Le métavers, un concept qui fait référence à un environnement virtuel immersif imitant certains aspects du monde physique à l’aide de technologies telles que la réalité virtuelle (RV), gagne du terrain en Asie.
Les gouvernements et les entreprises de la région misent gros sur le potentiel du monde virtuel pour mieux communiquer avec la jeune génération et offrir au public des moyens plus pratiques d’accéder à leurs services. Ils estiment que les habitudes et les préférences des consommateurs locaux sont propices à la prochaine itération de l’internet.
La scène des métavers en Corée du Sud a le vent en poupe
Les plateformes locales de métavers se développent rapidement, atteignant une échelle remarquable et poursuivant des ambitions mondiales. En Corée du Sud, Zepeto a attiré 340 millions d’utilisateurs depuis son lancement en 2018 et enregistre environ 15 à 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels, des chiffres qui en font la plus grande plateforme de métavers d’Asie.
Propriété du conglomérat technologique sud-coréen Naver, Zepeto serait valorisée à plus d’un milliard de dollars américains, attirant des investissements de sociétés de divertissement locales ainsi que du Vision Fund II de SoftBank.
L’entreprise lance actuellement un plan d’expansion mondiale, visant spécifiquement les États-Unis et l’Europe occidentale. Des efforts ont également été déployés pour prendre pied au Moyen-Orient, a déclaré un cadre supérieur au Financial Times dans une récente interview.
Zepto est une plateforme d’avatars axée sur la mode qui permet aux utilisateurs de personnaliser leurs personnages virtuels, de créer leurs propres mondes virtuels et d’échanger des millions d’objets virtuels, notamment des vêtements, des accessoires, mais aussi des outils et des meubles.
Elle fonctionne selon un modèle de licence, en partenariat avec des marques de mode comme Gucci, Ralph Lauren, Bulgari, Adidas et Nike. Elle a également conclu des partenariats avec Disney, Universal, plusieurs stars de la musique pop, ainsi qu’avec la société d’électronique Samsung et le constructeur automobile Hyundai.
Pendant ce temps, la ville de Séoul crée Metaverse Seoul, un effort qui combine les jumeaux numériques, la RV et la collaboration pour améliorer les services de la ville ainsi que la planification, l’administration et le soutien au tourisme virtuel. La divulgation a été faite après le lancement de la Metaverse Alliance par le gouvernement pour partager les tendances du métavers, étudier les questions éthiques et culturelles liées au marché et entreprendre des projets de développement conjoints.
Les marques Animoca de Hong Kong font parler d’elles
À Hong Kong, le monde virtuel de jeu décentralisé The Sandbox affirme avoir atteint la barre des deux millions d’utilisateurs enregistrés. La plateforme, qui s’appuie sur la blockchain Ethereum, permet aux joueurs de créer, partager et monétiser leurs actifs et leur expérience de jeu.
The sandbox appartient à la société Animoca Brands, basée à Hong Kong, et a dominé la scène en concluant des accords de partenariat avec des entreprises, des marques et des superstars telles que Warner Music Group, Ubisoft, Gucci Vault, The Walking Dead, Snoop Dogg, Adidas, Deadmau5, a été créé. Steve Aoki, Richie Houtin, Les Schtroumpfs, Care Bears, Atari et CryptoKitties. Récemment, elle a signé un accord avec la DBS Bank de Singapour pour créer de nouveaux services pour les clients.
Les métavers de la Chine continentale sont évalués à 7 000 milliards de dollars américains.
En Chine continentale, le concept de métavers gagne en popularité. Morgan Stanley estime que le marché adressable pour les métavers en Chine pourrait être de 52 000 milliards de yuans, soit plus de 7 000 milliards de dollars.
Le géant de la recherche Baidu a lancé une offre de métavers l’année dernière. Dans une interview accordée au début de l’année, Ma Jie, vice-président de Baidu, a déclaré à Forbes que ce service, appelé Zirang, visait à fournir l' »infrastructure » et les « capacités techniques » permettant à des tiers de créer des métavers.
Il a déclaré que l’offre a connu un certain succès. BlueFocus, un groupe de communication qui a construit son univers virtuel sur la base de Zirang, est en train de s’étendre à l’étranger, a-t-il dit, et des travaux sont en cours pour développer une ville virtuelle appelée Yuanbang en collaboration avec Meta Media. Le projet est dirigé par Yuanbang Technology, une coentreprise créée en avril par les deux sociétés pour collaborer à des initiatives liées au métavers.
Zirang a été décrit comme « le premier produit métavers fabriqué en Chine ». Alors que d’autres entreprises technologiques chinoises, dont Tencent et ByteDance, ont pris des mesures stratégiques pour montrer leur intérêt pour le métavers, aucune d’entre elles n’a encore sorti de produit, se contentant de développer des capacités pour activer le métavers et sceller le partenariat stratégique. Ils se concentrent sur l’acquisition de startups qui le font.
En août dernier, ByteDance, le propriétaire de TikTok, a licencié Pico, le numéro un chinois et troisième fabricant mondial de casques VR. Cette opération a été suivie en janvier 2022 par le lancement d’une version bêta d’une application de médias sociaux appelée Party Island, ou Peduidao en chinois, permettant aux utilisateurs de créer des avatars personnalisés, de chatter et de programmer des événements du monde réel. Huh.
Tencent, l’opérateur de la super application chinoise WeChat, a fait un pas vers la RV et les métavers plus tôt cette année en intégrant le moteur de jeu vidéo Unreal Engine dans sa plateforme de messagerie QQ. Elle a depuis lancé le Super QQ Show, un espace interactif en 3D où les utilisateurs peuvent se rencontrer.
Tencent détient également des participations dans plusieurs entreprises liées aux métavers et aux jeux, notamment Epic Games, développeur d’Unreal Engine, Snap, Roblox et Activision Blizzard.
Sur le front gouvernemental, le gouvernement municipal de Pékin a annoncé en août 2022 un plan d’innovation et de développement des métavers sur deux ans, axé sur le renforcement des capacités technologiques pour promouvoir l’utilisation des mondes virtuels dans des secteurs tels que l’éducation et le tourisme.
Les experts et les analystes du secteur soulignent que la population jeune de l’Asie, les niveaux élevés de connectivité et la croissance rapide de l’adoption du numérique sont des facteurs clés qui préparent la région à l’adoption massive des métavers.
Une récente enquête auprès des consommateurs a révélé un grand enthousiasme du public à l’égard des métavers. Une étude portant sur 6 000 personnes dans six pays d’Asie du Sud-Est a révélé qu’en moyenne 72 % d’entre elles avaient des sentiments positifs à l’égard des métavers.
Parmi les raisons les plus souvent citées par les personnes interrogées ayant au moins un sentiment positif à l’égard des métavers, citons « c’est un progrès dans l’interaction sociale humaine » (64 %) et « cela facilite des opportunités sociales plus efficaces » (63 %).