Bien qu’Ariana Grande n’ait pas sorti de nouvelle musique l’année dernière, elle a tout de même été nominée pour un MTV Video Music Award le mois dernier. Son concert de 2021 sur le thème de l’espace dans Fortnite concourait pour la nouvelle catégorie « Meilleure performance dans un métavers ». Elle était confrontée à la performance de Blackpink sur PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile, à celle de BTS sur Minecraft, aux efforts de Charli XCX et de Twenty One Pilots sur Roblox, et à l’expérience VR de Justin Bieber sur Wave. Blackpink a remporté le MTV Award dans cette catégorie. La plupart de ces partenariats sont des exemples qui font la une des journaux et montrent comment, en exploitant l’intérêt du public des jeux pour la consommation de musique sur ces plateformes, ces artistes ont effectué des transitions extrêmement lucratives vers l’avenir de l’industrie musicale.
Mais que peut réserver le métavers aux artistes indépendants qui n’ont pas nécessairement la notoriété, les ressources et les partenariats nécessaires pour offrir de telles expériences virtuelles ?
Le métavers, un univers virtuel qui incorpore différentes technologies numériques immersives interconnectées avec le monde réel, promet un tout nouvel écosystème présentant les mêmes aspects monétisables que la vie réelle. Cela comprend les vêtements, les événements, les fêtes, etc., ainsi que de nouvelles sources de revenus qui pourraient catapulter l’industrie musicale vers de nouveaux sommets. Jusqu’à présent, de nombreux artistes indépendants ont réussi à créer des sources de revenus supplémentaires sur Web3 en vendant des albums, des produits dérivés et du contenu exclusif en tant que NFT. Certains vendent même des droits de diffusion en continu de certaines de leurs chansons et d’autres monétisent les soirées d’écoute qui entourent les nouvelles sorties musicales. Pourtant, une prise de contrôle des métavers par des artistes n’appartenant pas au système des grandes maisons de disques semble encore hors de portée.
Pour l’instant, l’utilisation de plateformes telles que Fortnite, Roblox et Minecraft n’est pas une tâche facile pour les artistes émergents. Outre les défis largement débattus de la pile technologique, de la combinaison des technologies et de l’interopérabilité nécessaires, il y a la question du coût, car il implique des développeurs de logiciels, des modélisateurs 3D, des constructeurs d’outils et d’autres ressources habituellement inaccessibles aux créateurs dont le budget est limité. Les entreprises qui s’efforcent de rendre la création d’univers et les ressources numériques simples et abordables pourraient faire la différence pour les artistes indépendants qui cherchent à se frayer un chemin dans le métavers.
Pourtant, les solutions de gestion des ressources et de création de contenu conçues spécialement pour les artistes musicaux font encore défaut. Certaines sociétés, comme Unity et Unreal Engine, offrent un soutien aux développeurs de jeux, et d’autres, comme Blender, développent des outils de création d’actifs en code source libre. Pixelynx est une autre organisation qui s’efforce de rendre l’entrée dans le monde virtuel plus accessible spécifiquement pour les artistes. Fondée par les musiciens deadmau5 et Richie Hawtin, ainsi que par les leaders de l’industrie du jeu Ben Turner, Dean Wilson et Inder Phull, la première version de la société sera Elynxir, une plateforme de jeu musical développée en partenariat avec Niantic, qui offrira une expérience similaire au jeu mobile à succès Pokémon Go ! de Niantic. Mais une plateforme officielle permettant à tous les artistes de créer des expériences métavers jouables pour les fans n’existe pas encore.
Bien que le métavers soit encore en développement, sa popularité croissante au sein de l’industrie musicale est indéniable. S’il ne remplacera pas totalement les concerts en personne, il pourrait certainement avoir un impact sur la façon dont les fans consomment la musique. Les artistes pourraient interagir avec les fans, vendre leur musique et créer des produits numériques. La création d’un écosystème numérique dans lequel les outils ne sont pas seulement accessibles aux grands artistes disposant de gros budgets sera une entreprise collective, et l’inclusivité n’est qu’un des nombreux aspects auxquels il faut prêter attention. J’ai hâte de voir comment la prochaine génération d’artistes, de fans et d’entreprises technologiques va passer à la vitesse supérieure.