Le groupe coréen prévoit de renforcer sa présence afin de s’attaquer à ses grands rivaux américains qui construisent des mondes virtuels remplis d’avatars.
La plus grande plateforme de métavers d’Asie, Zepeto, accélère son expansion mondiale pour concurrencer les groupes Big Tech qui misent des milliards sur la création de mondes virtuels remplis d’avatars.
Propriété du groupe technologique coréen Naver, Zepeto a attiré 340mn d’utilisateurs depuis son lancement en 2018. Contrairement aux plateformes rivales développées par des sociétés de jeux, elle est dominée par de jeunes utilisatrices.
La plateforme d’avatars axée sur la K-pop et la mode, qui est évaluée à plus d’un milliard de dollars, a attiré des investissements des sociétés de divertissement coréennes JYP Entertainment, YG Entertainment et Hybe, ainsi que du Vision Fund II de SoftBank.
« Nous avons un long chemin à parcourir pour être davantage un acteur dominant au niveau mondial, mais nous sommes tout à fait sur la bonne voie », a déclaré Ricky Kang, responsable des affaires chez Naver Z, la filiale qui exploite la plateforme Zepeto.
« Nous avons établi une très forte présence en Asie-Pacifique, et nous voulons continuer à nous développer dans la région, mais nous mettons également l’accent sur la croissance aux États-Unis et en Europe occidentale, [par exemple] en France, où nous avons déjà établi une forte croissance », a déclaré Kang.
Il a ajouté que Zepeto était populaire au Brésil et que l’entreprise travaillait sur des versions turques et arabes de la plateforme dans le cadre d’une offensive au Moyen-Orient.
Cette initiative intervient alors que des groupes, de Meta, la société mère de Facebook, à Microsoft, misent des milliards sur le fait que le métavers tridimensionnel deviendra la prochaine grande plateforme technologique.
Zepeto est rapidement devenu le plus grand site de ce type en Asie. Il compte environ 15 à 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels, principalement en Corée du Sud, au Japon et en Chine. Parmi eux, 70 % sont des femmes, âgées pour la plupart de 13 à 21 ans.
Mais il lui reste un long chemin à parcourir pour rattraper son rival américain Roblox, une société de jeux en ligne dont le chiffre d’affaires s’élève à 50 milliards de dollars et qui compte également un public de préadolescents dévoués parmi ses 200 millions d’utilisateurs actifs mensuels.
Kang a déclaré que si Zepeto s’était concentré sur l’achat d’objets virtuels par les utilisateurs, « à l’avenir, les objets et l’expérience qu’ils peuvent acheter seront davantage axés sur des mondes virtuels individuels… c’est un modèle économique très similaire à Roblox ».
Parmi les autres concurrents cités par M. Kang figurent les plateformes sociales en ligne Rec Room et VR Chat, ainsi que le géant du jeu Fortnite.
Mais il a également souligné que « Zepeto est essentiellement un réseau social, pas seulement des gens qui discutent pendant qu’ils jouent à des jeux ».
« Il s’agit en fait d’un flux qui ressemble vraiment à TikTok ou Instagram, mais qui ne contient que du contenu avatar – le premier réseau social de ce type centré sur les avatars », a-t-il ajouté.
Accessible principalement via une application pour smartphone, Zepeto a monétisé son audience en offrant aux utilisateurs la possibilité de personnaliser leurs avatars, de concevoir et d’échanger des millions d’articles – principalement des vêtements, des accessoires et des coiffures – et de créer leurs propres mondes virtuels.
Des appareils et des meubles pour les maisons virtuelles peuvent également être achetés et échangés sur le marché.
Elle exploite un modèle de licence, en formant des partenariats avec des marques de sport et de mode de luxe, dont Gucci, Ralph Lauren, Bulgari, Adidas et Nike.
Des appareils Samsung sont proposés et les avatars peuvent conduire des voitures Hyundai.
Naver Z a également conclu des partenariats de propriété intellectuelle avec Disney et Universal. Le groupe de filles Blackpink, qui est représenté par YG, a organisé une séance de dédicace virtuelle sur la plateforme pendant la pandémie.
« L’un de nos principaux atouts est notre relation avec les sociétés de K-pop », a déclaré Kang.
L’année dernière, le gouvernement sud-coréen a lancé une « alliance métavers » regroupant plus de 200 entreprises et institutions. Il a réservé près de 8 milliards de dollars de son budget 2022 pour la prochaine transformation numérique du pays.
Mais les analystes ont mis en doute la durabilité de la popularité de Zepeto, citant sa base d’utilisateurs limitée.
« Il doit élargir sa base d’utilisateurs au-delà des adolescents, comme l’ont fait Facebook et Instagram », a déclaré Choi Joon-chul, responsable de VIP Research and Management.
Les adolescents sont des utilisateurs enthousiastes, mais leur intérêt tend à être de courte durée. Ils tirent satisfaction de la plate-forme en s’offrant des choses qu’ils ne peuvent pas se permettre dans la réalité. Mais je doute qu’ils continuent à utiliser Zepeto en grandissant ».
Kang a accepté que la plateforme devait « grandir » avec ses utilisateurs à mesure qu’ils vieillissent.
« Au fur et à mesure que nos utilisateurs vieillissent, nous voulons nous assurer que nous grandissons avec eux. Cela est vrai pour toutes les plateformes sociales qui sont devenues des acteurs dominants, y compris Snapchat ou TikTok », a ajouté Kang. « Elles ont toujours commencé avec des adolescents, puis sont devenues des applications plus grand public ».
Mais des universitaires et des militants coréens ont soulevé des inquiétudes quant à la vulnérabilité potentielle des utilisateurs de Zepeto. Alors que dans l’UE, l’âge minimum pour ce type de plateformes est de 16 ans, dans de nombreux pays asiatiques, il est de 13 ans, voire moins.
Au début du mois, Naver Z a rejoint la Tech Coalition, une alliance mondiale d’entreprises luttant contre les abus sexuels et l’exploitation des enfants en ligne.
M. Kang a reconnu qu’il était difficile de contrôler le métavers, précisant que Naver Z disposait de programmes d’intelligence artificielle pour identifier les comportements inappropriés et de centres d’appel que les utilisateurs pouvaient contacter pour obtenir de l’aide. Mais il a admis que « les mauvais éléments peuvent être très sournois et passer à travers ces mécanismes de protection ».
Wi Jong-hyun, professeur de commerce à l’université Chung-Ang de Séoul, a déclaré que l’entreprise devait « proposer des mesures plus strictes et plus pragmatiques ».
« Beaucoup de ces adolescents s’identifient totalement à leurs avatars et sont donc choqués par ces expériences désagréables en ligne », a-t-il déclaré.