la mode, l’intelligence artificielle et la RV étaient déjà populaires. ppygénération de jeux en ligne, en particulier les jeux de rôle, et de nombreux parcs d’attractions et musées utilisent déjà la technologie VR immersive. La réalité virtuelle nécessite un casque, tel que l’Oculus de Facebook, et il s’agit d’un monde numérique entièrement construit.Les programmes de RA utilisent un cadre réel amélioré auquel on accède avec un smartphone, comme Pok mon Go.
« La compréhension et l’attitude des gens à l’égard du monde virtuel ont énormément changé. Dans le passé, les gens pensaient que le monde virtuel n’était pas significatif et qu’ils pouvaient en être obsédés et s’y perdre, mais aujourd’hui, les gens pensent qu’il est tout aussi important que le monde réel », a déclaré Wang.
La validation est venue dans le renouveau du marché pour le terminal virtuel, qui permet à un utilisateur de se connecter à un serveur distant plus important. En 2014, Facebook a acheté Oculus, l’un des principaux fournisseurs mondiaux de technologies de RV, pour 2 milliards de dollars, avant de constater que le secteur s’était effondré en raison d’une mauvaise expérience utilisateur. Le marché n’a commencé à se redresser qu’en septembre 2020, lorsque Facebook a lancé son nouveau casque VR sans fil Oculus Quest 2, qui a considérablement amélioré l’expérience utilisateur. En mars, Facebook a annoncé que les ventes de Quest 2 avaient dépassé le volume total des ventes des versions précédentes de Quest, et bien que les chiffres exacts n’aient pas été publiés, certains médias technologiques estiment que les ventes totales dépassent les cinq millions d’unités à la fin du premier trimestre 2021.
« Le Quest 2, qui s’est vendu en masse, a donné un coup de fouet à l’industrie de la RV. C’est non seulement une percée pour le marché de la RV, mais cela indique également que les terminaux virtuels sont devenus un élément crucial pour conduire la prochaine révolution [technologique] », a déclaré Zhang Daon à NewsChina.
Le gouvernement chinois soutient le secteur de la RV. Fin 2020, Pony Ma, président du géant de l’Internet Tencent, a proposé dans le rapport annuel du groupe le concept de « Réalité complète de l’Internet (CRI) », le définissant comme l’intégration des mondes en ligne et hors ligne, réel et virtuel. En janvier, la plateforme vidéo leader iQiyi, détenue par Baidu, a reçu des centaines de millions de yuans de financement de série B pour développer sa division RV, iQiyi Intelligent. Fin août, ByteDance a acheté le fournisseur chinois de RV Pico pour 9 milliards de yuans (1,4 milliard de dollars).
« L’industrie de la RV s’est figée vers 2016, lorsque le prix des équipements de RV était inabordable et qu’il fallait être connecté à un ordinateur pour les utiliser ». Le Quest 2, qui se vend à environ 299 dollars américains, est le point de rupture. Le prix de 299 dollars est un tournant. Le prix est tombé à un niveau que les consommateurs trouvent acceptable », a déclaré Zhang à NewsChina. « Dans le même temps, l’amélioration de la portabilité, de la configuration et des fonctions des équipements de RV les rend également plus attrayants », a-t-il ajouté.
Bien que le métavers soit bien plus que les technologies de RV, la RV est considérée comme une passerelle vers le monde du métavers, même si la technologie de RV a encore une grande marge de progression, selon les analystes. Par exemple, les casques de RV sont encore trop grands, et Zhang a révélé que son équipe essaie de rendre les contrôleurs de jeux de RV beaucoup plus petits, presque de la taille d’un anneau.
« La tendance est de rendre les équipements de RV de plus en plus petits, mais cela dépend du développement des technologies de micro-affichage, qui nécessite du temps », a déclaré Zhang. « Et nous devons encore améliorer la puissance de calcul des équipements de RV, sinon vous ne pourrez pas créer une sensation d’immersion pour les utilisateurs comme le font les ordinateurs ». Pour l’avenir de la RV, les terminaux et le cloud computing doivent travailler ensemble », a-t-il ajouté.
Étant donné que le métavers exige une plus grande immersion, non seulement dans les sens visuel et auditif, mais aussi pour le toucher et la douleur, la RV doit surmonter davantage de goulots d’étranglement technologiques, selon les analystes. En attendant, la quantité massive de données d’interaction des utilisateurs pourrait dépasser la capacité de la 5G.
« Le métavers a besoin de nombreuses technologies complémentaires, notamment la RV/RA, les technologies portables, l’identification biométrique, les jumeaux numériques (recréations virtuelles d’objets physiques), etc. Il faudra beaucoup de temps pour appliquer et populariser ces technologies à faible coût, et de nombreuses inconnues subsistent », a déclaré M. Xiang à NewsChina, ajoutant que d’autres facteurs, tels que la pandémie et les relations internationales, influeront également sur le développement de ce domaine émergent.

 

Bien au-delà des technologies

Selon Liu Zejing, le métavers, à en juger par ses données de contenu, en est à une phase préliminaire de conception, car la RV dépend d’un contenu de haute qualité, sinon elle perdra des utilisateurs. Une bonne expérience d’utilisation et un contenu de qualité sont plus importants », a-t-il déclaré.
De nombreux joueurs ont déjà fait l’expérience d’un monde semblable à un métavers. Le jeu américain Second Life, lancé en 2003, permet aux joueurs de travailler, de faire des affaires, de nouer des relations et de se marier. De nombreuses entreprises, dont Toyota Motor, GE, Adidas et IBM, ont développé des propriétés commerciales dans le jeu et l’Institut suédois, organisme chargé de populariser l’image de la Suède, a même ouvert une ambassade.En Chine, de nombreux jeux de rôle ont permis le mariage virtuel et la vente d’articles virtuels il y a quelques années, et certains romans en ligne chinois décrivent un métavers audacieux où les joueurs peuvent ressentir de la douleur s’ils sont attaqués par des monstres ou d’autres joueurs et peuvent échanger des devises de jeu virtuelles contre des devises réelles.
Cela n’est toutefois pas autorisé dans le monde réel, car le gouvernement chinois a interdit l’échange de crypto-monnaies dans les jeux. Les développeurs et les joueurs ne peuvent pas créer de banques virtuelles dans un jeu.
Les banques virtuelles ont causé de gros problèmes dans Second Life lorsque certains joueurs ont refusé de payer leurs clients, qui se sont plaints avec véhémence. Le développeur, Linden Lab, basé à San Francisco, a fermé plus de 10 banques virtuelles, pour constater que de nombreux joueurs ne pouvaient pas retirer leur argent virtuel. Selon un rapport de IT Time Weekly, les clients d’une banque virtuelle ont perdu un total de 750 000 dollars. Linden Lab a fini par interdire les banques virtuelles ne disposant pas d’un véritable enregistrement ou permis gouvernemental.
Cela révèle une situation difficile pour le métavers : comment superviser et traiter les litiges lorsque le monde virtuel se combine et interagit avec le monde réel.
« Un monde métaversé devrait fonctionner selon un ensemble complet de règles sociales, y compris des lois, des règlements et des valeurs morales, ainsi que des systèmes économiques, monétaires et culturels… Aucune entreprise n’a aujourd’hui l’expérience pour faire une telle chose. En fait, cela ne peut pas être fait par une seule entreprise, car le métavers exige une participation intensive de toutes les entreprises de la chaîne industrielle, plutôt que le jeu d’une seule entreprise », a déclaré à NewsChina Ji Zhihui, fondateur de 4U Technology, une entreprise de RV/RA basée à Beijing.
M. Wang est d’accord, et affirme que le développement du métavers ne peut fonctionner sans la surveillance et la gouvernance d’un pays réel. « D’un côté, certains pays veulent promouvoir le développement du métavers. D’autre part, l’esprit [de décentralisation] du métavers est contradictoire avec un pays souverain », a-t-il déclaré.
Par exemple, un monde métavers est soutenu par des monnaies numériques et une plateforme économique basée sur la blockchain, alors que les pays ont des réglementations différentes sur la gestion des monnaies numériques.
Le 14 octobre, la Banque populaire de Chine a publié un document qui renforce la supervision des monnaies virtuelles. Il stipule que toute activité liée aux monnaies virtuelles est illégale en Chine et qu’aucun éch services aux citoyens chinois.
Le rapport sur le métavers de Tsinghua mettait en garde contre le fait que le métavers pouvait constituer un espace caché pour le financement illégal et suggérait que la surveillance financière s’étende au monde virtuel pour prévenir les risques, comme dans Second Life. Cela signifie qu’une autorité centrale ou un organe directeur doit superviser cette activité, ce qui va à l’encontre de l’esprit du métavers. C’est pourquoi le rapport de Tsinghua estime que c’est une pseudo-proposition de themetaverse que de prôner une « décentralisation complète. »
La propriété intellectuelle est un autre obstacle, selon les analystes.
« Un metaverse nécessite beaucoup de collaboration de la part d’un grand nombre d’utilisateurs, il doit donc confier et protéger [correctement] la propriété intellectuelle collective, ce qui est difficile lorsque certaines applications se situent entre le monde virtuel et le monde réel. Par exemple, un utilisateur a-t-il porté atteinte à la propriété intellectuelle s’il adapte ou transfère d’autres personnes ou des scènes ou des histoires du monde réel dans le monde virtuel ? ». a demandé M. Xiang.
M. Xiang a également souligné que le métavers implique la collecte et le stockage d’informations personnelles plus détaillées, notamment les réactions physiologiques, les comportements, les relations sociales, les états émotionnels et les schémas cérébraux. Le stockage, la supervision et la gestion de ces informations pour prévenir les crimes représentent un défi considérable.

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