Mark Zuckerberg veut que les expériences virtuelles aient l’air réelles, mais le matériel est loin d’être prêt.
Le prototype de réalité virtuelle Starburst de Meta ne ressemble en rien à un casque traditionnel.
Sous certains angles, on dirait que quelqu’un a arraché les entrailles d’un petit ordinateur de bureau – y compris les ventilateurs – et y a attaché une paire de poignées robustes. Ces poignées sont essentielles, car le Starburst est trop lourd à porter, en raison de l’encombrement de la lampe autonome fixée à son dos.
De l’aveu même du directeur général de Meta, Mark Zuckerberg, la Starburst est « sauvagement impraticable » dans sa forme actuelle. Mais pour une entreprise qui souhaite offrir à ses utilisateurs des expériences virtuelles presque indiscernables de la réalité, ces énormes jumelles RV constituent tout de même un développement important.
Pour véritablement estomper la frontière entre le physique et le virtuel – ou passer le « test de Turing visuel », comme le disent certains chercheurs – Meta doit franchir quelques obstacles importants. Les futurs casques doivent être plus élégants que ceux dont nous disposons actuellement, tout en étant plus performants. Et les écrans qu’ils contiennent doivent être plus nets, plus intelligents et plus lumineux que tout ce qui existe actuellement.
C’est pourquoi Starburst a été conçu autour d’une grande lampe – il s’agit d’un prototype, destiné à résoudre un grand problème. Et il n’est pas le seul.
« Le but de tout ce travail est de nous aider à identifier les voies techniques qui vont nous permettre d’apporter des améliorations suffisamment significatives pour que nous puissions commencer à nous approcher du réalisme visuel », a déclaré M. Zuckerberg aux journalistes lors d’une présentation.
Cette vraisemblance est un élément crucial de sa vision du metaverse : un « internet incarné » immersif où les utilisateurs auront l’impression d’habiter un espace au lieu de simplement le regarder. Mais malgré la vague d’engouement pour le metaverse lancée par Zuckerberg après avoir exposé cette vision l’année dernière, les prototypes de Meta donnent une idée palpable de la distance qui sépare l’entreprise de la réalisation de cette promesse.
Tout d’abord, l’entreprise doit trouver le moyen de rendre plus détaillé tout ce que nous voyons à travers un casque.
Pensez à votre téléviseur ou à votre écran d’ordinateur : plus la résolution est élevée, plus les images affichées sont nettes et réalistes. Mais les minuscules écrans des casques VR actuels sont loin d’être aussi nets : ils comportent trop peu de pixels, répartis sur un espace trop large.
Un autre prototype, Butterscotch, résout en quelque sorte le problème. Il est plus grand que ce que l’on voudrait porter longtemps et « loin d’être expédiable », selon Michael Abrash, scientifique en chef de la division Reality Labs de Meta. Malgré cela, les images qu’il produit sont suffisamment détaillées pour qu’un porteur puisse lire la ligne inférieure de 20/20 d’un tableau de vision virtuelle – ce qui n’est pas mal, comparé aux taches floues vues à travers un Meta Quest 2.
Le problème ? Les chercheurs ont dû réduire le champ de vision à environ la moitié de ce que vous verriez à travers le Quest 2. En d’autres termes, en regardant à travers Butterscotch, vous voyez moins de monde virtuel devant vous, mais ce que vous pouvez voir est très clair. Ce n’est pas un bon compromis, mais M. Abrash admet qu’il faudra attendre quelques années au moins avant que les bons types d’écrans n’existent.
« À l’heure actuelle, aucun panneau d’affichage n’offre une résolution proche de la résolution rétinienne pour le champ de vision complet des casques de RV », a-t-il déclaré.
Un autre prototype, appelé Half Dome, a été imaginé pour la première fois en 2017 et en est maintenant à sa troisième révision. À l’intérieur de ce casque et d’autres comme lui, les chercheurs de Reality Labs ont peaufiné ce qu’ils appellent des lentilles « varifocales » – celles qui se déplacent physiquement et automatiquement pour aider les yeux des porteurs à se concentrer sur les « objets » virtuels devant eux.
Si vous portez un casque de RV traditionnel, vous constaterez que la distance focale est fixée à quelques mètres devant vous. Si vous essayez d’approcher un objet – par exemple une lettre manuscrite virtuelle – de votre visage, vous risquez de ne pas pouvoir la lire.
Dans une telle situation, vos yeux réels font très bien la mise au point. Le problème est que votre vision du monde est naturellement un peu hypermétrope. Les lentilles varifocales sont donc comme une paire de lunettes qui ont leur propre vie, se déplaçant pour garder les objets virtuels au point, où qu’ils soient.
Selon la société, Meta expérimente ces lentilles depuis près de cinq ans et, bien qu’elle ait déjà affirmé qu’elles étaient presque « prêtes pour le prime time », elles ne sont pas encore apparues dans un casque que vous pouvez acheter pour le moment. Et pour l’instant, cela ne semble pas prêt de changer.
« Même lorsque vous avez parfois un prototype qui semble fonctionner, en faire un produit peut prendre un certain temps », a déclaré Zuckerberg. « Nous y travaillons. »
Le dernier prototype que Meta a présenté aux journalistes, baptisé Holocake 2, a confirmé les propos de Zuckerberg.
Contrairement à d’autres casques expérimentaux présentés par Meta, Holocake 2 est entièrement portable et fonctionnel – il peut se connecter à un ordinateur et exécuter des logiciels de RV existants sans problème. Et en raison de la manière spécifique dont les chercheurs ont conçu ses optiques, Holocake est le casque VR le plus fin et le plus léger que la société affirme avoir jamais fabriqué.
Mais cela ne signifie pas pour autant qu’Holocake est prêt à faire ses débuts dans les rayons des magasins de sitôt. Contrairement aux casques VR plus conventionnels, Holocake 2 utilise des lasers comme sources de lumière au lieu de diodes électroluminescentes, ou LED. (Vous savez, les choses dans certaines de vos ampoules).
« À ce jour, le jury n’a pas encore trouvé de source laser appropriée, mais si cela s’avère faisable, il y aura une voie claire vers des écrans VR semblables à des lunettes de soleil », a déclaré M. Abrash.
Le fait que ces prototypes existent est la preuve que ces problèmes peuvent être abordés individuellement – même si ce n’est pas toujours avec élégance. Le véritable problème, cependant, est de construire un casque unique qui aborde tous ces aspects et qui soit à la fois confortable et économe en énergie. Les chercheurs pensent que le résultat final pourrait ressembler à un concept appelé Mirror Lake.
Bien qu’il ne s’agisse pas d’un prototype fonctionnel (et qu’il ne le sera probablement pas avant un certain temps), Mirror Lake regroupe un grand nombre de ces avancées visuelles – ainsi qu’un écran qui montre aux spectateurs les yeux et le visage de l’utilisateur – dans un casque qui ressemble à une paire de lunettes de ski.
Douglas Lanman, directeur de la recherche sur les systèmes d’affichage à la division Reality Labs de Meta, a également qualifié Mirror Lake de premier concept de « réalité mixte » de l’entreprise, faisant référence à un type d’affichage portable destiné à intégrer des objets et des environnements numériques dans votre vision du monde physique.
Selon M. Abrash, il s’agirait d’un « changement de jeu pour l’expérience visuelle de la RV ». Il ne reste plus à Meta qu’à le fabriquer, ou quelque chose qui y ressemble.
En attendant, l’entreprise doit faire face à d’autres vents contraires.
La croissance des revenus de Meta a commencé à ralentir et Reuters a rapporté le mois dernier que la division Reality Labs n’avait pas les moyens de poursuivre certains projets. L’embauche a également ralenti dans l’entreprise, bien que la porte-parole Elana Widmann ait déclaré que Meta n’avait « aucun plan de licenciement pour le moment ». Et alors que l’entreprise devait sortir une paire de lunettes de réalité augmentée sous le nom de code Project Nazare en 2024, ces plans auraient été abandonnés en faveur de leur transformation en dispositif de démonstration.
« Nous évaluons les priorités clés à travers l’entreprise et mettons de l’énergie derrière elles, en particulier en ce qui concerne notre activité principale et Reality Labs », a déclaré Widmann dans un e-mail.