Une meilleure vidéo peut-elle aider le métavers ?

Le titre alternatif de cette chronique était « Les métavers évoluent-ils assez vite ? ». Mais j’ai senti que je devais rendre le titre plus spécifique aux lecteurs qui, comme vous, travaillent dans le secteur des services et de la production de médias en continu. Au moment où j’écris ces lignes, Meta (anciennement connu sous le nom de Facebook) fait la une des journaux en annonçant son tout premier gel des embauches à l’échelle de l’entreprise, et les licenciements semblent presque certains. Comme l’indique le changement de nom de Meta, un pari important a été fait sur les espoirs et les rêves du métavers tel que nous le connaissons, qui deviendrait plus intégré à la vie quotidienne des consommateurs – ou plus important encore, des utilisateurs de Meta. Pour être clair, Meta ne possède pas le concept de métavers, mais la société a investi 10 milliards de dollars avec sa version.

COVID a certainement contribué à lancer le concept de métavers, car un nombre croissant d’employés ont quitté leur bureau pour leur salon et leur chambre d’amis pour faire du télétravail. Quiconque cherche plus que des appels de vidéoconférence pour rester en contact avec ses amis et sa famille a peut-être aussi investi dans un casque VR. En décembre 2019, j’ai acheté mon premier et unique casque VR, l’Oculus (maintenant Meta) Quest. Je pensais que la révolution était enfin arrivée, et j’ai convaincu au moins trois amis de se procurer le même casque et de jouer à des jeux interactifs en temps réel. J’avais déjà essayé des casques par le passé, mais le prix des casques VR et des caméras vidéo 360 et stéréoscopiques d’entrée de gamme était suffisamment bas pour que je fasse quelques recherches. Quelques semaines après avoir obtenu le casque, j’ai acheté une Insta360 One X, une petite caméra 360 avec une résolution de 5K, puis l’Insta360 EVO pour la vidéo stéréoscopique.

En particulier pendant le COVID, alors que les déplacements étaient inexistants, ces nouveaux outils vidéo m’ont permis de capturer de nouvelles expériences, comme passer du temps avec les chevaux et pêcher sur le bateau, et de les partager – ce qui n’est pas une tâche facile car les vidéos RV ont des tailles de fichiers beaucoup plus importantes que les vidéos 2D – avec un nombre limité d’amis et de membres de la famille. Je pensais que nous étions enfin arrivés au point où l’attrait de ces rendus vidéo améliorés du monde physique allait décoller auprès des masses.

Avance rapide jusqu’en 2022, et il n’y a pas eu beaucoup de changements dans la façon dont la personne ou l’entreprise moyenne utilise la vidéo dans la vie de tous les jours. L’appareil numéro un est toujours le smartphone, et les photos à 360° restent le moyen le plus pratique pour les masses de jouer avec l’espace capturé dans le monde physique. Plus important encore, la plupart des services vidéo grand public comme Amazon Prime Video et Netflix n’ont pas fait l’objet de mises à jour significatives de l’interface utilisateur de leurs applications Quest de base, et à part Prime Video VR qui présente un nombre limité de titres VR, il n’y a pas de composante métavers tangible dans les applications. Vous pourriez tout aussi bien regarder une vidéo dans un lecteur vidéo de base ou une page Web sur le casque.

Mon collègue, le Dr Hank Blumenthal, consultant XR, développe l’idée que les différents segments de l’écosystème progressent, mais qu’il y a des problèmes : « Le métavers ne progresse pas trop lentement, mais plutôt trop rapidement. Il présente des goulets d’étranglement, du personnel au matériel en passant par les logiciels. » Ainsi, nous avons des ressources plus qualifiées qui ont le savoir-faire, et le matériel et les logiciels sont disponibles, mais nous n’en entendons tout simplement pas parler dans les conversations quotidiennes ou les feuilles de route des produits/services.

Meta est l’exception, car l’entreprise anciennement connue sous le nom de Facebook a continué à investir massivement dans les composants matériels et logiciels de la RV. En décembre 2021, Meta a lancé Horizon Worlds, une plateforme de communauté virtuelle en ligne, sur les marchés américain et canadien. Peu de temps après, Meta a également lancé Horizon Venues pour les événements RV en direct. (Horizon Venus fait maintenant partie d’Horizon Worlds et n’est plus une application distincte). L’adoption du casque Quest 2 continue de croître, et l’utilisation d’Horizon World et Venues a été multipliée par 10 depuis leur lancement. En février de cette année, plus de 300 000 casques authentiques utilisaient ces applications.

Nous ne pouvons pas non plus négliger l’importance des NFT et de leurs marchés lorsque nous discutons des économies potentielles qui pourraient prospérer dans un métavers, notamment en ce qui concerne la gestion de l’évaluation vidéo et des droits. Si la chute vertigineuse de la valeur du bitcoin l’été dernier a entraîné une nouvelle réticence à investir dans les crypto-monnaies et les NFT, les catalogues de médias, les métavers et les NFT ont toujours la possibilité de travailler les uns avec ou contre les autres.

Mais la question demeure : Le métavers aura-t-il des jambes ? Les casques actuellement utilisés connaîtront-ils un sort similaire à celui des précurseurs PocketPC des smartphones que nous connaissons et aimons aujourd’hui ? Seul le temps – et un investissement plus important dans la technologie de la part d’un plus grand nombre d’entreprises et de particuliers – nous le dira.

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