Université de São Paulo : Un groupe propose d’utiliser les métavers pour la réadaptation des personnes handicapées

Le métavers est un monde virtuel qui tente de reproduire la réalité par le biais de dispositifs numériques. En entrant dans le métavers, il est possible d’identifier des bâtiments, des pièces, des meubles, de trouver d’autres personnes, par l’intermédiaire de leurs avatars, et de leur parler de la même manière que s’ils étaient dans le monde réel, ce qui se caractérise, par exemple, par l’augmentation ou la diminution du volume de la voix en fonction de la distance entre les avatars.

Un groupe de l’École des arts, des sciences et des humanités (EACH) de l’USP, coordonné par le professeur du cours d’éducation physique et de santé Carlos Monteiro, étudie comment les métavers peuvent contribuer à la réhabilitation des personnes handicapées. L’une des études publiées a montré que, chez les personnes atteintes d’infirmité motrice cérébrale, l’application de tâches en réalité virtuelle par le biais de la télé-réhabilitation favorisait l’engagement, améliorait les performances et constituait une option intéressante pour encourager la pratique d’une activité physique, y compris pendant la pandémie.

Réalité virtuelle et paralysie cérébrale
L’étude sur la téléréhabilitation des personnes atteintes de paralysie cérébrale a été réalisée entre mars et juin 2020 et a impliqué la participation de 44 personnes. Les travaux ont été réalisés pendant la période de quarantaine de la pandémie de covid-19, ce qui a empêché la thérapie traditionnelle de se dérouler.

Avec un chercheur guidant les activités à distance et avec l’aide d’un responsable, les participants ont réalisé les pratiques développées, dont un jeu dans lequel les patients devaient « attraper » des balles colorées qui tombaient sur l’écran de l’ordinateur, ce qui était réalisé par les mouvements des participants, détectés par la caméra de la machine. Les personnes atteintes d’infirmité motrice cérébrale présentent des troubles moteurs associés à des aspects tels que des modifications de la sensation, de l’apprentissage et de la communication ; le jeu visait donc à améliorer les performances motrices.

Pendant le jeu, la perception de l’effort des participants, c’est-à-dire la fatigue des personnes, a été évaluée. L’échelle est basée sur les sensations ressenties pendant l’exercice, telles que la fatigue musculaire et l’augmentation du rythme cardiaque et respiratoire. Les performances motrices, mesurées par la précision des mouvements et le nombre de bonnes et mauvaises réponses, ainsi que la motivation et la satisfaction des participants, ont également été analysées.

L’amélioration des performances des jeux n’a pas été constante. Malgré cela, la réception des jeux par les patients a été positive, ayant été considérés comme amusants par les participants, qui étaient intéressés à continuer à utiliser le jeu dans leurs thérapies.

« Les gens aiment mieux ça, ils sont plus motivés pour faire une rééducation dans un environnement virtuel », commente Monteiro à propos de l’avantage de ce format de rééducation par rapport aux autres.

Métavers non immersifs
Le différentiel de la recherche menée par le groupe d’étude du professeur Monteiro est qu’elle n’utilise pas le métavers immersif, c’est-à-dire celui qui utilise des lunettes de réalité virtuelle. Avec un ordinateur ou un téléphone portable et une bonne connexion Internet, il est possible d’effectuer plusieurs tâches dans le métavers. Cela facilite l’accès à cette forme de rééducation et évite de dépenser de l’argent pour des lunettes virtuelles coûteuses ou de se rendre dans des laboratoires où l’on dispose d’un équipement de pointe. Grâce à l’utilisation du métavers non immersif, le thérapeute peut également s’occuper de plus d’un patient à la fois et des personnes de différents États ont désormais accès à ce traitement.

Malgré ces avantages, Monteiro souligne que le métavers est un complément aux méthodes de récupération traditionnelles, et non un remplacement. « Nous nous sommes rendu compte que lorsque les tâches dans l’environnement virtuel sont plus difficiles que dans la vie réelle, cela facilite la réalisation des activités dans la vie réelle », explique Monteiro à propos d’un des points positifs de cette complémentarité.

Il souligne comme défis pour la généralisation des investisseurs de croire à l’utilisation des métavers à des fins de santé, et la difficulté de certaines personnes à s’adapter aux plateformes numériques. Pour lui, cependant, l’utilisation des métavers dans l’éducation et la santé peut être repoussée, mais elle est inévitable.

Le groupe étudie également l’utilisation de cette technologie dans d’autres groupes, par exemple chez les personnes du spectre autistique et les personnes atteintes du syndrome de Down.
Monteiro indique que le groupe a réalisé la première course dans le métavers pour les personnes handicapées : dans le cadre de cette recherche, des personnes atteintes d’autisme ont couru le long d’un chemin prédéterminé sur une île du métavers en utilisant les commandes d’un clavier d’ordinateur pour diriger leurs avatars. Ainsi, il a été possible d’identifier que l’apprentissage s’est produit en contrôlant les mouvements des avatars. Les personnes atteintes d’autisme ont non seulement appris à utiliser la plateforme, mais elles ont également découvert par elles-mêmes des fonctionnalités qui ont permis d’augmenter la vitesse de course et les performances.

Le prochain projet du groupe consiste à utiliser des avatars qui se déplacent en même temps que les personnes. « La technologie permettra de reconnaître la capacité et les performances maximales de chaque personne. Grâce à cela, l’avatar aidera à équilibrer les difficultés, permettant des tâches égales.

 

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