Près de deux décennies se sont écoulées depuis le lancement de Second Life, un jeu considéré comme la première itération du métavers. Les résidents de Second Life fonctionnent à peu près comme des humains dans le monde réel : Ils peuvent regarder des films, fonder une famille, acquérir des biens immobiliers, acheter et vendre des marchandises, trouver un emploi et gagner de l’argent. Le jeu comprend également une économie fonctionnelle, avec sa propre monnaie qui peut être achetée et vendue contre de la monnaie fiduciaire. Un utilisateur de Second Life, Ailin Graef, a exploité dans le jeu un personnage connu sous le nom de Anshe Chung. Au milieu des années 2000, il est devenu un grand propriétaire virtuel et le premier millionnaire de Second Life en achetant, développant, puis louant ou revendant des terrains virtuels. À l’époque, ses avoirs dans le monde virtuel équivalaient à plus d’un million de dollars dans le monde réel.
Aujourd’hui, le métavers fait son retour, tout comme l’économie virtuelle. Des entreprises permettent aux individus de créer et de posséder des avatars qui peuvent postuler à des emplois et faire carrière dans le métavers et rapporter de l’argent réel à leurs propriétaires. Un nouveau projet créé par OWNFT World prévoit de mettre en circulation 6 888 jetons non fongibles (NFT) pour avatars. Chaque utilisateur pourra lancer son avatar en NFT moyennant 0,18 ETH (514 $) pour jouer dans des défilés de mode virtuels, des clips musicaux et des séries animées. Le projet, baptisé « Guardians of Fashion » (GOF), s’est associé à Warner Music , à des réseaux de streaming et à des marques de mode pour produire les vidéos et les défilés. Lorsqu’un avatar joue dans une émission ou une vidéo, son propriétaire reçoit une partie des revenus via les jetons de la communauté GOF, qui peuvent être échangés contre d’autres actifs numériques tels que les stablecoins, une catégorie de crypto-monnaies liées à un actif de réserve stable comme le dollar américain, par le biais d’un échange décentralisé. La vision de GOF est de créer un projet NFT qui sert d’actif générateur de revenus passifs pour ses propriétaires, plutôt qu’une œuvre d’art numérique qui n’a « aucun cycle de vie après l’achat, autre que de rester assis et d’espérer acquérir de la valeur », explique Eu Wing Leong, directeur du projet GOF.
Les avatars numériques peuvent depuis longtemps faire carrière et gagner de l’argent, comme nous l’avons vu dans le cas du propriétaire de Second Life Anshe Chung. Au début des années 80, de grandes marques comme Amazon et American Apparel ont afflué pour établir une présence dans Second Life, tout comme des marques comme Disney, Nike et Gucci s’empressent aujourd’hui de s’imposer sur les plateformes métavers. Mais ce qui est différent aujourd’hui, c’est la montée récente et la généralisation des influenceurs numériques sur les médias sociaux, qu’ils soient humains ou créés par des humains. Le monde hypersocial et favorable aux influenceurs d’aujourd’hui signifie que les personnes utilisant des avatars en ligne pour gagner de l’argent pourraient se développer.
Des personnages numériques comme Lil Miquela, la première influenceuse sociale générée par ordinateur (avec 3,1 millions de followers sur Instagram), ont fait entrer le concept dans le grand public. L’avatar a généré une somme estimée entre 10 et 12 millions de dollars pour ses créateurs via des promotions payantes avec des marques en 2020. Les avatars NFT seront d’abord utilisés dans le divertissement dans le métavers, comme des mascottes pour des matchs d’e-sports ou des musiciens animant leurs propres spectacles. Des entreprises comme Encore ont mis en place des plates-formes permettant aux musiciens de se produire dans le métavers via la réalité augmentée (RA) et de gagner des revenus grâce à des concerts virtuels soutenus par la RA. Genies, une agence d’avatars qui a fait ses débuts en 2016, représente des avatars de célébrités depuis des années. Le mois dernier, elle a ouvert sa place de marché d’avatars NFT. Elle permet aux utilisateurs de créer leurs propres avatars et de les personnaliser avec des accessoires sous forme de NFT. Tous les créateurs auront la pleine propriété de leur avatar avec des droits de commercialisation pour l’utiliser comme ils le souhaitent. Les utilisateurs conservant le contrôle et la propriété de leurs avatars, mais les entreprises fournissant des services pour aider à gagner de l’argent avec les personnages numériques.
Néanmoins, ce type d’utilisation des avatars en ligne ne remplacera pas totalement les interactions en personne, comme Second Life est resté un monde de niche à son apogée il y a 15 ans, Au cours des prochaines années, les personnes à revenu élevé ou moyen, âgées de 20 à 30 ans, deviendront les principaux acheteurs et moteurs des NFT d’avatars. De son côté, Second Life pourrait bien avoir sa propre seconde vie. Linden Lab, le développeur du jeu, a déclaré que le nombre d’utilisateurs de son jeu et l’économie qu’ils créent dans le jeu ont connu un pic lors de la pandémie de COVID-19. En 2020, les résidents de Second Life ont gagné, puis encaissé, 73 millions de dollars en achetant et en vendant dans le monde virtuel.
Adapté de Fortune