Pour avoir un aperçu plus clair de notre futur métavers, il suffit de regarder le monde du cyclisme.
C’est une chose étrange, être un humain en 2022. Nous semblons être dans la curieuse position de nous moquer, de redouter et de rejeter l’avenir qui nous est dépeint par les puissants milliardaires de la technologie qui le façonnent, tout en nous convainquant constamment – et en nous convainquant les uns les autres – que cet avenir est certain.
Comme tant de grands moments de l’ère moderne, la présentation du métavers de Mark Zuckerberg était presque indiscernable d’un épisode de Black Mirror. Le cofondateur animatronique de Facebook nous a décrit une nouvelle version de l’internet, basée sur la RV, où nous nous rencontrerions, nous socialiserions, nous achèterions des choses, nous ferions notre travail, nous achèterions encore plus de choses, nous regarderions des tas de publicités, puis nous nous détendrions avec une partie de poker en basse gravité. On avait l’impression d’être réincarné en Mii Nintendo dans le cercle le plus profond de l’enfer.
Près d’un tiers des Américains(s’ouvre dans un nouvel onglet) ont plus peur du métavers que de l’exciter. 87 % des personnes sont sérieusement préoccupées (nouvel onglet) par les problèmes potentiels de protection de la vie privée.
Et pourtant, malgré le fait qu’il ressemble de toute évidence à un arrière-pays cauchemardesque de post-société, fait de publicités pop-up immersives et d’articles de consommation sans aucune valeur, malgré le fait que personne à qui vous parlez ne vous dise qu’il veut ce genre de chose, la conversation dans les médias technologiques qui a suivi la performance de Zuck a porté sur la question de savoir quand, et non pas si, un tel avenir se produira.
Notamment, la plupart de l’excitation semble provenir de personnes qui considèrent cela comme une opportunité d’investissement. Des gens qui viennent de fermer leurs fermes de crypto-monnaies parce que les factures d’énergie sont trop chères. Des gens qui ont acheté tous les dessins de NFT Ape et qui attendent patiemment qu’ils aient la valeur d’un Jackson Pollock.
Ce sont eux qui cherchent désespérément à nous faire vivre dans le métavers, afin de pouvoir nous vendre de prétendus costumes pour de l’argent réel.
Mais il existe une autre vision de la façon dont la réalité augmentée et virtuelle pourrait profiter à nos vies à mesure que la technologie qui la sous-tend devient plus sophistiquée. Et l’endroit le plus encourageant où vous pouvez actuellement la trouver est dans le monde du cyclisme.
Vous avez peut-être déjà entendu parler de Zwift. Créé en 2014, il s’agit essentiellement d’un jeu de cyclisme MMO et d’un outil d’entraînement, où les cyclistes se déplacent dans des environnements virtuels en accrochant leur vélo à des trainers statiques et en regardant un écran qui traduit leurs données sur le vélo en un avatar virtuel qui parcourt un parcours en 3D. Grâce à la connectivité ANT+ et Bluetooth, aux compteurs d’énergie et aux données relatives à la taille et au poids du cycliste, Zwift calcule la vitesse à laquelle vous vous déplacez dans ce monde virtuel et peut suivre les autres cyclistes sur le même parcours en direct.
Comme vous pouvez l’imaginer, ce système a vraiment décollé en 2020. Notre exercice en plein air étant arbitrairement limité par des règles de verrouillage confuses et en constante évolution, de nombreux cyclistes ont investi dans un trainer pour leur vélo, ont libéré un espace dans leur garage, ont installé un écran devant leur vélo et sont allés faire un tour dans le seul endroit où ils étaient autorisés – les montées idylliques de Zwift. Et, en effet, ça grimpe.
Depuis 2016, Zwift a également accueilli quelque chose d’un élément esport, et a même eu son propre scandale de tricherie(opens in new tab). Le championnat du monde Zwift, régi par l’UCI, l’organe directeur du cyclisme, oppose les cyclistes les plus rapides de la plateforme et a produit des athlètes qui ont décroché de véritables contrats avec des équipes professionnelles.
La gagnante de 2022, Loes Adegeest, court actuellement pour l’équipe UCI World Tour ICBT, et elle a fait de bonnes performances cette saison, notamment une 5e place au classement général du Lotto Belgium Tour. Le champion 2020, Jason Osborne, participe de temps en temps à des événements cyclistes UCI, conciliant son activité de cycliste semi-professionnel et celle de rameur. Et me voilà, à ce jour, à trois Magnum de cet article.
La transition des champions esports de Zwift vers le cyclisme sur route UCI est une bonne chose. Nous avons vu des parallèles similaires dans le domaine des courses simulées et du sport automobile, où les pilotes de la GT Academy de Sony ont conduit – et gagné – de véritables courses d’endurance, et où certaines des plus grandes stars de la F1, comme Lando Norris et Charles Leclerc, sont presque aussi souvent vues en train de regarder en streaming dans leur simulateur de course qu’en train d’avaler des boissons électrolytiques à la paille sur le mur des stands.
Et cela semble être un élément crucial de tout métavers souhaitable : des compétences transférables. Le poker, c’est le poker, donc Zuckerberg m’a convaincu, mais quelles sont les autres compétences que nous pourrions affiner et dans lesquelles nous pourrions voir de réels progrès pendant que nous ornons nos casques de RV ?
Il est intéressant de noter que si la route qui mène du cyclisme virtuel aux compétitions de calibre UCI est désormais claire et viable, cette route ne peut pas nécessairement supporter le trafic dans les deux sens. De nombreux coureurs professionnels ont probablement été surpris de constater qu’en dépit de leur VO2 max et de leur nombre de watts par KG surhumains, ils ne remportaient pas de courses Zwift lorsque la migration massive vers le cyclisme en salle a eu lieu en 2020. En effet, Zwift n’exige aucune manipulation du vélo de la part de ses coureurs et simule des éléments physiques cruciaux comme le drafting. Aussi détaillées que soient les données, il ne s’agit que d’une simulation de la réalité.
Zwift n’est donc pas parfait. Mais en tant qu’environnement esport et, plus largement, en tant qu’analogue du genre de métavers dont parle Zuckerberg, il est plutôt encourageant.
Le plus évident, c’est que c’est bénéfique pour votre santé. Rouler sur un trainer statique demande un effort aérobique et anaérobique. Cela brûle des calories. Il ne vous apprend peut-être pas comment descendre, ni où mettre votre poids dans les montées difficiles pour éviter que le pneu arrière ne perde de l’adhérence, ni comment prendre un virage à 90 degrés juste avant un sprint de tête, mais il impose à votre corps des exigences similaires à celles du cyclisme en plein air. Cela signifie que lorsque vous enfourchez à nouveau un vélo en mouvement, vous pouvez en ressentir les bienfaits.
Et c’est ce qui manque dans la version du metaverse qui nous a été montrée jusqu’à présent – un bénéfice tangible pour nos vies réelles. Rien dans la présentation de Meta ne nous a montré un moyen de nous rendre plus sains, plus heureux, ou mieux connectés aux autres.
Zwift n’est pas dépourvu d’absurdités, bien sûr. Il est plein d’options de personnalisation, des maillots aux cheveux, en passant par les vélos et les roues, et les composants virtuels que vous achetez affectent les statistiques de votre vélo virtuel. Par exemple, si vous achetez des roues aérodynamiques et un cadre aérodynamique, vous obtiendrez de meilleures performances simulées sur les parcours plats, tandis qu’en optant pour un vélo léger, vous pourrez produire moins de watts dans une montée raide qu’un autre cycliste sur un vélo virtuel plus lourd, tout en le battant au sommet.
Si cela fait un peu « industrie du jeu », ces achats ne sont pas payants. Du moins, pas avec de l’argent réel. La monnaie de Zwift, ce sont les Drops, que l’on gagne en effectuant des actions sur la plateforme. En dépensant des calories, en parcourant des distances, en roulant avec des régulateurs de vitesse, etc. Ils ne peuvent pas être achetés avec de l’argent réel, échangés ou donnés. Ainsi, même si une personne qui utilise la plateforme depuis longtemps peut être avantagée par rapport à un débutant en raison de l’équipement virtuel qu’elle a débloqué, elle a au moins dû suer pour le gagner.
Il est important de noter que personne ne prétend que ces objets sont réels. Les barbes de Zwift ne sont pas des NFT, pas plus que tout ce qui se trouve dans le Drop Shop, même si les pièces de vélo portent la marque et le design de vrais fabricants.
La scène esports du jeu vidéo peut tirer de grandes leçons de cette affaire. Et à plus long terme, des leçons plus importantes que notre métavers proposé peut digérer aussi. Le message de Zwift n’a jamais consisté à acheter des choses, même si le coût initial d’adhésion à la plateforme est élevé. Il ne s’agit pas de créer un marché virtuel persistant qui prend votre argent du monde réel et le transforme en possessions fictives.
Plus important encore, il est à la fois positif pour la santé et vous permet de pratiquer une compétence applicable au monde réel. Et l’on se doute que c’est pour cela que les gens utilisent ce métavers en plein essor.